玩了100個小時的《死亡擱淺》後,我確定它真的是一個送快遞遊戲

2021-01-15 遊研社

《死亡擱淺》的評價也許會兩極分化,但就像小島說的那樣:「如果有100個人玩這個遊戲,而且都說很有趣的時候,那就意味著這個類型的遊戲已經存在了。」

沒玩到遊戲前,如果有人和我說《死亡擱淺》是一款把「送快遞」當成核心玩法的3A大作,我絕對不會相信。

關於《死亡擱淺》,自小島秀夫在三年前正式公開第一部預告片後,圍繞它的話題和爭議就從未停息過。其中流傳最廣的有兩個梗,分別是「在做了」和「看不懂」。

預告這個行為本身就是矛盾的(給遊戲寫評測也是如此):它需要一邊向玩家展現具有足夠吸引力的內容,另一方面又不能把精彩的部分全盤託出,需要保持一定的懸念,以維持人們玩到遊戲時的驚喜感。

通常情況下,預告片要麼能讓玩家明白這是一個什麼類型的遊戲,要麼能給讓玩家了解遊戲的大致劇情和世界觀,以此決定是否購買,或者是否繼續關注。

但在《死亡擱淺》裡,這個「看不懂」是全方位的。2016年的E3遊戲展,小島秀夫一邊高喊「I am back」,一邊放出《死亡擱淺》的首部預告片,冰島樂隊Low Roar的搖滾確實很撩人,但除了一望無際的海灘、死鯨魚還有懷抱嬰兒,光著屁股的演員諾曼·瑞杜斯,沒人知道小島秀夫究竟想表達什麼。

之後的幾年裡,遊戲的更多預告和內容被公開,但玩家的困惑卻沒有變少。每一個片段都充斥著小島慣用的抽象符號:嬰兒玩偶、死去的螃蟹、黑線,以及令人恐懼的詭異生物……

對於普通人來說,這些元素確實透著一股「不明覺厲」的味道,但這種感覺很快被不耐煩所取代——人們迫切想知道它究竟是一款什麼類型、什麼玩法的遊戲。但三年過去了,不僅遊戲的玩法不知道,甚至遊戲即將發售的現在,都有許多人發出「沒看懂,這遊戲到底在玩啥?」的無奈感慨。

但其實,《死亡擱淺》的核心玩法早已公布。如果將遊戲的一系列額外內容去掉,它的核心玩法確實就是「送快遞」:把一箱箱貨物從A點搬運到B點,或者在C點找到丟失的貨物並送去D點。周而復始,如此往復……

遊戲中偶爾也需要運送活人

如果在小島的老東家Konami,乃至其他的大型遊戲公司,任何一個類似於「送快遞」這樣的想法,可能都很難活過早期的立項階段。不是解密、不是動作、不是射擊,也不是養成,哪怕是十多年前小島提出的「諜報潛入」,看上去都比「送貨」要靠譜得多。

老玩家可能還記得,小島的《合金裝備》裡曾有這樣一個名場面:

EVA遞給蛇叔一把手槍,身為槍械專家的Snake一邊給子彈上膛,一邊專業地介紹這把手槍的各種特性,結果扣動扳機時,才發現這是一把手槍造型的打火機——一個來自EVA或者說小島秀夫的玩笑。

早期階段的《死亡擱淺》,就像極了玩笑中的Snake,得益於「小島秀夫」這四個字,即使人們不了解細節,它依舊聲名遠揚,備受關注。許多人就像投奔小島的Konami員工一樣,選擇無條件信任遊戲和製作人,但如果最後掏出來的是 「打火機」,那麼後果也將會是災難性的。

問題是,「送快遞」確實容易讓人聯想到「打火機」,而非「手槍」。沒有激烈的戰鬥,沒有炫目的交互,光從想法上來看,《死亡擱淺》像是獨立團隊產出的小成本遊戲而非3A大作。可非常奇怪的是,任何一個已經試玩過遊戲的明星,對它都毫不吝嗇自己的讚美之詞。

不管這些評論是否屬實,這都是一個風險很高的做法。我不想說爬得越高摔得越狠,但是在玩家還沒搞懂遊戲怎麼玩之前頻繁地曝光、誇獎一個遊戲,總有那麼點「立flag」的意味,會讓其他人產生反感。所以,要麼就是小島對於自己的遊戲極其自信,要麼就只是他們在虛張聲勢。

不過很慶幸,在經歷100個小時的「快遞人生」後,我覺得這個問題的答案是前者:小島的自信不是毫無緣由的。

我沒法將《死亡擱淺》放到一個已知的遊戲類型裡,但確實覺得它好玩。

小島秀夫自己將它定義一款「連接遊戲」(Strand Game)。是的,從劇情到玩法,「連接」是這個遊戲絕對的主題。

如果不考慮其他因素,《死亡擱淺》的劇情依舊是那個很「俗氣」的話題——英雄救美,順便拯救世界。但拯救世界的方式並不是靠斬殺「惡龍」,而是靠「連接」,連接破碎的美國,連接因為災難而封閉自我的每個人。

因為一場名為「死亡擱淺」的災難,美國陷入後啟示錄風格的廢土世界,所有人都躲在底下避難所中,任何你能在現代社會想像到的「連接」,通訊網絡、運輸網絡、信息網絡消失殆盡;而弩哥扮演的Sam,那個「傳說中的送貨員」,一邊需要為分散在各地的人們運送物資,一邊要將重新搭建的「手性網絡」連接到美國各地,以此實現「Make American whole again.」

正如之前許多人推測的那樣,遊戲中確實含有很多小島慣用的關於物理、生物、哲學還有文化符號的種種暗示與隱喻,深奧晦澀,但有一點是共通的,那就是「人」。

為遊戲配音的水樹奈奈曾透露:「這是如實反映人類社會的遊戲。」避難所中的人各式各樣,有些渴望連接——他們會在弩哥送貨上門後毫不猶豫地接入網絡以實現信息共享;但有些人則相反,他們對網絡深惡痛絕,拒絕一切會暴露自己隱私的要求,甚至對曾經存在過的連接——網際網路,大肆批判。

你沒法強迫他人,也沒法直接改變人的想法,想要達成目標,只能不斷加深雙方,或者他與其他人的連接,也就是「送貨」。

說「送貨」其實不太準確,有時候,一位武器專家可能會要求你尋回被偷走的零件,有時候,一位獨居的商人可能會讓你將遠方的女朋友帶回來。這些都是能夠增加雙方「連接」的行為。

但不要以為送貨就是一件非常簡單的任務。當背上數十個箱子後,即使是正常走路都會變得極其困難。你不僅需要往前推搖杆,還需要時刻注意弩哥的重心方向,並及時按R2或者L2調整平衡。

送貨永遠是一件技術活

不僅如此,遊戲還設計了多種不同種類的地形,從平原、雪山、荒漠到遍布毒氣的火山地帶,如果控制不好重心,稍不留意便會摔個人仰馬翻。弩哥受傷不要緊,要是把貨物磕了,輕則影響客戶好評,重則導致任務失敗。

除了地形影響,遊戲中還存在著專門搶奪貨物的恐怖組織和吞噬活人的擱淺物BT(Beached Things),如何根據需要更換裝備,並在他們的圍攻下將貨物準時送到,也是這個遊戲的難點所在。

如果不小心被BT吞噬,會引發非常嚴重的後果

而當弩哥完成這些送貨任務後,能獲得什麼報酬呢?——點讚。

這個「點讚」就是所有人能理解的那個概念,無需過多解釋。現實中,人們會因為在朋友圈上看到有趣的圖片而點讚;遊戲裡,其他人也會因為看到準時送達、完好無損的貨物而為弩哥點讚,而且兩者有一點是相同的:被點讚的一方,無法獲得實質性的收益。

這是一個非常危險的設定,小島秀夫曾在外媒採訪中曾表示,當時所有的工作人員都強烈反對這個想法,他們堅持認為:

「我們這裡必須要給玩家諸如獎勵、聲望或者其他類似的東西才行!」

沒有親身體驗遊戲的人,的確很難理解小島所說的「連接」。在我給其他同事描述遊戲的具體玩法後,他們的反應和小島的員工非常相似:「讓弩哥送貨,看風景,被人點讚沒有其他獎勵,這能有啥意思?」

這些反應在情理之中,但按照小島的話來說,如果真的把遊戲變成那樣,「那就和其他遊戲沒什麼區別了。」

確實,在《死亡擱淺》裡,遊戲的主要正反饋只來自「點讚」和「連接」本身。正如之前小島介紹的那樣,這是一個「弱連接」遊戲,玩家與玩家之間無法碰面,無法實時交流,但卻處在同一個地圖上。

其他玩家立下的警示牌,提醒我前方有敵人

你在世界中留下的任何痕跡,包括工具、建築、指示牌,乃至隨地撒尿的地點,都可能通過網絡同步到另一個人的世界中。這種設計可能會帶來兩種後果,一種是正面的:大家彼此互相幫助,友善地放置建築,其樂融融共建新美國;另一種則非常負面:惡意的搭建非常礙事的道具,或者故意放置錯誤提示導致他人掉到陷阱裡,引來罵聲一片。

在半個月的快遞生涯中,我遇到的大部分是正面情況——在我的認知裡,《死亡擱淺》是一個沒法脫離其他玩家的遊戲。

由於非常細緻的負重系統,你很難裝備足夠的梯子或繩子用來翻越障礙,也沒法帶齊足夠的補給,但所有「弩哥」都可以利用其他玩家留下的工具。你可能在手無寸鐵時找到其他人留在儲物筒中的武器,也可能在一座高山、小河前發現前人造下的登山梯和橋梁。

那麼如何能讓玩家發自內心地產生「正面共享」?一方面是因為「點讚」,儘管沒有實質性增益,但是任何出現在地圖上的建築都會清楚的顯示建造者的ID和被點讚數,點讚的數量越多,就表示有越多人使用並表示「贊同」,那麼它們也會更頻繁地出現在其他玩家的世界裡。

一個有六千贊的網紅充電樁

相反,一些會讓人覺得礙事的建築,遊戲提供了拆除選項,而所謂「拆除」,也僅僅是把建築從自己的遊戲中刪除,並不會影響其他人的世界,所以並不會出現有人隨意拆除建築以此破壞其他人體驗的情況發生。

另一方面,點讚雖然沒有諸如「攻擊力、金幣」方面的獎勵,但會在面板解鎖一個名為「布裡吉之鏈」的等級系統,隨著等級的增高,玩家能和更多的「弩哥」保持聯繫,而你所建造的物品也會更頻繁地在其他人的世界中出現。

遊戲中,我就曾在被反派追殺,瀕臨絕望時,偶遇了一位ID為「Yongyea」的玩家停在路邊的摩託車。之後,他的足跡便越來越頻繁地出現在我的世界裡,我用過他造的儲物櫃,給他在懸崖邊放下的登山繩點讚。後來,他的名字也開始出現在我的點讚提示欄中。儘管素未謀面,但可以說我們是「一起」翻過了遊戲中最陡峭的山峰。

「點讚與連接」這兩個概念從始至終貫徹了整個遊戲。不單是人與人,人與NPC間的連接同樣非常關鍵。

隨著劇情的進展,不同性格、不同職業的角色會發布不同的送貨需求。如果你能順利完成任務,隨著連接的增強,他們也會給你提供相應的幫助。比如工程師會為你提供裝備的升級圖紙,武器商會為你設計更強力的武器。當然,也有一些功能性沒有這麼強的NPC,比如脫口秀主持人,他可能會給你一頂親手製作、增強水性的水獺帽。

不過這一切的最終目的,都不是為了傳統遊戲中常見的等級、經驗,或者技能,都只是服務於更好地「送貨」,或者說「連接他人」這個最終目的。

與他人的連接,或者說點讚,反過來又成為了遊戲增強帶入感的設計。遊戲中有一個挺常見的細節,每一名你曾經為他送過貨的NPC都會通過郵件的形式給你反饋,有時候是常見的誇獎,有時候是毫無緣由的牢騷。還有一對新婚夫妻,他們輪流和我抱怨了婚後的無聊生活。

在發給我這封郵件後,這位婚後的藝術家就和她男友分居了……

我會閱讀這些郵件,一方面NPC會在郵件中給我「贊」,另一方面,我確實想知道那些為他們送去貨物的NPC後來發生了什麼。

但這些就和毫無獎勵的「點讚系統」一樣,很難保證每個人都會從中感受到愉悅。另外,這並不是一個鼓勵玩家戰鬥的遊戲,雖然遊戲中提供了相應的武器和裝備,但無論是和人還是怪物,戰鬥帶來的效益都小的可憐,在一個小島秀夫希望營造的靠連接維繫的友好氛圍裡,朝其他人開槍射擊是嚴重反常規的。

總之,《死亡擱淺》確實是一款有鮮明小島印記的遊戲——包括創新的玩法、隨處可見的細節、符號、彩蛋還有大段的電影化CG。

說到電影化,遊戲裡還有一個獨特的設計:送貨的目的地通常會放在山的下坡位置。所以我也體驗到了演示的那段劇情:四周一片寂靜,目的地就在眼前,而弩哥背著貨物急速地小跑下山,此時耳邊響起那首寂靜空靈的《Asylums for the feeling》,也算是一種別樣的「送貨獎勵」吧。

《死亡擱淺》的評價也許會兩極分化,但就像小島說的那樣:「如果有100個人玩這個遊戲,而且都說很有趣的時候,那就意味著這個類型的遊戲已經存在了。」

就像當年的《合金裝備》一樣,小島又帶來了一種全新的遊戲類型,而剩下的,就得交給時間來檢驗了。

相關焦點

  • 《死亡擱淺》眾評活動 「玩過認證」點評就送金幣
    ——小島秀夫韋爾斯令暎(★★★★★):剛玩到死亡擱淺的時候,原以為什麼前期很勸退,勸退個屁,我要不是真的得睡了,完全捨不得下線,我還要送快遞,這個遊戲看別人玩真的不行,雲玩家末日,自己玩就知道了,在這條路上你在思考怎麼過河,怎麼爬山,裝備是否運用,路線規劃,時間雨對貨物的影響,路上的貨物也要有取捨的拿,要不會過重,還有時不時的重心偏移轉移你的注意力,還得注意米爾人和
  • 收下這份死亡擱淺攻略,跟我一起去送快遞吧!
    死亡擱淺在菜雞已經上線啦,很多雞友可能已經開始上手去體驗這款3A大作。今天就來和大家聊聊這個遊戲的核心玩法——「送快遞」,劇透什麼的咱們是不會做滴!    私人套間是山姆旅途中經常要用的休息場所,補充體力、狀態就靠它了!而且在這裡,你可以聽歌、洗澡或者上廁所等,如果你一直盯著山姆,他就會化身捂襠弟子,然後「暴揍」你一頓哦!
  • 有多少人在《死亡擱淺》裡快遞入門到放棄?
    抱著「優先基建好騙贊,隨緣支線刷星星,最後主線看故事」的態度,我花了 3 周半,共計 60 多個小時,終於走完了《死亡擱淺》的主線劇情。通關一刻,我抱著手柄涕泗橫流。恍惚間覺得所謂傑作,說的就是這種遊戲了吧。冷靜下來後,打開好友列表,想看看有多少人也收穫了如此卓越的體驗。
  • 死亡擱淺:不懂他的人叫他送快遞遊戲,懂他的人也許才知道是藝術
    小哥嘚嘚這個遊戲好久好久之前我做過一期測評,前一段我發現了這個資源包,所以說今天可能我吃到了好長時間,不過快樂永遠是快樂。對於送快遞遊戲這種說法,小哥認為最不應該,如果你有不同看法請保留,別打擾這個遊戲的體驗。
  • 《死亡擱淺》榮獲年度PC最佳遊戲獎口碑兩極分化
    它渾身散發的迷人芳香與匪夷所思的無窮魅力,吸引著無數為之傾倒者,去鑽研去發現其深藏的秘密。 不過這部作品也引起了不小的爭議,導致口碑兩極化的根本集中在這個送快遞的核心玩法上。首先對於玩家們對送快遞這一核心玩法的質疑,我認為是可以理解的,這套玩法從設計誕生之初就是註定要飽受爭議的。
  • 《死亡擱淺》發售一年有感:意義非凡的「快遞模擬器」
    如果說 2002 年的《潛龍諜影 2:真實之影》是小島給我們的一個警告,讓我們警惕這個大數據和虛假宣傳愈發猖獗的時代,《死亡擱淺》就是他最樂觀的一部作品。從單機遊戲轉化為集體冒險,《死亡擱淺》提醒著我們,無論這個世界讓你感覺到多少疏離感,沒有人會真的成為一座孤島。
  • 死亡擱淺和瑪瑪泡溫泉方法
    隨著死亡擱淺PC版的發售,遊戲圈即將開啟一大波新的送貨熱潮。在遊戲中玩家其實是可以和妹子一起泡溫泉的。下面小編就為大家帶來死亡擱淺和瑪瑪泡溫泉方法,一起來看看吧。在遊戲中玩家其實是可以和妹子一起泡溫泉的。下面小編就為大家帶來死亡擱淺和瑪瑪泡溫泉方法,一起來看看吧。 死亡擱淺和瑪瑪泡溫泉方法 第5節-瑪瑪,訂單46.運送瑪瑪:山區結點城,需要把瑪瑪送到山區節點城,路上翻越雪山,會經過機器人專家的避難所,在機器人專家避難所的東邊不遠,就有個溫泉。
  • 《死亡擱淺》遊戲劇情全解析
    《死亡擱淺》中的遊戲劇情是很厲害的,很多玩家都不太清楚遊戲的劇情到底怎麼樣,今天小編就給大家帶來玩家「scv2001」分享的遊戲劇情全解析,希望能對大家有所幫助,一起來看看吧。遊戲劇情全解析死亡擱淺的故事有小島秀夫式的龐雜,很多無意義的枝節,小島的想法通常很多,很大,但總的來說很多設定顯得意義不明,人物動機莫名,邏輯不夠通暢,不過這些都不致命,如剛才所說,真正決定成敗的是故事的核心,讓我們撥開複雜晦澀的設定來看看死亡擱淺到底講了一個什麼故事。
  • (電腦遊戲)死亡擱淺、模擬經營——電腦配置要求單機遊戲MOD攻略修改器下載
    《死亡擱淺(DEATH STRANDING)》這款遊戲的大名,相信不少玩家都聽說過,這款遊戲是小島秀夫獨立後的首秀,這款遊戲也從宣發開始,就充滿了傳奇色彩,遊戲結合「送快遞」與「異步合作」的奇特設計展示了一種全新的遊戲理念,最近,505 GAMES將《死亡擱淺》帶上了PC平臺。那麼,PC版的死亡擱淺,有什麼不同呢。
  • 《死亡擱淺》被噴「爛作」,為何還能拿下2020年度最佳?
    去年爭議最大的遊戲是什麼?當屬小島秀夫的《死亡擱淺》,由於小島秀夫的明星製作人身份以及這是他離開老東家科樂美後自己成立工作室製作的第一款遊戲,自然也成為了玩家圈中獨一無二的焦點。不過由於遊戲內容以送快遞為主,並不多的戰鬥內容以及極為慢熱的玩法讓遊戲一出世便產生了兩極分化的口碑。
  • 《步行模擬器》上架STEAM獲好評,神似《死亡擱淺》低配版
    早在主機版本發售前,小島秀夫就表示《死亡擱淺》將會登陸PC,讓PC玩家也能愉快「送快遞」。不過在近日,一款叫做《步行模擬器》的遊戲搶先在《死亡擱淺》之前上架STEAM,提前讓玩家感受送快遞的快樂,被很多玩家稱作低配版《死亡擱淺》。
  • 《死亡擱淺》劇情解讀 談談大家對死亡擱淺的理解
    ,而且把BB拿出來培育,成熟後就是正常小孩咯!!!但別忘了我們精分總統的另一半冥灘大佬Emelie,她在冥灘找到了極品樣本BB,並動用大佬超能力復活了他,那顆子彈打中了BB肚臍,被復原後留下了一個十字傷口,是的,這個BB就是Sam Bridges,快遞俠,男一號。BB回到生者世界後,John說經歷過生死的BB已經不能在用於實驗了,應該銷毀,但精分總統母愛爆發,決定親自撫養成人,所以也就有了開頭設定的Sam與精分總統的母子關係。
  • 帶上你的爆米花,一起收看《死亡擱淺》
    《死亡擱淺》這款小島秀夫歷時三年嘔心瀝血,毫無保留的首發作品,PC版上線兩周以來,Steam 和Epic遊戲平臺網友評價也是兩極分化,有的人說是神作,有的人說完全玩不懂。《死亡擱淺》核心理念來源安部公房的《繩》,「繩索」與「棍棒」是人類最早發明的兩種工具,繩索可以將好東西收歸在身邊,棍棒則可以抵擋麻煩,兩者皆是我們最早的朋友,皆由我們創造。快讓我們一起帶上工具跟隨山姆去送快遞(拯救世界)吧。剛進入遊戲看到那些大場面的動畫,一下子就恍惚了,這哪裡是遊戲?
  • 小島又搞事情了,《死亡擱淺》電影要來了
    《死亡擱淺》PC版發售後再次收穫一波好評,近日小島秀夫回答了粉絲的提問,分享了《死亡擱淺》的創作思路,一起來了解一下吧。目前您最關注的演員和創作者是誰?我感興趣的演員有很多。正因為是遊戲所以才能這樣。這是無論在電影還是電視劇裡都無法實現的。因為吃飯、睡眠、排洩等等對幹影視作品來說沒有必要,會成成為幹擾。電影長度是2個小時,電視劇則是1集45分鐘左右。內容僅僅由那些對故事來說很重要的部分組成,並不會真實地描寫一個人物的24小時。在攝像機無法捕捉的背後,角色們要睡覺、吃飯、排洩。攝像機會拍攝他們早晨醒來後和夜晚入睡時的場面,但不會描寫睡眠,對吧。
  • steam近期特惠遊戲,《死亡擱淺》出現史低!
    2.死亡擱淺(Death Stranding)(原價298,現價149)《死亡擱淺》是由Kojima Production製作、索尼發行的一款動作遊戲,也是小島秀夫成立新工作室後的第一部作品。遊戲中的世界在經歷了神秘的爆炸之後,引發了一系列超自然的事件,這些事件被稱為「死亡擱淺」,導致整個地球變得面目全非。
  • 為什麼這麼多人沉迷這款送快遞的遊戲?就連Acronym的主理人也來客串?
    如果你是平常就有在玩遊戲的玩家,應該都曾聽過小島秀夫這個名字吧,如果你最近經常被男朋友玩遊戲忽略,應該也都聽過《死亡擱淺》這個名字吧
  • 《死亡擱淺》老頭子npc相關信息介紹
    在《死亡擱淺》這款被稱為快遞模擬器的遊戲中,玩家一路上能夠見到形形色色的npc,老頭子就是其中相當有意思的一位。玩家「Yuzaku」帶來了有關該npc的相關信息,感興趣的小夥伴就來看看吧。《死亡擱淺》老頭子npc相關信息介紹:老頭子這個npc很有意思。遊戲中的任務基本上就是給他送藥,記得有一次給他送了很多安眠藥。在把他的連接等級刷到5星後再繼續送貨他會發一封挺觸動人心的告別郵件,然後長辭於世。
  • PCGamer年度遊戲《死亡擱淺》:最能代表2020
    今天(1月1日)英國著名遊戲媒體PCGamer公布了自己的2020年度遊戲—— 《死亡擱淺》。PCGamer表示,《死亡擱淺》年在小島秀夫的重新連接世界之旅是2020年最具代表性的遊戲作品。《PCGamer》的編輯詹姆斯達文波特(James Davenport):擺脫所有奇怪的孤島主義、荒謬的兩小時過場動畫、不必要的鏡頭和對著鏡頭放縱的眨眼。《死亡擱淺》是A點到b點最好的遊戲之一,是一個關於傳送和物理的遊戲,但最終這個遊戲屬於PC上的模擬遊戲。《死亡擱淺》觸及了資本主義末期人與人疏遠會發生什麼的主題,遊戲很不錯。
  • 死亡擱淺聯動餓了麼 美團躺槍米爾人 上演搶外賣大戰!
    死亡擱淺是著名遊戲製作人,小島秀夫以及旗下工作室小島工作室製作,可發售後由於口碑兩極化,備受玩家爭議。近期,令人意想不到的是,死亡擱淺居然聯動餓了麼,而美團也在遊戲中躺槍,被玩家當作「惡人」看待,上演搶外賣大戰,引起眾多玩家吐槽。
  • 買RTX顯卡或電腦送《死亡擱淺》?
    小島秀夫從KONAMI離職之後創辦了小島工作室,並在去年推出了第一款遊戲——《死亡擱淺》。這款玩法比較另類的遊戲頗具爭議,但是好評率還是比較高的。隨著《死亡擱淺》PC版發售日臨近,這款遊戲也將讓更多玩家玩到。