《仙劍奇俠傳五》是由北京軟星製作的一款國產武俠題材角色扮演遊戲。本作是遊戲「仙劍奇俠傳系列」的第五部正統續作,不過在開發歷程中經歷了一些曲折和坎坷,結果導致了本作的風評上在粉絲中不佳。遊戲時間設定在了初代劇情的三十年後,大致講述了被山賊寨養大的陽光少年姜雲凡因為一次偶然的機遇救下了上山採藥的唐家大小姐唐雨柔,並由此為契機展開了幾個夥伴在江湖中的冒險的故事。
關於本作
老牌武俠遊戲《仙劍奇俠傳》系列起初是由臺灣臺北市的大宇資訊股份有限公司在1995年創立的。由於遊戲的高品質轟動一時,佔據了各種排行前位,並且直到現在都被人們公認為是一代經典。系列由旗下製作組狂徒創作群從1995年開發到2003年,製作了《仙劍奇俠傳》、《新仙劍奇俠傳》和《仙劍奇俠傳二》,後在國內市場熱情的影響下率先於2000年成立了軟星科技(北京)、2001年成立了軟星科技(上海)。
從《仙劍奇俠傳三》開始把開發工作全權交付給上海軟星,同時引入新世界觀和新操作方式並且首次使用由北京軟星自主開發的Gamebox 3D引擎,也成為了「仙劍奇俠傳」系列歷史上首個3D作品。繼開發了《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》和《仙劍奇俠傳四》後,由於經營策略問題上海軟星在2007年解散,而「仙劍奇俠傳」系列的相關開發也移交至北京軟星手中,故本作《仙劍奇俠傳五》也成為了北京軟星方面所開發的第一部正統系列續作(此前有系列衍生遊戲《仙劍客棧》)。當然也正是由於經驗不足,導致了本作實際風評不佳,不過後續在作品《仙劍奇俠傳五前傳》中挽回一定口碑。
玩家在知道了《仙劍奇俠傳五》這部作品的坎坷歷程之後,其實也就可以以一個相對更公平的角度來評價本作了。對於本作的內容品質,不論是從劇情方面來看,還是從玩法機制上來解析,可能都不算是那麼讓粉絲滿意的作品。原因之一興許是此前專注於開發引擎的北京軟星,在第一次肩負起系列重任的情況後內心有急於呈現自己的實力,再加上缺乏相關的開發經驗,才導致了這樣一個踉蹌的起步。
縱觀整個《仙劍奇俠傳》系列的歷史來看,本作絕對說不上能排到一個好的名次,甚至很多粉絲用黔驢技窮進行形容。同時最大的詬病幾乎也集中在了故事老套沒有新意,地圖設計敷衍,建模詭異清奇等方面,甚至部分角色設計被廣泛吐槽有些非主流造型。(這點在系列番外作品《仙劍奇俠傳五前傳》中得到了很大改善)
作為一個使用武俠題材的故事,最為重要的劇情方面也是由於角色刻畫不夠深入,很多細節地方存在紕漏,乃至很多演出邏輯都顯得有些怪異,這才成為了整個作品的致命弱點。其實如果是系列粉絲的話,在遊玩《仙劍奇俠傳五》的時候總是會忍不住去與前作的《仙劍奇俠傳四》進行對比,並且在第四部的基礎上玩家會對第五部有一個很高的期望值,而最終當大家發現五遠遠比不過四之後,那麼在心境上對於本作的評價就會比平時客觀情況下的更低,也就是所謂的自動戴上了「有色眼鏡」。
當然這裡又要重回前文中所提到的歷史原因,一方面《仙劍奇俠傳四》的高評價是建立在上海軟星終末前的最後發力,把系列逐漸推向了一個高潮點;而另一方面也是由於製作團隊本身的因素。開發《仙劍奇俠傳三》和《仙劍奇俠傳四》的上海軟星原班人馬,正是現在開發了《古劍奇譚》系列的上海燭龍,從《古劍》系列就能夠看出他們對於技術是有自己的一番理解,同時還蘊含深厚的文化底蘊。這個團隊的退出也在一定程度上給了《仙劍》系列當頭一棒。此外,還有一種說法是由於當時項目開發資金短缺,再加上母公司經營策略的幹預,也導致了北京軟星方面無從下手,在很多劇情上的刪減和弱化,畢竟巧婦難為無米之炊。
老實說《仙劍奇俠傳五》也並不是說就那麼一無是處,至少「有一千個讀者,就有一千個哈姆雷特」這句話確實不假,只是欣賞本作的人佔據了少數。拋開《仙劍奇俠傳四》創造的成就不談,《仙劍奇俠傳五》放在2011年當時來看也算是國內拔尖的武俠題材角色扮演遊戲了,更重要的一點是,本組雖然在本作中受到不少差評。但在吸取了教訓之後,再次帶給了玩家回歸初心的高品質作品《仙劍奇俠傳五前傳》,也成為了業界中逆天改命的經典案例。
遊戲體驗
陽光少年姜雲凡偶然救下了唐家大小姐。在愛情費洛蒙的促使下唐雨柔隨著姜雲凡闖蕩江湖,可姜雲凡卻被四大家發現了其身世不凡,原來他是當年魔教教主姜世離和歐陽家大小姐的私生子。後在逃命的途中又結識了魔界夜叉國的二皇子龍幽和巫月神教掌門海棠夫人阿奴養大的李逍遙之孫女小蠻……《仙劍奇俠傳五》的劇情並不複雜,簡而言之就是幾個夥伴相遇相識並在江湖之中的冒險往事。劇情展開看似老套,但也比較好懂,劇情結構也比較完整。
角色之間的性格刻畫不夠深入,會造成了在後續演出中顯得劇情略有淺薄,且很容易在過往的系列中找到撞車角色。本作第一男女主角姜雲凡與唐雨柔的人設似乎有些《仙劍奇俠傳四》中雲天河和柳夢璃的影子,也是一個野人、一個大家閨秀的設定。反倒是男女二號,龍幽的傲嬌逗趣、小蠻的調皮可愛,給玩家留下了較深的印象。實際上《仙劍奇俠傳五》的早期劇情不夠仙卻反而透露出一股俠義氣息,故事發展較為慢熱,感情戲也是點到為止。沒有過多「你儂我儂,忒煞情多」的意味,本質上大家都是看在眼裡,情在心裡,至始至終只有一開始的愛慕卻沒有換來最終給的表白。
單從結論上來看,《仙劍奇俠傳五》的演出即使是悲喜交加但也是一場不折不扣的悲劇,但這樣的戲碼設計卻打破了仙劍兩女爭一男的傳統,同時也造成了迫於劇情原因打散了兩對鴛鴦的發展。姜雲凡可以說算是歷代比較苦命的男主,一直以來都沒有好好為了自己活著,只是被動地到處奔波,最後也沒有證明出什麼存在的意義。父親姜世離被反覆拉出來鞭屍,愛人唐雨柔離世,而剩下的兩位夥伴也被魔界相隔兩世,自己需要承受永無止境的寂寞。劇情中主角四人所做出的選擇和遭遇的處境也並不全是為了自己,而本作的主題「心願」也在支線劇情中得到了較多隱射,表達十分的含蓄,同時也巧妙的完善了正劇的內容。此前我一直不明白,姜雲凡與唐雨柔究竟是如何互相看對眼的,但回過頭來仔細想想這大概就是在英雄救美的形式引導下誕生的十分純粹的愛情吧,而龍幽與小蠻則是典型的鬥嘴冤家,略顯老套可足夠甜蜜。
從其他方面來看,製作組在缺乏技術的支持下,空有引擎而不善運用。對於迷宮的設計,本作總製作人曾經在某個訪談中表示會降低體驗難度來提升劇情的連貫性,卻造就了仙劍歷史上最冗長簡單的迷宮系統,導致原本一條直通羅馬的達到強行被分割成多個部分,磨滅了不少玩家的耐性。同時系列的創新也簡化了豐富多樣的回合制系統,反倒變成了比較傳統的一拍一我拍一玩法。大量的跑圖和重複的練級,再加上本應該作為優勢的較長遊戲劇情,最終使得玩家極易產生審美疲勞。
畫面在細節上比起歷代有明顯提升,很多場景在當時來看非常絢麗華美,但角色設計方面卻有所欠缺。除了非主流造型以外,玩家普遍認為角色顏值太低,比如唐雨柔這種胸大腰細一看就知道是投其所好的產物,而龍幽的捲毛和小蠻的長筒襪也是經常被吐槽的對象,特別是姜雲凡的3D模型更是直接難以言喻。部分Boss戰的設計獨特,需要玩家進行一定合理策略的推算,研究過程較為有趣,同時封印系統的加入可以使用符來輔助角色發展不同方向,兩者結合為遊戲催生了一批鑽研性質的玩家。此外,本作在配樂方面也可謂是神曲眾多,成為了歷代中音樂水準最出色的作品之一。
結語
《仙劍奇俠傳五》作為一款國產武俠題材角色扮演遊戲來看在當時也算是表現出色,作為「仙劍奇俠傳」系列並與歷代相比卻略顯遜色。有失必有得,雖然遊戲整體口碑不佳,但本作依然在《仙劍》系列歷史中承擔了重任。對於《仙劍》系列忠實粉絲來說,它依舊是一款值得一試的作品。