2015年,日本手遊市場規模首次被中國超越。日本市場與中國市場相比更為封閉,但日本人倒沒有因為鄰國手遊市場的迅速崛起而產生所謂「危機感」,依舊保持著非常緩慢的增長速度。根據日本Fami通白皮書提供的數據來看,15-16年日本手遊市場規模增幅為3%,16-17年則為5%——日本手遊市場進入了成熟期。
《怪物彈珠》、《F/GO》和《碧藍幻想》雷打不動的暢銷前三、免費榜上不斷冒出的角色扮演、消除類和放置類這三類最常見的遊戲品類,全都彰顯著日本人封閉、守舊到幾乎頑固的遊戲觀念。據App Annie提供的數據顯示,日本本土遊戲佔據近80%市場份額,而來自中國的手遊,由於這兩年「出海熱」的緣故,再算上地理位置的優勢,倒也佔據了日本市場10%的份額。
不過,日本人這兩年也在試著讓遊戲出海。4月8月,App Store國區的Today標籤頁面上出現了一款叫做《粉碎狂熱》的手遊;這款來自日本著名廠商DeNA的產品,其實就是款不折不扣的純日式消除類手遊。
純正的日遊血液
很少有日系遊戲能上App Store國區的Today推薦,《粉碎狂熱》算是做到了突破。不過App Store上3.5的評分和Taptap上7.6的評分,讓這款遊戲乍看上去只是做得中規中矩。然而,只看玩家評分並不能產生結論,仔細觀察App Annie上關於《粉碎狂熱》國服的評分統計,我們是能夠發現一些「狀況」的。
不難看出,造成《粉碎狂熱》3.5分現狀的,是因為玩家評論的兩極分化。一星的評論內容,大多是因為「氪金不出貨」、「組隊麻煩」,而這些差評,全都是因為國內玩家對日式遊戲玩法不夠熟悉。
差評是因為玩家在觀念上的差異,而觀念的差異則是因為《粉碎狂熱》的日式遊戲模式。和其他所有日系遊戲一樣,《粉碎狂熱》貫徹微端下載+二次下載遊戲內容的模式,這種分兩次進行下載的老辦法會造成玩家流失,這是不可避免的;同時,因不穩定的網絡狀況而造成的下載失敗和遊戲黑屏,也是引來大片差評的原因。在遊戲內容方面,豎版界面和Gatcha+X的扭蛋機制,全都給人一股濃濃的「GungHo(《智龍迷城》發行商)」風。
因此,無論是App Store的遊戲評論還是《粉碎狂熱》的玩家社群,《怪物彈珠》這個名字經常出現。確實,從任務設置到好友助戰,從角色的「疊加值」(即《怪物彈珠》的「運極」)到角色養成方法,甚至是角色立繪以及單筆氪金的最大數額量,我們總能在《粉碎狂熱》的方方面面找到《怪物彈珠》的影子。但是,這不是《粉碎狂熱》一款遊戲的「毛病」,而是所有日系遊戲的「通病」:在《智龍迷城》的定型和《怪物彈珠》的發揚下,幾乎所有的日本廠商都在沿用Gatcha+X的遊戲模式,即超大數量級並保持更新的付費扭蛋角色+高頻率官方活動更新的模式。日本Gatcha+X這種極端的賣方市場模式有別於世界其他任何地區的遊戲運營套路,並早已完全被日本本土玩家接受;遊戲廠商主導著玩家行為,玩家通過氪金扭蛋從而打通關卡、打通關卡獲得降臨角色以完成「運極」。Gatcha+X模式既保證了ARPU,又保證了DAU,一舉兩得,百試不爽。
重蹈《怪物彈珠》覆轍?
對此,就不得不好好說一下《怪物彈珠》了。《怪物彈珠》曾經在2015年在國服遭遇關服,其死因是相當令人惋惜的。《怪物彈珠》在中國市場第一次遭遇滑鐵盧,不是因為Gatcha+X模式的「水土不服」,而是因為「過度」的國服本地化內容。不再是日式遊戲靠運氣獲得扭蛋的「賭臉」玩法,騰訊代理下的《怪物彈珠》支持玩家「買角色」,也就是說,玩家氪滿一定數額即可獲得某一角色。毫無疑問,這種靠「賺快錢」的中國式短線運營模式必然只會讓遊戲走向毀滅,儘管《怪物彈珠》的聯機、好友等問題也都是造成騰訊版《怪物彈珠》短命的其他原因。
Mixi痛定思痛,在2017年的夏天親手將原汁原味、徹頭徹尾的Gatcha+X版《怪物彈珠》再次帶來中國。這次玩家不能再用錢直接買角色,一切只能憑運氣;而《怪物彈珠》國服平均一星期更新一次蛋池的運營頻率,從「激獸祭」到「超獸祭」、從「頂點挑戰」到「討爆傳」,終於讓中國玩家體會到了《怪物彈珠》這款全球手遊收入四連冠遊戲的吸金能力。可以說,和《怪物彈珠》相比,《陰陽師》、《F/GO》等遊戲的氪金量都是小巫見大巫。
「限定」 是日系遊戲的核心玩法
但是,日本人對於運營模式的堅持沒有換來《怪物彈珠》在中國的爆發。前段時間,Mixi宣布《怪物彈珠》的全球下載量突破4500萬,而日本本土市場就佔了3800萬,中國市場僅為60萬。「原版」的《怪物彈珠》並沒有為了中國市場而進行本地化工作,聯機依然不方便、扭蛋成本依舊過於高昂。雖說目前《怪物彈珠》還沒到「再死一次」的地步,畢竟這遊戲有一幫核心玩家「供著」,但就和萬智牌一樣,注重線下和聯動的《怪物彈珠》,到底還是從日本的國民遊戲,變成了在中國的圈子遊戲。
最近1個月《怪物彈珠》國服的暢銷榜情況
相對於《怪物彈珠》,《粉碎狂熱》至少做了一些本地化工作,也在相對封閉、不講究社交的Gatcha+X模式上做出了突破。《怪物彈珠》國服唯一的「本地化」工作室支持微信的聯機,而《粉碎狂熱》更近了一步,玩家能夠通過微信等第三方埠接入遊戲。也就是說,《粉碎狂熱》是有登錄界面的,「身份認證」的設定,讓《粉碎狂熱》與《怪物彈珠》有了區別——《粉碎狂熱》無法方便無腦地「刷初始」。聯機方面,《粉碎狂熱》和《怪物彈珠》同病相憐,雖說《粉碎狂熱》的多人聯機比起《怪物彈珠》的「附近玩家搜索」來得方便的多,但是《粉碎狂熱》的多人沒有匹配機制,說到底多人功能還是聊勝於無——這款遊戲還是圈子屬性更強一些。值得一提的是,《粉碎狂熱》在戰鬥過程中支持聊天功能,這是非常少見的加強遊戲社交性的做法。
《粉碎狂熱》沒有脫離日本人的固定思維模式,「限定」、「聯動」依舊是這款遊戲實現營收的辦法。但說到聯動,《粉碎狂熱》就顯得非常聰明,DeNA沒有選擇純二次元向的聯動,而是選擇《拳皇98》這一款在中國「識別度」相當高的街機遊戲IP作為聯動對象。只是說,雖然有著王牌IP加持,日商習慣性的低調作風,使得《粉碎狂熱》沒有及時獲得足夠的曝光度,這是相當可惜的。
日本模式是否真的需要本地化?
《粉碎狂熱》國服到目前為止已經運營了兩個多月,但是其暢銷排名徘徊在200-600這一區間,市場表現就像是遊戲的評論區一樣,中規中矩。遊戲最近在下載榜突然爬上了12名,還是因為上了App Store的Today頁,否則《粉碎狂熱》還得在200名開外迷茫好一陣子。
《粉碎狂熱》的問題,乍看上去集中在「本地化」上面。產品在中國市場做不起來,是因為遊戲模式,在中國市場,Gatcha+X是個硬傷。相對來說,《粉碎狂熱》的遊戲UI是筆者有史以來見過最為華麗的,遊戲的中文翻譯工作也做得相當細緻認真,總體而言,就和《怪物彈珠》一樣,這款遊戲的整體素質是S級的。但是,本地化工作並不是做好文字翻譯工作、加個微信接入口就完事兒了,外來遊戲需要迎合這一地區玩家的習慣。
話雖這麼說,但在筆者看來,所謂「迎合地區玩家習慣」的本地化工作,對於《粉碎狂熱》、《怪物彈珠》這類已經將固定模式深入到骨髓中的日系遊戲而言就是個偽命題——脫離了Gatcha+X,《粉碎狂熱》就不再是《粉碎狂熱》。《粉碎狂熱》不可能重蹈騰訊版《怪物彈珠》讓玩家直接買角色的覆轍,《粉碎狂熱》最多和《火焰紋章》一樣每天有免費抽卡,和《F/GO》一樣十連有活動保底,和《怪物彈珠》日服一樣推出月卡會員制,而且《粉碎狂熱》已經這麼做了。萬一真要抬槓的話,那在筆者看來,《粉碎狂熱》必須按照中日的收入水平差距,降低國服的氪金價格。
與《怪物彈珠》相比 《粉碎狂熱》已經最大化玩家的付費收益
言歸正傳。脫離Gatcha+X是痴人說夢,而另一條改變《粉碎狂熱》命運的辦法自然就是買量了。但從《粉碎狂熱》國服運營至今的習慣來看,DeNA的運營動作簡直和Mixi一模一樣。即便已經拿到了像《拳皇98》、《新世紀福音戰士》這樣的頂級IP,DeNA和Mixi很少讓產品做線上曝光,貼片廣告、微博營銷這種中國常見的買量方法根本不存在。Mixi倒是做過買量的事情,但是無論是上海的《怪物彈珠》主題咖啡館,還是在廣州的「點亮廣州塔」活動,Mixi用的都是日本的運營套路,即專做線下資源。這在中國這麼個以網路遊戲起步的差異化市場看來,無疑是相當瘋狂的事情:中國廠商習慣做線上營銷,而中國用戶也習慣「被貼片廣告洗腦」。
《粉碎狂熱》的App Store評論裡有這麼一條特別有意思:「遊戲是好遊戲,但如果是B站代理就更好了。」在筆者看來,B站也許能為《粉碎狂熱》帶來更多流量,但別忘了,B站也是有《怪物彈珠》的代理業務的,但這遊戲的現狀,大伙兒也都看到了,日系遊戲的本地化問題不是單靠一家熟悉二次元業務的代理商就能解決的。B站《F/GO》是個特例,因為《F/GO》靠的不是遊戲內容,而是IP和粉絲。《粉碎狂熱》講究長線,但缺少廣泛粉絲群體支撐,這類日系遊戲,國內目前還沒有任何一家廠商能夠成熟駕馭。就像《怪物彈珠》只能「聽Mixi的話」,《粉碎狂熱》也只能由DeNA帶著,一步一步在中國落腳。因此,筆者認為,《粉碎狂熱》是好遊戲,但是這款遊戲終究只能是一款由熟悉並鍾愛日式玩法的核心玩家撐起來的圈子遊戲。