史匹柏在《頭號玩家》裡想像了一個所有人都在玩遊戲的世界。
這看起來炫酷,但依然不夠。
因為在老斯的設想中,未來世界即使人人都在玩遊戲,遊戲依然只是一個娛樂項目,對現實沒有改變。
但在現實中,遊戲當然會影響現實。
今天看到了一個很有趣的微博話題。
遊戲只是遊戲嗎?
遊戲,確實不只是遊戲了。
遊戲,是世界的一部分。
已經變成了一個新的生活場景,帶給我們更寬廣的幻想世界,更大的社交範圍,更多的選擇,甚至改變了很多人的生活軌跡。
職業遊戲選手變成體育明星,遊戲主播成為一個非典型職業,遊戲的上下遊形成了產業帶。
遊戲當然不只是遊戲,或者說,遊戲從來就不只是一種娛樂。
遊戲是一種需求,而需求是時代發展背後的推動力。
或許你覺得這很荒謬,明明只是鍵盤和手機上的小娛樂,怎麼會和時代有關?
人類的欲望,是一切發展的動力。
有欲望,就有需求,就有技術的進步。
《華爾街之狼》裡面有個很coooool的點,叫做製造需求,就是當用戶意識不到自己需要某個東西的時候你去提醒他,提醒成功就多了一片市場。
製造需求的典型成功案例就是第一次工業革命的棉布熱:
原本造紡紗機的目的是用更少的人手滿足更多的棉布需求,沒想到機器的威力太強了,直接把產能拉爆了,原本的目標客戶群體已經不夠用,再想把庫存賣出去就只能去製造新需求,把棉布降價賣給普通人。
普通人穿上棉布衣服發現「哦湊,以前穿的麻布衣服真是抹布!」於是被轉變成棉布的需求者。
本來作為小眾市場的棉布市場一下子變成大眾市場,棉布的供給又變得不足,反過來促使紡織作坊變成紡織工廠,生產者擴大棉花種植,技術人員革新技術,尋找新動力,最後搞出蒸汽機。
當初造紡紗機的人肯定沒想到自己會搞出這麼大動靜。
第二次工業革命也一樣,歐洲老牌資本在帝國主義的幫助下建立了世界市場,將自己的產品賣到了亞非拉的普通人那裡,這些普通人用上火柴、電燈、棉布、洋紙,驚訝的發現原來還有這麼多方便的好東西,立刻轉變成巨大的需求缺口。
歐洲人一看市場都準備好了,那還等什麼?開足馬力造吧!
為擴大產能又一次推動技術改革,擴大生產力。
但是在歐洲造再運到亞洲太貴了,這些老牌資本乾脆就在後發國家建立起一連串金融體系,進行系統性的收割,又把世界金融業建立起來了。
這樣「創造需求」和「滿足需求」的輪迴是歷史中的一條伏線。
欲望是驅動力。
而娛樂,本身就是欲望的具象化。
在電子遊戲出現前,世界上沒人意識到自己對玩的需求有這麼旺盛,在電子遊戲出現後,這個絕大的需求缺口創造了推動了技術進步。
個人的欲望,從來都是時代的錨點。
回顧硬體發展史,遊戲是重要的推動力。
IBM的董事長沃森曾經有一句名言,說全世界只需要五臺計算機的算力,很明顯,他說這話的時候沒料到人類會用這麼寶貴的算力來玩。
當你需要玩的時候,算力是不嫌多的,為了玩,人們把遊戲機的配置堆到了上限。
1977年的雅達利2600就率先將圖形處理全部交給顯卡,在圖形處理能力和算力上壓過同期PC一大截。
後來的PlayStation更一舉掀翻之前的遊戲機市場,使用標準的高級圖形工作站專用的3D晶片,把3D的時髦值刷到了爆,在當時的世界上,半透明、霧化這些光影特效的表現上PS就是爸爸。
2000年的PS2更變態,據說PS2的性能太強以至於涉及到國家安全要被限制出口,它的GPU的電晶體數是同代PC高端顯卡性能的兩倍,CPU是世界上第一款128位CPU,而那年的PC連32位系統還沒普及。
遊戲機這麼強,正是因為貪玩的玩家創造了巨大的需求。
或者說,欲望驅使人付費。
有人付費,就有了生產。
PC的發展也是如此。
Apple II在80年代風靡一時,很大程度上也是因為它的遊戲夠多,還能夠自己編程,讓這些狂熱的遊戲玩家非常激動,他們不但玩遊戲,還自己做遊戲,PC平臺上的第一款ACT《波斯王子》可以代表當時軟體技術的最高水平。
龐大的遊戲市場為技術商家提供了充分的開發動力,遊戲機帶動相關硬體技術爆發式成長,最後這些技術輻射到了相關領域。
3D技術的跨越式發展很大一部分是因為遊戲業在後面踢屁股,虛幻5引擎發布的時候震驚了影視圈,因為引擎這種模式可以從根本上改變了電影生產的模式。
以前的特效大片需要先畫故事版,然後在綠幕面前讓演員對著空氣表演,再把素材交給後期加各種炫酷特效。
而引擎將這一切反過來:引擎就是把那些通用的畫面素材提前都準備好,只需要學習怎麼組合這些素材就可以獲得質量上乘的場景,這樣整個影視特效行業的成本都會被拉下一大截。
低成本的場景生成和屬於遊戲的動態運算,讓電影製作者可以提前做出電影特效,導演可以在引擎中預演整個電影的成片效果,然後再把演員放在場景中表演。
去年的美劇《曼達洛人》有一半的特效鏡頭都是用這種方法拍攝的,演員在虛幻引擎製作的場景中進行表演,攝影機實時拍攝,特效和人融為一體。
而這一切都源自遊戲玩家想要在遊戲裡數腿毛。
電子遊戲帶來了針對算力的需求,而這些算力又用在了更多地方。
然後世界變了。
這就是需求的力量。
遊戲推動硬體發展的方法,就是為硬體商用化提供了一個龐大的基礎市場,以及足夠多的money。
最高精尖的技術在超算,但是世界上不可能只有高精尖,是眾多大眾化,商業化的中低級硬體在積累技術,高精尖才能有足夠的技術儲備、人才儲備。
遊戲形成了一個穩定的市場,讓做硬體有利可圖,給了那些做硬體研究的人一條活路。
在2020年以前,英偉達最大頭的營收就來自於遊戲顯卡,根據2020年Q1財報,英偉達的GPU業務裡,遊戲顯卡帶來了13.4億美元的營收,佔據GPU業務的一半還多,而這比起往年是下降的。
遊戲顯卡佔比下降也不是因為遊戲顯卡不行了,而是因為顯卡廠被遊戲鍛鍊出來的技術變得更加有用,拿到了大量數據中心的訂單。
而這些數據中心買顯卡回去就不只是用來玩遊戲了,而是用這些顯卡過剩的算力搞大數據計算,全世界有相當多的人工智慧公司要依靠顯卡晶片提供的算力進行深度學習。
可以說,那群「臭」打遊戲的對光線和細節喪心病狂的追求間接推動了科技發展。
玩,才是第一生產力。
2007年,智慧型手機開始登上歷史舞臺,又一次從硬體層面上擴展了遊戲的邊界。
在這之前,手機遊戲的發展一直受限於硬體的想像力,一直在模仿8位機的簡單小遊戲裡打轉,諾基亞曾經試圖推廣一款遊戲手機,但因為無法和掌機做出區分而銷量慘澹。
直到蘋果展示出觸控螢幕這種暴打壓感屏的新交互模式,遊戲製作者的思路一瞬間就被打開了。
當時的諾基亞工程師買了蘋果手機測試,發現蘋果的大屏在桌子上掉下去會秒碎,認為這種玩意不足為慮。
萬萬沒想到,人們可以用大屏做的事太多了,多到他們可以遺忘手機屏碎掉的煩惱。
可以在屏幕上亂劃的交互方式直接催生了《水果忍者》、《憤怒的小鳥》這批大熱遊戲,而這些遊戲反過來又普及了觸控螢幕的交互方式,讓智能機的操作方法深入人心。
後面國內的《天天酷跑》大幅度流行,讓騰訊狂做了一個「天天」系列,國外的《神廟逃亡》火爆了2011,將「遊戲玩家」這個概念無限外延,培養了一個巨大的手遊市場。
這個時代,手遊的主題是休閒,因為大家普遍認為手機的硬體性能並不能支撐大型遊戲,而「網速」也是限制手遊真正網絡化的關鍵點。
也有不信邪的公司,比如gameloft,它的《狂野飆車》系列一直是手機界的硬體殺手,一度只有蘋果才能完美運行,《狂野飆車8》更是第一款支持全球對戰的手機遊戲。
Gameloft可能是天真的,但也是具有前瞻性的,因為他們已經發現了世界的關鍵改變:4G。
網速提高,智能機普及,這兩點催生了對抗競技類遊戲的手遊化,其直接後果就是2015年《王者榮耀》的橫空出世。
《王者榮耀》的大流行直接造成了三個後果:
第一是作為一個現象級遊戲,《王者榮耀》成為了一個社交硬通貨,直接出圈,將相當一部分智能機用戶轉化為手遊玩家。
第二是讓手機開發商見識到了手遊的潛力,減少了開發商對「高端機沒人買」的憂慮。
第三是讓手遊的製作者明白手遊用戶同樣可以接受大型遊戲,可以大膽的進行類型移植。
這進一步推動了手機硬體的發展,到2018年,手機硬體已經擁有足夠的承載空間,這才能夠在吃雞大火後,第一時間將它轉向手遊化,變成能100人同步競技的《和平精英》。
而整個社會對遊戲的態度也變了,隨著整個社會的壓力越來越大,遊戲成為平凡人釋放自我的一個理想世界,遊戲為大眾提供了一個放鬆自我的平臺,人們可以通過遊戲感受不一樣的人生。
遊戲從出現開始就被稱為第九藝術,但一直不受待見。
王者榮耀之後,遊戲反而變成了社交的硬通貨。
到此,遊戲完全出圈,成為了一個全民的文化產品,而遊戲所帶來的技術進步也成為大部分人日常生活的一部分。
遊戲普及了,遊戲帶來的技術進步也普及了,遊戲的定位也是時候變了。
在現在這個時代,電子遊戲早就已經不局限於最初的娛樂目的,而是開始向更多領域前進,成為一個人和電子系統交互的入口,社交就是它邁出的第一步。
前幾天騰訊遊戲組織了一次論壇,找來了主持人竇文濤、作家馬伯庸、復旦大學教授嚴鋒、Epic Games大中華區總經理吳灝和騰訊公司高級副總裁馬曉軼一起探討《遊戲連接的未來》。
在這個論壇裡,幾個行業領軍者從不同的角度分析了遊戲對社會的作用,文藝派的馬伯庸和嚴峰通過《刺客信條》帶來的獨特文藝感受,去強調了遊戲在人文上的作用,而吳灝和馬曉軼則更多的去探討遊戲在技術層面上還可以進入哪些生活領域。
遊戲單純作為娛樂載體的時代已經結束了,現在的遊戲漸漸成為一個「超級數字場景」,成為普通人接入信息世界的一個重要節點,並會在我們生活中的不同領域發揮出更有功能性的效果。
事實上,這樣的跡象在這幾年已經開始出現了,比如騰訊的遊戲《長空暗影》,就是一個專門提供給視力障礙患者玩的遊戲,相對應的,他們還出了一個名為《見》的遊戲,用來模仿盲人看到的世界,讓玩家感受一下失明者的日常生活。
這種讓常人通過遊戲模擬體驗特殊人群生活狀態,進而提升大眾同理心的遊戲已經超過了娛樂的需求,上升到了社會公益的層面。
這不是玩兒。
但比玩兒,更會玩兒。
在技術層面,遊戲也成了許多新技術的試驗田,比如《星際爭霸2》就被谷歌拿來作為「阿爾法狗」的後代「阿爾法星」的實驗對象,國內也有專門針對《王者榮耀》的AI系統「絕悟」,據說可以正面打穿職業玩家。
這些遊戲練出的AI並非只能用來娛樂,業內認為,下一個AI的裡程碑可能就會在這種複雜的策略遊戲中誕生,因為當 AI 能在複雜的遊戲環境中,學會實時感知、分析、推理、決策到行動,就可能在多變、複雜的真實環境中發揮更大作用。
現在的電子遊戲更像一個平臺,把不同的人,不同的思想,不同的技術連接到一起,去創造更多的可能性。
在新類型硬體發展的過程中,遊戲也作為一個非常關鍵的探索對象,比如VR出現後,大家第一個反應就是VR是天然的遊戲設備,一定會出現以VR為基礎的遊戲;
而AR第一次在大眾面前存在感大增,也恰恰是因為寶可夢的新遊戲。
新技術的第一需求,永遠是娛樂,或者說,遊戲。
在論壇最後,36kr的ceo馮大剛和馬曉軼進行了一個單對單的訪談,馮大剛暢想了遊戲的未來發展:
「以前我們最熟悉的場景,比如家庭、學校、社會,這都是傳統的場景,接下有社交等更豐富的場景出現。今天騰訊遊戲說「超級數字場景」,我想它一定是規模極其龐大的,內容極其豐富的,連接效果極其好的,所以它有可能是我們今天看到最新的一個場景,也有可能是未來最重要的一個場景。」這種將遊戲不再視為娛樂,而是當做一個場景看待的思路值得思考,隨著電子設備和人的聯繫越來越深,遊戲已經逐漸脫離娛樂性質,開始更多的參與到我們的社交、生活中,甚至變成我們生活的一部分。
就像現實中的遊戲是對可能性的模擬一樣,建立在電子設備上的遊戲也可能會成為一個技術試驗的場景,不斷改變形態,去拓展技術能做到的領域。
遊戲從來不是問題。
問題是怎麼讓遊戲做的更多。
騰訊遊戲近期發布了一個視頻,裡面展示了在不同生活場景中遊戲與人的交互,這些交互在現在的世界裡看起來很普通,但回首過去,去看最初的8位機甚至示波器,會意識到現在這種可以專門為了盲人開發遊戲的時代是一個多麼偉大的進步。
人本來就是離不開遊戲的,生物都有自己的遊戲行為,遊戲既是對特定行為的場景化訓練,也是生活中對精神的調解。
Game,在英語中的含義,本來就包括了比賽和競技,琴棋書畫,這些被我們限定為藝術的東西,其實都是一種game。
或者反過來說,讓人類拋棄功利,去追求純粹精神享受的遊戲本身,也可以是一種藝術。
第九藝術也許不需要宣言就可以成立。
畢竟康德和席勒都認為藝術的起源就是遊戲。
在過去的這幾十年裡,軟體和硬體相互交纏發展,不斷碰撞,刺激技術不斷向前推進,直到電子設備已經變成了我們身體上難以缺少的一個器官,離開了網絡我們都要忘記該怎麼生活。
現在,又到了技術即將換代的時代之交,在下一個時代,我們還將會用智力和創意碰撞出什麼樣的新點子,這一切等待著我們。
遊戲不是改變了什麼,遊戲是為世界帶來了一些新的東西。
它連通世界,它包容過去我們認可的東西,把它們用更具有互動性的方式表現出來。
它並不會否定什麼毀滅什麼,它只是提供了一個平臺,為我們在虛擬的世界上提供了一塊立錐之地,而接下來,我們會用自己的智力去和這個平臺互動,和電子信號構成的世界碰撞,去一點一點探索我們這個世界還沒有被發現的奇蹟——
去發現,無限可能。
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這是一個神奇的男人,你完全猜不出他會寫出什麼,他自己也不知道。
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