任天堂、微軟、索尼遊戲機三巨頭亮成績 國內消費市場仍受限

2020-12-16 新浪財經

來源:中國經營報

遊戲機三巨頭亮成績 國內消費市場仍受限

本報實習記者/曲忠芳/記者/李正豪/北京報導

特殊時期在「宅經濟」的帶動下,遊戲行業似乎迎來了「高光時刻」。日前,任天堂、索尼、微軟三大遊戲機巨頭紛紛亮出季度財報,無論是硬體銷售,還是軟體內容均出現較大幅度增長,帶動企業業績上揚。

遊戲機的「高光」能否持續?國內遊戲機市場是什麼狀態?《中國經營報》記者近期在調查採訪中發現,國內遊戲主機市場出現明顯升溫。業內人士指出,近年來遊戲市場趨向多元化,遊戲主機的份額遭蠶食,在國內,遊戲主機的消費市場仍未躋身主流。

遊戲市場升溫

任天堂最新公布的財報顯示,在截止到6月30日的2021財年第一財季,該公司淨銷售額達3581億日元(約合33.5億美元,以8月13日匯率計,下同),同比增長108.1%,淨利潤為1064億日元,同比增幅高達541.3%。這是任天堂近幾個財季以來交出的最好成績。

任天堂此次銷售大漲,得益於爆款遊戲《動物森友會》(以下簡稱「《動森》」)的大賣。財報顯示,該遊戲銷量1063萬份,累計銷售2240萬份。

除了任天堂,在另外兩大遊戲機巨頭索尼、微軟的同期財報中,遊戲業務同樣成為突出亮點。4~6月是索尼2020財年的第一財季,公司整體銷售收入為19689億日元,同比微增2%。其中,以PlayStation業務為主的遊戲及網絡服務業務貢獻了30%以上,銷售收入為6061億日元,同比增長了31%。營業利潤達到1240億日元,而上一財年同期僅502億日元。值得一提的是,PlayStation Plus訂閱用戶達到了4500萬。

在微軟截至6月30日的2020財年第四財季財報中,Xbox遊戲收入以及遊戲服務收入分別達到13億美元、12億美元,同比增幅分別是64%、65%。這兩部分收益使微軟的個人計算機業務部門收入增長了14%。

儘管三家財報中並未統計中國消費者的貢獻,但根據市場調研公司Niko Partners的一份數據報告稱,2019年中國遊戲主機玩家達到1100萬人,貢獻收入約9.97億美元。Niko Partners預測,到2024年,中國玩家數量或將突破1915萬。

近期遊戲機的熱銷,國內的渠道商也有感受。記者近日走訪北京東城區銀河SOHO裡的「自由人電玩」店,這是一家有品牌授權銷售、針對遊戲玩家的「網紅店」。據一位工作人員介紹稱,「年初受疫情影響門店暫停營業,到現在主要還是在線上淘寶店賣。開店營業後,《動森》的遊戲卡賣得挺熱,有一些消費者主要是年輕人,單純為了玩《動森》來買任天堂Switch。還有很多附近小區的父母帶著孩子一起來買的,當然近幾個月明顯增加的一部分消費群體就是《動森》帶來的。」

業內觀察人士指出,今年以來居家人數和頻次激增,像視頻、教育、遊戲在內的「宅經濟」明顯趨熱,遊戲產業上各方都受到行業「普惠式」的帶動,包括遊戲機市場。就市場格局來看,以索尼、任天堂、微軟三家公司牢牢佔據頭部位置,從硬體到軟體內容生態的競爭越來越激烈,未來一段時間內仍將以三巨頭角力的狀態為主。而在國內市場,因政策環境、消費習慣及需求等方面的限制,遊戲機的市場地位始終遊走於非核心地帶,未能佔據主流。

遊戲機受「蠶食」成常態

一位做遊戲主機及遊戲零售的渠道商負責人告訴記者,目前許多玩家傾向於購買海外版本的主機設備。

家住北京大興區的周先生購買的是國行版Switch,設備比海外版要便宜五六百元,但存在無法聯機的問題,這意味著更多以單機遊戲為主,不具備社交等功能。

關於市場上充斥著大量的日版、美版、港版等遊戲主機設備,廣東瀛尊律師事務所許龍律師指出,產品本身作為合法生產的產品,基於品牌方各國不同的銷售策略,會制定出不同的版本進行銷售,但是因為不同版本的價差或者配置差異不同,存在這種跨區域銷售的問題,這是常見的。至於判斷設備是否合法,主要從其來源是否為走私貨品或者產品內置內容有無違反國內法律法規來評估。

在國內市場,遊戲機曾一度被禁售長達14年之久,直到2014年上海自由貿易試驗區文化市場開放才得以解禁。當時行政條文規定,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝設備可面向國內市場銷售。到2019年11月,國家文化和旅遊部又頒布了《遊戲遊藝設備管理辦法》,進一步明確設備銷售與內容準入的要求。這些法律法規出臺的目的,在於保障國內遊戲產業的健康發展,規範遊戲市場秩序,防範未成年人身心健康受害。

除了政策監管的嚴格,更為重要的是,遊戲機市場近年來的市場份額也遭到移動遊戲的不斷蠶食。簡單來說,智慧型手機的普及,帶動了手機遊戲的爆發式增長,出現許多現象級的遊戲產品,如《王者榮耀》《和平精英》《絕地求生》等遊戲在很大程度上滿足了用戶隨時隨地對遊戲娛樂的需求。與此同時,遊戲直播平臺的出現也進一步豐富了用戶遊戲體驗。更為重要的是,就市場價值來看,手遊、網遊遠高於主機遊戲。比如,騰訊的最新財報顯示,騰訊網路遊戲在二季度收入382.88億元(約合55.17億美元),同比增長40%。要知道,手遊、網遊產業的參與廠商數量遠比遊戲主機龐大得多。

冰河世界CEO黃虎平告訴記者,現在國內的內容開發者大多集中在網遊、手遊市場,「看不上主機遊戲的利潤」。這是因為,相比於手遊、網遊市場,主機遊戲的流水(指營業額)不高。另外值得注意的是,以Oculus為代表的VR(虛擬實境)行業也在崛起,如去年推出的Quest,主打的是大眾消費市場,獨佔了很多3A級遊戲作品,整個生態體系是按照主機遊戲來設計的,未來遊戲產業的形態將是更加豐富和多元的。

面臨市場被「蠶食」的常態,任天堂、微軟、索尼三大巨頭一方面在強化產品和服務體驗,另一方面也在向VR/AR以及人工智慧等新技術領域布局拓展。微軟CEO薩提亞·納德拉在回答投資者提問時透露,新一代Xbox Series X將於今年11月發布。遊戲業務勢頭發展較好,預期將能夠吸引超過20億遊戲玩家。而索尼已經推出了PlayStation VR設備,3D空間以及3D音效提升玩家的沉浸式體驗。任天堂則在去年已與騰訊達成了合作,寄希望以此打開國內市場。

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