B站破圈,B站遊戲內卷

2020-12-21 虎嗅APP


今年上半年,一則「後浪」視頻將B站送上風口浪尖,在引發大眾討論的同時,也進一步助推了B站破圈。


從財報數據來看,破圈已在為B站貢獻實際回報,根據此前發布的2020 Q3財報顯示:



體量與付費轉化齊漲推動B站收入結構走向多元化,但是在熱鬧的破圈聲中,建立在二次元內核上的遊戲業務,依然是B站營收來源的核心支柱。


撥開破圈迷霧,B站遊戲業務發展如何,在短時間內仍是決定「小破站」商業表現的重要因素:Q3財報顯示,B站遊戲營收為12.75億元,同比增長37%,佔其總營收的40%。


而在遊戲產業由渠道向內容轉變的過程中,B站的遊戲業務在產業的位置也越來越難以忽視:根據Sensor Tower商店情報平臺顯示,在2020年11月中國手遊發行商全球App Store和Google Play的收入排名中,B站排名第22位,緊跟字節跳動之後


但深入分析B站遊戲業務能夠看到,其遊戲營收快速增長的背後,佔據其遊戲營收大頭的仍然是代理、聯運業務。


在B站遊戲業務盤子越做越大之時,在自身破圈與行業潮湧的雙重作用下,B站遊戲往何處去,又將對行業產生什麼影響,是需要進一步探討的問題。


二次元成就B站遊戲


B站觸電遊戲始於2013年,那一年,依託子公司蕪湖享遊網絡,B站聯合運營了遊族網絡研發的《俠物語》,這是一款動漫武俠類RPG網頁遊戲。


B站遊戲聯運業務的關鍵點,來自米哈遊和《崩壞學園2》。



2013年12月,米哈遊在《崩壞學園2》測試階段時,就對比了B站和91助手的投放引流數據,投放一周後發現以91助手為代表的傳統遊戲投放渠道效果不盡人意。


就在米哈遊開始渠道創新時,B站也正進行著商業化嘗試,亟需尋找商業化路徑的B站遇到了二次元遊戲開發商米哈遊,二者一拍即合。在《崩壞學園》系列發行過程中,B站取代傳統分發渠道成為了米哈遊最為倚重的合作方。


米哈遊CEO蔡浩宇曾在2014年的一次演講中透露,「B站佔我們安卓收入50%還要多,B站的核心用戶幾乎可以cover到安卓核心用戶的60%~70%。」B站之所以能夠貢獻如此多收入,主要在於其是和遊戲玩家群體相匹配的渠道,「B站的核心數據比其他的安卓市場高3到4倍,比其他渠道最好的時候還要高。」


在《崩壞學園2》之後,B站知名較大的聯運還有《LOVELIVE!學園偶像祭》《梅露可物語》《神之刃》等,通過這一系列遊戲,B站逐漸摸清了自身的強項及適合的發力點。


首先,B站「Z世代ACGN內容社區」的定位,使其具有了高粘度用戶和優質的社區氛圍。其次,在當時,二次元屬於小眾品類遊戲,雖然遊戲出圈難,但市場上的同類產品少,因此,在仙俠、武俠、三國、槍戰盛行的遊戲時代,B站可以佔據獨特市場。


通過代理、聯運,B站打開了遊戲業務的大門,遊戲業務極大緩解了B站商業化的問題——B站早期資金匱乏,視頻內容主要來自UP主們「用愛發電」。


然而,早期的B站僅在二次元遊戲領域有所建樹,對其它遊戲品類了解程度有限,且入局時間尚短,在遊戲運營和發行上的經驗不足,同騰訊、網易、盛大等經營十餘年的老牌遊戲相比,差距不小,對於運營重度遊戲還談不上熟練。「手遊墳場」便是早期玩家對B站遊戲的自黑,因而早期B站遊戲運營較為依賴遊戲的IP和玩家的二次創作、口碑效應。


這其中最成功的遊戲IP運營便是B站2016年代理的日本手遊《Fate/Grand Order》,在FGO之前,日本經典動漫/輕小說Fate同人系列早已風靡亞洲,該遊戲在推出後的前30天內便吸引了超過450萬玩家,B站也憑藉該款遊戲獲得了亮眼的數據表現。


B站聯運、代理二次元遊戲成功的背後,是手遊市場爆發以及二次元文化普及的兩個時代浪潮。


以B站、米哈遊聯運的二次元手遊《崩壞學園2》為例,2014 年3 月,《崩壞學園2》在App Store 上線當日即位列付費項目中下載量第一名。《崩壞學園 2》在2014年和2015年的收入分別為9488.39萬元和1.71億元,佔總營收的比例分別為99.53%和99.27%。


《崩壞學園2》驗證了二次元的價值,對此,米哈遊團隊曾表示,「真的很幸運,我們還沒撒手,時代的機會就來了。而這個時候,因為此前三年的積累,我們恰好是國產動漫遊戲最好的代表。」


而此時的二次元市場正處在起飛的節點上,艾媒諮詢數據顯示,2019年中國二次元用戶規模約為3.32億人,預計2021年將突破4億人,隨著二次元文化的泛化發展,用戶規模將持續增長。與此同時,其主力用戶群體Z世代經濟逐漸獨立,消費能力隨之增加,二次元產業的商業價值不斷被抬升。



在此期間,二次元類遊戲逐漸成為一條極具市場的、成熟的遊戲細分賽道,這不僅使得像米哈遊這樣專注二次元遊戲的製作商迅速發展,也使得中國最大的二次元內容聚集地B站,成為二次元熱潮中的受益者。


借著這股熱潮,2018年3月3日,B站向美國證券交易委員會提交了招股書,擬籌資4億美金。據招股書披露,2017年,B站遊戲營收超過20億,佔總營收的比例為83.4%,僅FGO一款遊戲就貢獻了72%的營收。此時,FGO的出色吸金能力,反而成為B站面臨的風險。


招股書數據顯示,2015年,B站的手遊營收約為8600萬,佔收入比重65.7%;FGO於2016年9月上線,同年B站的手遊營收升至3億4000萬;到了2017年,B站聯運的二次元休閒養成遊戲《碧藍航線》上線,FGO營收繼續增長,達到了超過20億的營收規模。此時,遊戲業務已佔B站總營收比例的83.4%,僅FGO這一款遊戲就貢獻了72%的遊戲營收。


對資本市場而言,過於依賴某項業務的單一營收,具有較高風險性。而FGO僅僅是B站代理的一款海外遊戲,當FGO熱度褪去,或版權方出現變故,B站過半的營收都要受其影響,風險係數極高。


B站因此走上了「去遊戲化」之路,更準確的說,是去「FGO」之路,推動收入結構往多元化方向轉變。具體來看,B站從以下幾個方面進行著手。


首先是遊戲準入上的變化。過去,B站對上架遊戲篩選嚴格,如在2017年B站評測的943款遊戲產品中,通過並上線的僅剩55款,通過上線率為6%。


2018年1月初,B站表示將開放遊戲中心業務,取消準入制。此後,開發者可以在認證後上傳自己的產品,並藉助B站自由的內容體系,來對遊戲產品進行預熱、推廣、用戶運營等一系列的運作。


B站副總裁張峰曾在採訪中解釋,這個策略是用戶多元化需求導致的,是B站遊戲業務向多元化、大眾化擴展的一個趨勢轉變。遊戲中心業務將與代理業務、自研業務一起,成為B站遊戲在未來的主要業務板塊。


第二是聯運遊戲的分成比例的調整,提高至五五分成


B站還通過投資與合作的方式在IP產業鏈上下遊繼續布局。合作方面,如與騰訊在動畫、遊戲等內容生態上下遊加強協同;同時加強與淘寶在內容電商方面的合作,為自身IP和UP主們尋找適合的商業化場景。


投資上,據每日經濟新聞統計,2018年~2019年1月,B站在文化娛樂領域內投資了超20家公司。這些公司的主要業務分別涵蓋了動畫製作、漫畫IP、衍生品、虛擬偶像、遊戲等領域。希冀通過聯運帶動自身IP研發,從而引發飛輪效應。


從數據上來看,這些方式起到了一定效果。在保證遊戲營收同比增長的前提下,2018年,B站各季度的遊戲收入佔比為83%、77%、69%、61.7%,佔比逐年下降。


但隨著國內手遊市場競爭的白熱化,IP搶奪愈加激烈,僅憑一兩款國外代理遊戲就賺得盆滿缽滿的時代,早已一去不復返。二次元遊戲也不再是小眾遊戲的代名詞,越來越多玩家湧入賽道,靠代理、聯運入局的B站遊戲面臨的壓力不小。


自研自發一批優質遊戲,成為了B站遊戲的必然選擇。


永遠稀缺的優質遊戲


聯運、代理是B站切入遊戲業務的路徑,但是這一模式存在不確定性。


B站作為渠道,仰賴優質的內容吸引用戶並產生收入,內容質量參差不齊對B站是巨大挑戰,B站發行自己的獨立遊戲成為一件必須要做的事情,同時,這也離不開當時的手遊大環境。


首先,二次元遊戲賽道在不斷發展的同時,亂象也開始出現。B站遊戲中心的開放雖然使用戶有了更多遊戲選擇,但同時也使遊戲區進入了大量劣質手遊,讓許多玩家不適。


來源:知乎上的討論


同時,獨立遊戲逐漸崛起也是一波不可忽視的浪潮。


2016年也被視為是「中國獨立遊戲元年」。2016年後,獨立遊戲進入低門檻、大批量製作開發者湧入階段,其影響力也因此進一步擴大。2017年後,受遊戲版號政策影響,獨立遊戲開始去劣存優,並走向創意和精緻兼備階段。


根據《2018年獨立遊戲發展狀況報告》數據顯示,中國獨立遊戲的市場規模在2018年已達到2.1億,根據推算國內獨立遊戲用戶的數量同樣也達到2億,高熱度作品、獨立遊戲社區以及熱點賽事的出現都在推動著用戶規模的增長。


過去市場上的遊戲質量良莠不齊,充斥著大量套皮、換皮的刷量遊戲,且在一款熱門遊戲出現後極易帶動同類型遊戲大批量出現,因此千篇一律、換湯不換藥的現象明顯。玩家在已出現審美疲勞的同時,更期望新鮮內容和玩法的出現。而獨立遊戲的核心要素就在於「體驗創新」,在玩法和故事背景內核上創新是獨立遊戲的顯著特點,因此獨立遊戲正好可以滿足消費升級的玩家的口味。


另外,遊戲從本質來看也是內容的一種。獨立遊戲的最大特點在於要體現開發者個人理念、意志,隨後向玩家輸出某種觀點或是情感,這一點使得獨立遊戲比商業遊戲更像「內容」,因此也就能夠使玩家產生情感共鳴,增加玩家粘性,在以創新吸引到玩家後還能實現玩家高留存。


內外因共同作用下,B站走上了探索獨立遊戲研發的道路。


  • 2017年,B站自主研發的「戰旗+卡牌」對戰手遊《神代夢華譚》上線;


  • 2018年後,B站在Steam平臺陸續發行了《音靈》《寄居隅怪奇事件簿》和《Unheard-疑案追聲》等獨立遊戲;


  • 2019年7月,B站舉辦獨立遊戲發布會,一口氣同時發布了《一起開火車!》《妄想破綻》《斬妖行》《重明鳥》《Dead Cells》等五款獨立遊戲。


B站投入獨立遊戲的節奏不斷加速,但從結果來看,雖然用戶評價有幾款遊戲口碑不錯,想做出兼顧商業性和遊戲性的成功獨立遊戲難度卻無法忽視。


遊戲《斬妖行》效果圖


首先,在影視、遊戲、網文的IP搶購熱潮下,知名IP的價格已被市場抬高,遊戲廠商購買的IP名氣越大,則遊戲開發的成本越高。因此,在有限的預算下,廠商在收購高額IP的同時很難兼顧遊戲的開發,可以理解為高額IP其實搶佔了原可能會在投入到遊戲研發上的資金。


這對資金有限的中小廠商來說,困難程度更高。前盛大遊戲副總裁譚雁峰曾表示:「遊戲行業的競爭門檻已經變得非常高了,中小團隊會很難承受,如果沒有較強的資本支持,會很難跟上行業激烈的競爭節奏。」


B站憑藉充裕的資金和自有發行渠道可以解決一部分難題,而中小廠商不僅研發和買量的資金有限,有的甚至版號也難以拿到。


其次,是遊戲的核心玩法創新進展緩慢,高額的遊戲開發成本也使得許多遊戲廠商望而卻步。


西山居CEO郭煒煒曾表示2020年,二次元算是性價比最高的品類,2D項目的成本只要2000萬起;可如今半年過去,他認為數字已經漲到了3000萬~5000萬,3D二次元的成本甚至要超過1個億,「未來兩年會很殘酷。」


B站對獨立遊戲的營收早有預期。「收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立遊戲可能是虧損。」張峰在2019年的一次採訪中表示,「我們做獨立遊戲本身就不主要是為了賺錢,同時對獨立遊戲團隊還有個人的創作者以及產品,B站會有一系列的扶持政策。」


結果也確實如此,今年Q3財報顯示,B站遊戲業務營收為12.75億元人民幣,雖然佔總營收比重仍達40%之多,但同比37%的增速,與增值服務業務、廣告業務、電商及其他業務相比,已經不再突出。


值得注意的是,今年二季度,B站整體遊戲收入中《公主連結 Re:Dive》貢獻量超過六成,也就是說,B站收入結構多元化的目標看似完成,但遊戲收入結構單一化的問題並沒有解決。《公主連結Re:Dive》是由Cygames出品,B站代理的幻想番劇手遊。作為B站遊戲的強力新品,仍然是代理的外部遊戲產品,自研自發的拳頭產品依然尚未出現。


《公主連結 Re:Dive》遊戲宣傳圖


整體來看,遊戲業務曾經一度是B站主要營收支柱,但靠代理、聯運外部遊戲產品賺錢充滿著不確定性。因此,尋求破圈,做多元化產品的B站,不僅想做深二次元,還想兼顧獨立遊戲、跨平臺遊戲等各類多樣化訴求


願望很美好,現實很殘酷。


多元化遊戲之路並不好走——高品質的獨立遊戲研發成本居高不下;從遊戲到影視漫畫的IP內容聯動已不新鮮,如騰訊《穿越火線》、網易《陰陽師》、西山居《劍網三》。如何在遊戲上發揮出Z世代人群、良好社區氛圍和UP主「為愛發電」的核心優勢,是B站仍在思考的問題。


聚焦在遊戲上,B站需要理出一套行之有效的機制,使得二次元類大IP都能轉化為玩法和畫面都在線的優質遊戲。目前來看,除了FGO和《公主連結 Re:Dive》,B站代理的大IP二次元遊戲不在少數,如《魔法禁書目錄》《魔法少女小圓》等,但這些遊戲的實際營收能力距FGO仍有不小的距離。


回顧B站遊戲業務發展史,從「去遊戲化」到遊戲多元化和遊戲自主化,B站遊戲業務一直處在為主站生態服務的地位,B站想要破圈、想要補齊它的所有版塊,遊戲便作為現金牛,持續為其他版塊輸血。


如今,B站在「破圈」上乘風破浪,而從二次元中長出的B站遊戲,似乎還需要更大的突破。  

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