THE LONG DARK這款遊戲作為荒野生存的沙盒類遊戲,遊戲本意是想表達出一種荒野求生的感覺,所以所有的系統都是圍繞著這種體驗進行設計和變動。
一、系統:背包;任務;天氣;關卡;怪物;聲音;人物
1、背包系統
2、道具系統:食物,武器,裝備,藥品
3、功能系統:負重,修補
設計目的:讓玩家決策如何生存下去。牽制玩家在遊戲中的狀態,好壞狀態交替,增加生存體驗;增加物資與消耗物資相平衡,維持遊戲內的資源平衡;增加了遊戲的策略維度,搜集道具就增加負重,負重過大體力消耗迅速,需要玩家權衡利弊進行選擇。
4、任務系統:地圖任務,模式任務
設計目的:設置玩家...
優點:
1.豐富遊戲橫向可以玩的內容,增加the long dark荒野求生的不同的體驗;
2. 在地圖裡面,讓玩家有了一個目標,一定程度上加強了玩家對遊戲的了解。
缺點:任務單一,玩家動力不足,容易疲勞。
5、天氣系統
設計目的:強化遊戲的生存體驗,讓玩家的生存選擇更加立體化。
優點:
1.構建遊戲的立體感,模擬了一個真實的荒野求生的自然環境;
2.玩家的生存選擇更加的立體化,而不是單純選擇獵殺或者收集得以生存;
3.玩家面臨的死亡威脅多元化,強化了遊戲的核心生存體驗。

6、關卡設計
設計目的:完善探險的體驗,增加遊戲的可玩性。
優點:
1.地形多樣複雜,不斷給玩家集中注意的新鮮點。
2.遊戲內影響生存的不確定因素增加,增加遊戲趣味。
3.增加玩家的室外選擇,不同的地形有不同的影響,背風坡在暴風雪天氣可以暫時恢復體溫等等,從而增加策略選擇,強化體驗。
缺點:
1.地形的交互點分布過於開散,玩家在長時間得不到遊戲內的反饋,影響玩家的情緒。
2.地圖中的狼,熊,鹿等生成過於分散,讓遊戲的二周目沒有更多的樂趣。
借鑑:可以考慮饑荒那種每周目生成新的地形的機制,讓多周目玩的時候都非常有樂趣,提升存留。
改進策略:如何生成地形,沒有想清楚。
7、怪物系統
設計目的:增加遊戲的興奮點,讓遊戲的體驗波動起伏。
優點:
1.增加遊戲挑戰,讓荒野求生的體驗更為真實。
2.營造緊張的氣氛,在室外,玩家面臨更多的挑戰和選擇。
3.怪物種類不多,給玩家一定的生存空間,控制遊戲節奏。
缺點:怪物的種類太少,給玩家的立體求生體驗單薄。
解決方案:添加新的怪,例如在天空活動的禿鷹,在晴朗的天氣出行,出現在空曠的湖面上。
理由:增加遊戲怪物的攻擊維度;玩家對抗策略:利用衣物顏色,以及道具(弓箭,獵槍,信號彈)來保護自身安全。
8、聲音系統:自然聲音,人物聲音
設計目的:增加玩家判斷生存處境的選擇,同時增加遊戲代入感。
優點:
1.通過風聲,腳步聲等營造出了緊張的氛圍。
2.出了視覺的判斷,遠處有狼等,靠聽覺多維刺激玩家,增加代入感。
3.專注玩家的注意力在遊戲場景中。
缺點:聲音的效果單一,長時間玩家易疲倦。
9、人物系統:體力,體溫,疲勞,飢餓,缺水
設計目的:模擬還原真實的求生體驗。
優點:
1.抓住玩家的注意力,專注遊戲,更能體驗遊戲氛圍。
2.把其他各個系統部分聯繫在一個構成一個整體。

二、改進:題材;畫風;整體體驗;決策方案
理解:在沙盒世界中,這個世界要麼是可以捏造的 ,要麼是隨機不可確定性的。
1、題材
遊戲特點:還原野外生存的殘酷,改動不能改變該遊戲核心樂趣。
改進方案:The long dark想還原荒野生存的殘酷除了冰川的題材,還可以增加其他的題材,題材有很多,如戰爭,廢墟等。
將改動道具系統,天氣系統,人物系統,任務系統,地形系統,怪物系統。
需要新增加劇情系統,製作系統。
成本是重新設計場景,重新製作與添加模型,設計劇情。
可以給玩家在故事,場景的體驗上有很大的提升,體驗到的更多的是荒野求生這種氛圍。
2、畫風
遊戲特點:平淡,真實寫實導致平淡無奇,沒有特色。
改進方面:
1.荒蕪卻又有極大特色的特徵,可參考《瘋狂的麥克斯》系列的荒野風,後科技時代的荒野,亦或是《輻射》系列的科技時代災後餘生的表現,可讓人眼前一亮。
2.真實的世界裡面的物件卻造型浮誇,極具特色,也是很好的 視覺刺激與體驗,提升玩好到新物品的新鮮程度。比如瘋狂的麥克斯。

3、整體體驗
遊戲特點:興奮點只有搜刮中,發現新儲藏室。遊戲的互動性較少,玩家在遊戲裡面玩得寂寞。
改進方案:
1.沙盒世界隨機元素相對十分分散,玩家體驗沙盒世界體驗也比較零散,可以考慮提供山洞這種深邃的地形,提供固定幾套怪物布局讓玩家潛入這種,可以提升玩家的探索該區域的體驗。
2.整體遊戲互動元素偏少,對於階段性暗示較少,可提供一些互動的文字或者npc給予玩家階段性目標或者講理。
3.在地圖區域布置場景方面,可以選擇添加迷宮,地下室,機關洞穴等策劃精心配置的小關卡。
需要改動的系統:背包系統,關卡系統,怪物系統。
需要添加的系統:劇情系統,交易系統。
帶給玩家的:
1.遊戲的橫向內容的擴展,可以給玩家帶來豐富的橫向劇情和探索的體驗。
2.玩家在體驗到粗獷的世界觀的同時也能體驗到精緻的關卡,提升整體的感官體驗。
4、決策樂趣
遊戲特點:合理使用已發現物資,與狼,熊戰鬥,開闢道路,避開暴風雪的時間。
改進方案:
1.往偏戰鬥方向改動:敵人類型少,只有時間與物資,狼,熊,往偏戰鬥方向改動則需要製作更多武器與多種類型敵人,克制關係。
需要改動的系統:關卡系統,搜集系統,背包系統,怪物系統。
需要添加的系統:製造系統。
2.往偏劇情方向改:開啟劇情類的那種方式玩法,類似我的戰爭中給npc某些道具開啟交換核心物品開啟後一個事件,這樣玩家能有階段性成就感提升留存,可參考《我的戰爭》。
需要改動的系統:關卡系統。
需要添加的系統:製造系統,劇情系統。
3.往偏探索方向改進:可模仿《Dont Starve》發現物資製造工具,利用新工具可探索獲得新的物資,然後物資方面就可以做的很有深度。
需要改動的系統:背包系統,任務系統。
需要新添加的系統:製造系統,關卡系統。
這些改進都可以讓玩家感受到的不僅僅是豐富的玩法,較強的可玩性,帶給玩家的更是遊戲的深度的體驗。
The Long Dark已經在Steam上線:http://store.steampowered.com/app/305620/The_Long_Dark/
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