路基
理想的路基要求是不刷怪、有鐵路風格、非重力。儘管鑿子裡有眾多的裝逼路基,但是他們有共同的缺點:會刷怪。要注意的是鐵軌上是能刷怪的!(生物生成條件是腳所在方塊透明非流體,腳下方塊是非透明方塊,頭所在方塊必須是空氣,鐵軌方塊滿足刷怪條件!這就意味著如果採用這些方塊作為路基,你就得沿線插滿火把就是這麼做的)。可以用的是RC自帶的兩種方塊:碎黑曜石和石樁,碎黑曜石上方不能生成生物,石樁是個非透明方塊,也不能刷怪。而且它們具有老式鐵路的風格。地面上的鋪軌建議軌道的旁邊一格也用路基鋪上,一方面能有效減少生物臥軌的概率;另一方面,鐵路設施要放在旁邊,用路基墊著看著更舒心,還有就是逼格。
鐵軌
你可以選擇單線(兩個方向共用一條線),也可以選擇雙線。單線的麻煩之處在於,對著行駛的車會把路堵死,必須加裝規避設施。雙線就沒這問題,但是造價要翻一倍。一般幹線用雙線,一些伸出去的支線(運石油那種線),本來就只有一輛車會走那條線,也就沒必要再用雙線了。選用什麼軌道要看需求和個人喜好。造不起鐵軌那就用木軌(如果你真的不嫌慢),要高速穿過幾千米就用高速軌道。鐵軌和高速軌道最常用,一個日用一個長途客運。
保持車距:閉塞區間信號
雖然RC中列車直接追尾或者碰撞一般來說什麼事都沒有,但是我們還是要控制車距這樣才能形成合理有序的交通秩序,為裝B事業做出更大的貢獻。其實現代鐵路的核心內容也是把鐵路劃分成很多段,保證一段鐵路上最多只有一輛車在運行,這樣就能確保不追尾不相遇不用做行程問題(霧)我們把這些小段稱作為閉塞區間(Block),表示區間狀態的信號叫做閉塞區間信號(Block Signal)。
如圖1,每兩根樁子之間是一個區間,每根樁子兩格高(保證美觀和實用的最大高度),上面兩個信號盒,下面那個面朝前進時的玩家,上面面朝前進方向。配對時用下面那個配對下一根樁子的上面一個信號盒,如此循環。這樣,前進的時候下面那個信號盒始終朝向玩家,顯示前方區間信號;配對也很方便,每到一根樁子先點上面的再點下面的,然後前往下一根樁子即可。
如圖二,下面的信號盒調諧連到區間前面兩格處的接受盒(再往前放的話不好看到信號燈),接收盒旁邊放個封鎖軌道(列車模式),接收盒保持默認(綠色激活)反向同理。
如圖三,當前方區間沒車的時候,信號是綠色,接收盒收到綠色激活封鎖軌道,車可以前進。
如圖四,前方區間有車的時候,信號是黃/紅,接收盒不發出紅石信號,車被鎖在這個區間之外,直到前方區間暢通才能前進。若列車很長,當列車頭駛入前方的區間,信號盒變黃,接收盒就不再發射紅石信號了,如果封鎖軌道是普通模式就會把列車後一半車廂鎖住。因此需要設置成列車模式(一旦激活,會保持激活直到放行整輛列車)信號盒的使用非常便捷,而且配合中繼器可以定義拐彎的區間。然而遇到歪七八鈕的路段,或是多入口/多出口的路段,信號盒就顯得冗餘了,這時候就需要傳感器系統解決問題。
保持車距:傳感器
信號燈可以沒有,傳感器必須有!傳感器的靈活使用可以造出無數的奇妙設施。信號燈是通過檢測區間上有沒有車來工作的,而傳感器系統只檢測入口和出口有無礦車經過。說得簡單一點就是,選擇一段路作為一個區間,在入口放一個傳感器,對著控制盒,發到控制室的接收盒(無線紅石而已),出口處如法炮製,倆接收盒分別連在一個rs latch(rs 觸發器)的兩端。然後再把出口處紅石信號激活的那一段引出來連個無線紅石連到入口的封鎖軌道那裡,傳感器版的區間就做好了。
這個東西的原理是,出口處的傳感器相當於是Reset端,入口處是Set端,鎖存器存儲區間上有沒有列車的信息。每當一輛列車駛入入口,鎖存器就置0,鎖住下一列列車;列車駛到出口處就Reset,下列列車放行。