大家好,我是一個遊戲宅男,玩過幾乎所有主流競技遊戲,熱門單機多多少少也有一些涉獵,因為玩的多,天賦又一般,所以只是一個2300分的菜雞;也因為玩得多,比賽看得多,對於遊戲和電競行業也有一定的了解,所以想就劍網3要走職業電競這條路表達一些自己的看法。一個新生事物難免不成熟,光是噴垃圾話是沒有意義的,我知道貼吧裡有很多真心喜歡劍網3的老玩家,希望大家能夠理性討論,一起提意見。
長文慎入。
一、劍網3做職業電競的可行性
1、良好的基礎
我很看好劍網3做職業聯賽,劍網3不論是從玩家數量、遊戲底蘊、競技性、玩法深度來說都很不錯,不過西山居真想要做好電競,還有很長的路要走。現在的主要問題是賽事OB難度較高,賽事觀看不夠直觀,體驗較差,職業平衡性也還需要改進。玩家數量和競技性是根本,平衡性和觀賞性只要有心做好,都有辦法解決。遊戲沒有絕對平衡,卻可以做到相對平衡,18年大師賽就做得不錯,陣容百花齊放。觀賽難,再難也難不過大逃殺類吃雞遊戲最多OB 100個選手的工作量,只要改進OB系統,完善技巧,增加人手,我相信一定可以做得更好。
2、珠玉在前
大型多人在線網遊做電競也有不少遊戲提供了借鑑,最相似的是魔獸世界,還有類似案例能拿來做參考的有毒奶粉DNF。魔獸世界的競技場全球錦標賽體系已經日臻成熟,DNF 09年隨著亞洲爭霸賽孫亞龍(笑笑)奪得亞軍達到一個高潮,14年開始騰訊也舉辦了DNF職業聯賽,雖然現在是刷圖黨的天下,但仍有粉絲喜歡觀看職業聯賽和中韓對抗賽。
3、大勢所趨
網遊在沒落,競技類遊戲在崛起,版號收縮,遊戲由量轉質,還有可能到來的遊戲專項稅,遊戲往競技方向靠攏是大勢所趨。我這裡解釋一下遊戲專項稅,這是一個到處在風傳的消息,國家可能要對遊戲增加額外的35%的遊戲專項稅,就像是菸酒行業的專項稅一樣。羊毛出在羊身上,廠商的運營思路可能會改變,由「買皮膚送門票」轉化為「買門票送皮膚」,不過這是建立在有活動或者電競賽事的情況下才能有的操作。
看看笑笑捧杯圖,亞洲亞軍才5000塊,擱到現在遠遠不止這個數了。隨著電競入亞的推動,資本的入局,贊助商的慷慨解囊,電競教育專業的開設,大環境上來說電競已經進入了黃金時代,市場也逐漸進入細分領域。別說劍網3做職業電競,連QQ飛車手遊都有S聯賽、球球大作戰有BPL、皇室戰爭有CRL、決戰平安京有OPL,這些都是正兒八經的職業聯賽,哪怕只是碎片化的休閒手遊也好,靠廠商無條件輸血也好,人家實實在在活下來了,也形成了自己的小圈子和擁躉。因為之前皇室戰爭入亞運會的新聞,突然勾起了我的回憶,我就回坑又玩了一個月的皇室戰爭。
要想劍網3重新煥發生機,現在布局電競確實是最佳的時機和不錯的選擇,玩家的關注度和參與度也都非常之高。
二、如何能讓職業聯賽更完善
(一)、清晰的規劃
1.明確自己的定位。西山居到底是想做像爐石那樣休閒親民的電競,還是想做LPL那樣的聯盟化、規範化的電競,甚至有一天俱樂部能擁有自己的城市主場。還是想學DOTA2,做專業化的電競,但不要理會所謂的聯盟管理。俱樂部有較大的自主權,TI也不需要贊助商,玩家就是最大的贊助商,G胖也不差錢,最後能在自己的圈子裡玩得開心就好。根據劍網3的玩家體量和電競化的發展,我認為做專業化的電競賽事更為合適,應當避免像爐石那樣的大量隨機性,又能像DOTA2一樣追求競技性和觀賞性,前期也不苛求能形成KPL和LPL那樣強管理和地域化的發展。如何提高競技性和觀賞性,我在下文詳細介紹。
2.賽事規劃。今年大師賽剛公布賽事框架的時候,看起來俱樂部完全保送12強,引起罵聲一片。然後官方再匆匆公布具體賽事計劃,俱樂部不佔海選名額,海選晉級名額順延。實際上,不論西山居如何安排,只要把職業組和大眾組放在一起,總會有一些不妥當的地方。大師賽作為一個全民參與的最高賽事,如果想保留這個傳統,最好是分為職業組和大眾組,各自決出小組冠軍,然後再安排一場職業組冠軍和大眾組冠軍的娛樂賽和表演賽,表演賽可以選一些三鯨魚、三蒼雲等騷陣容互剛,就算輸了職業組也不止於太丟顏面。職業戰隊只能出現在職業聯賽和官方授權杯賽的職業賽道當中,不能與大眾賽選手搶奪獎金。雖然沒有了明星俱樂部加持大眾賽,但大眾賽事本來就是重在參與。明星選手可以以嘉賓、解說的方式出現,也能給賽事帶來流量。
職業聯賽就是職業聯賽,是只有俱樂部才能參加的,可持續、多輪次、積分循環制的賽事。虎牙杯、鬥魚杯、B站杯等授權媒體賽屬於杯賽。校園競技、城市爭霸賽只是職業聯賽的選拔渠道之一,或許廣義上屬于于職業聯賽的體系,實際上是屬於大眾賽,參賽也並不需要官方認證,只需要隊伍報名成功就可以到賽點網吧參賽了。
(二)、和專業的賽事團隊合作
做一場電競賽事可不簡單,賽事包涵統籌策劃,賽事規程的制定,賽事宣發,直轉播以及包裝,解說培訓,賽事執行等等,任何一場大型的成功賽事背後是幾個團隊的努力協同的結果。以英雄聯盟LPL為例,騰訊是遊戲代理運營方,視拳是直轉播技術服務提供方,騰競體育是電競賽事運營方,再結合地方電競團隊和地方政府,才打造了如今電競屆的標杆LPL。西山居又能有多大能量,能夠同時包攬遊戲研發、遊戲運營、直轉播、賽事運營呢?一些技術和服務的外包是遠遠不夠的,要做職業電競聯賽,需要和專業的賽事團隊達成戰略合作,從統籌策劃開始就走一個規範的流程。西山居也發布了合作夥伴的招募,就讓我們拭目以待吧。
(三)、更要重視賽事本身
上次開俱樂部發布會的時候我是很期待的,因為作為曝露在觀眾面前的最重要的參與方——俱樂部將會現身作答,我想通過俱樂部經理了解選手會有哪些和粉絲的互動活動,職業聯賽的規劃與發展是怎樣的。沒想到主持人都是提問一些什麼丟小檬的口紅色號,童話太菜了還是童話太凱瑞了之類的周邊話題,本次發布會的定義完全就是為了滿足明星俱樂部粉絲的好奇心。官方呆梨發布的俱樂部介紹也是非常感性,各種宣言和口號,選手的戰績、數據都看不見,觀眾的眼球是勾住了,可是對於劍網3來說,造噱頭真的就這麼重要嗎?作為老牌MMORPG,缺的從來不是818,不是玩家人數,不是情懷和梗,甚至也不是缺錢。脫離了賽事的選手和俱樂部,也就脫離了存在的意義,漫談這些花邊有什麼意義呢?鐵打的營盤流水的兵,賽事有哪些計劃,要如何做,想要和誰來做,在哪裡做,將來的賽事有哪些亮點等等,如何把賽事做好才是賽事觀眾最關心的問題,不然還不如去看主播直播呢。
(四)、提高觀賞性
1.觀賽直觀化
傳統的MOBA類遊戲如英雄聯盟和DOTA2,FPS類遊戲如CSGO能成為電競的標杆,除去競技性和玩家受眾之外,他們的賽事觀賞性十分之好。CSGO不論你是否玩過,大概總能看懂上一波誰的槍法神準,誰正在執行拆包和爆破任務,觀看門檻低,擁有天然的優勢。MOBA類遊戲觀看門檻較高,但他的上帝視角能宏觀地把握局勢,技能特效和人物狀態也十分清晰,一旦了解人物技能和地圖機制,觀賞起來十分精彩。MMORPG類遊戲不同,人物的動作很不清晰,BUFF依賴看狀態欄,判斷還依賴於技能聲音,如平沙、盾立、打響指、吹口哨等,觀賽過程中解說的聲音往往又都會掩蓋過技能的聲音。劍網3的觀賽甚至比魔獸世界還要糟糕,讀條無法直接在頭頂看出,人物模型大同小異,不像是魔獸世界裡各類種族和造型辨識度很高。別說普通觀眾了,連解說自己都有些吃力,能做到向伍貳君那樣優秀的劇透型解說少之又少。
我認為MMORPG的部分技能可以向MOBA類遊戲學習,將技能直觀化、顯眼化。
(1)直觀化。例如奶秀開或者兩生觸發閃避的時候,身形會變得模糊,當閃避達到100%的時候身形完全模糊虛化。當某個角色被減療的時候,他血條的顏色會變。除蛋殼之外,護盾類在各自技能特效之外,應該有一個類似蛋殼的特效,讓人清晰看到選手開啟了獻祭盾、梅花盾等技能。其餘的技能直觀化改革我就不一一列舉了,因為劍網3技能很多,如何做到重要技能顯眼又不會太過花哨,這裡就很有講究了。
(2)顯眼化。參考英雄聯盟中的金身,當花間、氣純等開無敵的時候,角色應當發出顯眼的光芒,讓人能夠一眼識別。當某一個職業開啟了假死技能或者處於瀕死狀態,位於觀賽界面左右兩邊的人物頭像可以閃紅,直到血量達到一定百分比才取消。鯨魚打響指、純陽開紫氣都是重要爆發,也可以給有重要爆發狀態職業加一個統一的爆發開啟特效。
(3)完善頭頂狀態欄。
①建議在觀賽界面設置頭頂門派圖標,例如氣花花組合,花間和奶花都是被打的,有時候無法第一時間識別出職業,只能看記下選手名字來區別。建議把頭頂的白雲、小劍之類的直接改成門派,再配上紅藍雙方顏色方便區分。
【狀態欄】
②將頭頂擊倒、鎖足等控制狀態欄變成倒計時圈,既能看到被控制,也能看到控制啥時候結束,關鍵的控制往往伴隨著擊殺,再去找人物頭像看狀態欄計時往往已經晚了。
③觀賽界面設置頭頂讀條顯示,方便觀眾能直接看到選手讀條,讓視線儘量集中在畫面中央,兩側狀態欄和技能欄成為補充信息。
(4)去掉多餘的內容。例如選手頭頂的白雲、小劍,完全是為了方便解說選定選手而設計的,沿用了遊戲內的系統。事實上完全可以設定紅方數字鍵1~3,藍方F1~F3選定,不需要再顯示白雲小劍。
2. OB系統以及方法的完善
劍網3擁有還不錯的復盤系統,可惜沒有先知系統和Replay。做系統是技術活,只能慢慢來,我在這裡只是稍微展望一下未來,希望能夠儘早完善吧。
①錄屏復盤
劍網3復盤系統屬於內置錄屏,賽後可以進行時間點回放,放大、劃線等操作。美中不足的是UI界面較為簡陋,畫面中間的暫停/播放鍵,右邊的工具欄都處於霸氣側漏的狀態,顯得粗糙了一些。
②Replay錄像復盤
和錄屏不同,Replay是遊戲內文件,並不是一個只能點擊暫停和開始的視頻。Replay記錄遊戲內人物行為,通過遊戲客戶端還原遊戲場景來達到無死角復盤的目的。選手可以隨意點擊任意一個你想看的角色,當時他所有的buff和debuff,視角怎樣,正在選中誰,甚至360°欣賞他的時裝也可以。聽起來很厲害,其實早在魔獸爭霸3和星級爭霸1就可以實現了,我記得一個Replay文件也就幾M,還能自動儲存,非常方便。如果劍網3要走職業、專業電競,Replay功能必不可少,對於玩家自我復盤學習提高、賽事專業復盤來說極為重要。Replay一般都是DOTA2、星際爭霸2、守望先鋒賽事專用客戶端等專業的電競項目上的重要工具,網遊上如何實現,也是一個難題。下圖的守望Replay,復原了每個選手的每個操作,只要選取出來就能快速做成精彩集錦。
③先知系統
先知系統在英雄聯盟、王者榮耀、DOTA2等MOBA類遊戲中存在,當你OB好友進行遊戲的時候,往往是延遲的,而且下方有一個可以拖動的遊戲進度條,讓你可以倒回去看之前的畫面,我們習慣將此稱之為先知系統。理想狀態中分別會有正時OB、延時OB、先知OB員,具體人數不定。假如賽事進入了第5分鐘,先知OB觀看的就是第五分鐘,正時OB觀看的是第四分鐘,解說和現場觀眾觀看的也是第四分鐘的畫面,延時OB負責精彩回放以及3D瀏覽。雖然先知OB觀看的也是第五分鐘的比賽,對於正在觀看第四分鐘的觀眾和解說來講,他就相當於先知,知道誰第一個被擊殺,誰第一時間打出了精彩操作,告知正時OB員千萬別錯過某個焦點。正時OB員會根據自己的經驗判斷+先知的提醒來進行局勢OB,儘量不錯過精彩點。這樣解說就可以專心負責講解,如果有額外想觀察某個焦點,可以通過耳反和正時OB員交流來配合。比賽過程中,延時OB員已經開始了精彩鏡頭的剪輯,比賽結束之後可以立刻回放,而不是讓解說自己去慢慢拖動視頻進度條來找。如果結合Replay系統,對於某些精彩擊殺,甚至還可以拉近視角,看蓬萊如何一掌把敵人拍死,簡直不要太酷。
3. 解說、OB團的培訓,普通話標準、解說能力、控場能力等燈整體質量還要拉高2個檔次才能讓人滿意。
因為JJC相當於不停在打團戰,有可能一打就是10分鐘,節奏非常快,建議標配為3個解說。官方現在也在很努力地做了,其他的我就不多說了。
(五)改進BP環節
現在劍網3的BP是相當然的、模仿MOBA類的BP,完全不符合劍網3的情況。藍色方先ban先選,然後藍1紅2藍2紅1這樣選。優點是相對公平,也有幾個劣勢。
1.現有問題
①準備時間過長
英雄聯盟6 BAN、10 BAN都沒關係,因為人家一場遊戲時間在25~45分鐘之間。劍網3比賽,2Ban6選,系統限制時間為30秒,奇穴和裝備的調整時間為3分鐘,累計最長7分鐘的BP準備環節。然而比賽往往也就7分鐘左右,尤其是在削弱之前的雙蓬萊版本,戰鬥兩三分鐘結束,顯得準備的前戲未免也太長了些。
②容易被針對
和MOBA類的遊戲不同,劍網3的職業存在完全克制。MOBA類遊戲雖然也有明顯的克制,但4個隊友、裝備、召喚師技能等都能從某一方面補足,沒有這麼忌憚,哪怕是因為BP對位被1v1壓制,後期也完全有發揮的空間。而劍網3實際上並沒有這個BP深度,例如明教血克鯨魚,天策血克奶花,明教血克奶秀。如果隊內存在知名鯨魚選手,然後隊伍ban了明教,那麼對方就有很大概率ban鯨魚,先ban的人容易在戰術上吃虧。
2. 改進的探討
我遊戲理解水平有限,如何改進BP最有發言權的是身經百戰的選手,我這個菜雞隻能提出一些假設。
①陣容BP
如果平衡性OK,陣容百花齊放,可以參照爐石傳說的賽制,進行陣容BP。雙方各選出4套陣容,同一個職業不得出現3次以上。陣容會在開賽前幾天就會公布,選手根據對陣情況提前研究BP,考驗戰隊的Line-up實力。比賽開始的時候,雙方同時Ban掉對方的一套陣容,然後剩下3套打KOF,KOF也就是一站到底,以前玩拳皇97採用的就是KOF賽制。陣容BP也是我認為最理想的模式,極大節約了BP時間,不用每個小局再ban職業和Pick職業。提前公布陣容能進行賽事預熱,Ban什麼職業能提前想好,重大賽事如果能完成KOF 1穿3也會青史留名,成就佳話,書上古也更扣人心弦。但陣容BP依賴於版本平衡性,對於選手的英雄池也有著較高的要求。
②盲Ban盲選
參考皇室戰爭。雙方各自同時Ban職業並且告訴裁判,裁判同時向所有人公布Ban的職業,戰隊再同時盲選陣容,同時公布最後的陣容。如果雙方戰隊Ban的是同一個職業,裁判知曉立刻讓雙方重Ban。
優點是大大節約了Ban選的時間,選好陣容的同時也選好了通用的奇穴和裝備,不必根據對方的陣容再進行額外調整。缺點是盲選不穩定,選手不敢輕易選出熱門但容易被針對的陣容。
③陣容池BP
這個BP方式是一個高玩告訴我的。雙方Ban完職業之後,按照1藍2紅2藍2紅2藍1紅的順序,雙方各選5個職業進入自己陣容池,雙方根據自己的陣容池進行盲選對決,每個小局重新ban選。優點是有策略深度,分析雙方陣容池,選出最優對抗陣容,抓住對方最劣陣容。缺點也是BP環節過長,前戲比正事時間久。
④地圖加入BP環節
如果其他環節能縮短時長,30秒地圖BP環節我認為可以考慮進來。鯨魚怕障礙物,純陽怕大地圖,加入地圖環節能更有策略性。可以第一張圖隨機,然後讓敗者選圖。敗者選圖肯定會選自己最擅長的地圖,有利於敗者扳回一局。加入地圖BP之後,會不會有某戰隊的主場地圖,造就類似於「青竹書院不敗」的神話呢?
(六)比賽服系統的完善
電競賽事備戰,約隊伍訓練是很重要的提高手段,然而現在的比賽服還不具備自定義房間功能,只能打匹配,很多隊伍都是約同一時間匹配進行訓練賽。同時再完善加入地圖BP、Replay等功能。
1.測試服先行
我不是很明白為啥官方寧願吊大家胃口開技改直播,也不願意在測試服裡先行測試。上次大改之後,接下來又有一次小的改動,其中調整了奶歌和丐幫,貼吧和微博都瞬間爆炸。奶歌這一刀極大地削弱了盾流,配裝完全改了,和之前的花間被砍了純會心一樣尷尬。裝備要威望、戰階、時間、五行石去堆,官方補償的那點修為根本不夠看。丐幫大師兄黑人的事情前陣子也鬧得沸沸揚揚,最終官方回滾了丐幫的改動。之前西山居還公布了會經常性有一些小型平衡補丁,做平衡的出發點肯定是好的,要是能把平衡補丁放到測試服,搜集測試服數據,和玩家進行溝通,最後再把平衡補丁放到正式服來會更好。
2.裝備等價退還
劍網3既然要往電競路上走,要改革的地方還有很多,平衡性和競技性的調整更是必不可少。技能的大改,往往也會影響配裝,然而配裝所需的五行石、附魔、精煉對於普通玩家來說是一筆不小的開支,所需的威望更是有錢也不能直接買來,而玩家沒有義務做電競的付費測試員。我建議在技能大改之後,限定時間內可以進行裝備退還,等值退還金錢、威望、剝離精煉、五行石熔嵌等,方便玩家根據新的玩法研究新的配裝。
3.擴充PVP的玩家數量
大家都很忙,工作的人的人很忙,大學生各種社團活動也很忙,能有空打副本滅一晚上的的人不多了,所以越來越多的人加入了JJC的行列,我自己也是一個純PVP玩家。我們這幫PVP玩家也是職業聯賽的直接受眾和基礎。PVP一直是窮三代的玩法,不買金根本沒法過活,各種陣營補貼全靠幫會老闆發工資,再加上各種惡人弱勢服、浩氣弱勢服,最差的情況甚至連跑商也做不到,裝備更加落後陣營更加弱勢形成惡性循環。
劍網3雖然有JJC作為電競項目,但畢竟本質是一個MMORPG網遊,想要裝備、五行石完全免費實現公平競技必不可能,只求玩家在已經投入的金錢和時間上得到尊重和保護,慎重修改。一個版本一個爹這樣的事情,對於娛樂性和競技性而言也都是災難,比賽既不好看,其他職業也不開心,然後再幾刀把爹砍成弟弟,一輪下來得罪了所有玩家,算下來怎麼都是虧本買賣。
要想擴充pvp玩家人數,除了測試服現行和裝備等價退換之外,我還有幾點小的建議:
1. 加大PVP玩家獎勵力度或者玩法,讓PVP玩家不是純粹地投入。
2. 陣營設置平衡措施,例如跑商設置基礎保護,最差也要有一個商點能跑,或者沒有跑商點之後立刻重置沙盤。
3. 新職業可以稍強,但不要像是蓬萊蒼雲剛出一樣強得毫無道理。
4. 優化PVP體驗,各種跳目標、視角問題、延遲顯示目標讀條問題等BUG。
5. 動態BGM功能,參考DOTA2,擊殺、瀕危時候背景音樂更換,更有代入感和武俠電影感,讓更多人喜歡上JJC。
三、隨便聊聊
我深知自己不是什麼劍網3資深玩家或者高玩,以上提的很多意見都是無稽之談,就當拋磚引玉,看看各位有什麼想法吧。
我在姨媽服,ID風火連程,歡迎各位來找我玩,JJC或者吃雞都可以,目前想找一個13段的劍純隊友和一個奶秀組排JJC。如果我不在線,說明我正在下自走棋哈哈~
很多人都留言說劍網3不具備做電競的玩家基礎,我覺得劍3的玩家真的低估了自己的力量。官方說金山網遊2018第四季度,同時在線跌到70萬峰值,我打個折扣,就算劍網3如今只有30~40萬中國玩家在線。我還在上班,網絡不好,登陸不了steam,大家可以上去看看一些電競項目有多少人全球在線。
首先咱們自己不要和頂尖的電競項目比較受眾,確實是比不了,但是看看其他,CSGO的峰值在線也就是50多萬這樣,DOTA2應該也是平均80萬(自走棋又佔了多少),這還是全球在線哦~~還有一些看不到的,星際爭霸2、魔獸爭霸3以及將來的重置版,這些曾經的電競老大哥,如今還能剩多少?5萬全球同時在線?我覺得沒有。劍網3比不了的是人家的競技深度和平衡性,而不是受眾。說MMORPG不配電競的,魔獸世界競技場的世界賽也有好多年了,不必追求有多麼流行,自己的小圈子裡玩得開心,看得舒服就好了。所以我特意寫了很多改進OB、觀賞性、競技性的內容。
我寫這篇帖子的初衷,就是覺得劍網3的賽事現在雖然有很多問題,但是做電競還是很有潛力的。有一個吧友說得好,如果說現在的賽事是個殘疾人,你有心可以去指路,可以提出幫忙,就算別人不受你也問心無愧,總好過看著別人的努力冷嘲熱諷。
希望大家能多多轉發,艾特一些真正有話語權的大佬出來。關於電競化的改革,大家有什麼意見,我會幫大家統一整理在帖子裡,讓更多的人能看到,希望這遊戲越來越好。