4500字實錄分享:開發者眼中的Roguelike,是一種設計思路與玩法機制

2020-12-13 鈦媒體APP

文 | 競核

11月26日,競核聯合鈦媒體、虎牙直播、遊戲陀螺發起了「不可思議的遊戲製作人」線上分享會第四期「Roguelike浪潮下的先鋒探險家」。

騰訊高級遊戲策劃林思遠、驚叫盒遊戲製作人郭星、Veewo Games 創始人楊迅共聚一堂,分享了各自的產品內容與獨家見解。

Roguelike遊戲應該如何選型?小團隊遊戲立項又該以何種元素作為參考?媒介與遊戲傳播之間的相互作用如何利用?一款遊戲的生命周期又該如何延長?

本次活動並未拘泥於Roguelike品類遊戲,三位嘉賓更是以「製作人」的身份給出了更多具備參考價值的心得分享。以下是會議精彩觀點。

傳統Roguelike的全新嘗試

「『做純粹好遊戲』是NExT Studios一開始便明確的目標。」騰訊高級遊戲策劃林思遠毫不掩飾的說到。

今年10月,由騰訊互娛旗下遊戲工作室NExT Studio開發的《不思議的皇冠》登陸Steam,廣受玩家好評。

在本次分享會上,林思遠立足於《不思議的皇冠》講述了NExT Studio是如何打造不同於過往產品的全新Roguelike遊戲。

相比全新玩法,林思遠及NExT Studio團隊一致認為全新體驗也是創新。基於此,他們決定挖掘有趣的原始玩法,演繹全新的體驗。

這便是Roguelike遊戲《不思議的皇冠》的設計初心。

確立定位後便開始選型,但基於各種原因,NExT Studio《不思議的皇冠》的造型過程並沒有想像中那麼簡單。

據林思遠透露,《不思議的皇冠》項目之初,在團隊核心方向選擇上就經過了十分嚴謹的討論和篩選。

例如在敘事方向,NExT Studio中心已有《疑案追聲》等類似產品孵化;PVP、PVE等要麼團隊已經嘗試孵化過,要麼存在長線遊戲成本問題。

好在,林思遠和NExT Studio《不思議的皇冠》團隊最終找到了可嘗試的方向,即在Roguelike遊戲要素基礎上,同步回合制玩法來創造新體驗。

凡事有利有弊。雖然回合制玩法帶來了創新體驗,也面臨著不少亟需解決的問題。

「開發過程中的問題大致可以分為三類。」林思遠說,「我們最終選擇了不同的容器來解決這些問題。」

首先要解決的便是傳統回合制的「換血玩法」弊端。

他表示,「換血玩法」是傳統回合制Roguelike的核心體驗,為了能給同步回合制創造新體驗,需要找到別的出口。因此,團隊降低了「換血玩法」的比重,提高了範圍、距離等創造攻擊機會的玩法比重。

複雜度同樣需要解決。「我們選擇以房間為單元進行迷宮設計,將遊戲整體節奏設計的更為緊湊。」林思遠解釋稱,「這樣的好處是樂趣效率提升,門檻降低,玩家層面也更容易接受。」

良好的養成體驗是《不思議的皇冠》亮點之一,同樣也是林思遠利用全新容器帶來的體驗升級。

「魂器,是我們最終的容器選擇。」林思遠如是說道。他表示,魂器與技能相結合,構成了玩家角色的Build,讓養成要素自然而然地融入其中,大幅提升了可玩性。

「當然,這些都只是立項工作。」林思遠意味深長的笑了,「一款遊戲的開發,這才剛剛開始。」

如果把時間快進到遊戲成品產出,那麼要面對的另一項課題也隨之出現——推廣與傳播。

視頻文化時代的遊戲傳播寵兒

「在我看來,目前遊戲是要依靠視頻來傳播的,這種情況是由媒介環境所決定的。」驚叫盒遊戲製作人郭星說。在以「媒介、傳播以及遊戲的結構」為題的演講中,郭星引用了傳播學中的一項觀點「媒介對其上傳播的內容形式有所偏好」。

舉例來說,摩斯電碼無法展現文字優美,文字呈現不出視覺色彩。在現在的屏幕文化時代,被「偏好」的內容形式,正是視頻內容。

郭星表示,視頻現在的分發機制,即基於UGC模式下的「算法浮現機制」的用戶創造內容,這個機制讓某些具有特定結構的遊戲,更容易傳播。

而這種特定結構具有上下文無關的、非線性的、碎片化的、過程不可預測的特點,最簡單的例子就是Roguelike遊戲。

「疫情期間,我們團隊的創作者都居家辦公,」郭星說,「而我在這期間也成為了一名UP主,用來測試正在開發的遊戲效果如何。」

他表示,自己帳號95%的觀眾都來自移動端。

2019年,嗶哩嗶哩彈幕網視頻視頻投稿總量達2700多萬,每天上傳超7萬條。在這當中,37%都是遊戲相關。視頻內容,已經成為遊戲傳播重要途徑。

以《以撒》為例,發布伊始日銷量堪堪過百,但隨著相關遊戲視頻量飛速上漲,後期連續七個月的日銷量直逼1500份

在關卡填充方面,Roguelike憑藉隨即填充的關卡設計,會最大化縮減玩家遊玩興趣的流失,提升遊戲有效時長。

「『湧現』也是如今開發者們普遍追求的一個狀態,」郭星表示,在《輪迴深淵》中,他也在通過環境互動、角色能力構建等機制交叉影響,努力追求著這種狀態。

談完了傳播優勢,終於到了真刀真槍的「實戰經驗」環節。

解構《霓虹深淵》Steam實戰經驗作為首款全球同步發售的NS國行遊戲,Veewo Games《霓虹深淵》可謂是新派Roguelike(輕量化Roguelike)遊戲代表作之一。在本次分享會上,Veewo Games創始人楊迅以《霓虹深淵》「實戰」經驗為基礎,詳細講解了如何在Steam上打造一款精品Roguelike遊戲。

「《霓虹深淵》僅立項就花了半年時間。」楊迅在分享會上透露。

從立項分析到完成遊戲,整個《霓虹深淵》的推出過程可大致概括為:藉助SteamSpy Audience 分析市場——>製作原型——>細化同類型產結構——>確定賣點——>打磨產品——>參加展會搜集玩家信息,並達成傳播效果。

楊迅表示,隨著玩家購買相同品類和玩法風格的遊戲次數增多,玩家對該組合的轉化率會變得越來越高。這在一定程度上讓玩家形成了「不管品質如何,只要是某某類型或風格的遊戲我就買爆」的心理。

他認為「復購三次以上的玩家,可以基本確定他們就是喜歡這類遊戲」。

而這一概論,並非「空穴來風」,而是Veewo Games基於Steam「實戰」總結得出。

在本次分享會上,楊迅詳細的講解了如何利用SteamSpy Audience工具分析steam 上Roguelike遊戲市場概況,包括品類細分特點、競品銷量、用戶畫像等相關數據。

而這也是Veewo Games遊戲立項的開展性工作之一。

基於詳細的市場分析數據,Veewo Games通過製作產品原型、細化分析同類型產結構,為遊戲搭建基礎框架。

據楊迅分享,《霓虹深淵》的原型出自「紙、骰子、嘴」三個較為原始的工具,分析並參考了《以撒》《殺戮尖塔》等同類型產品結構。

在得到產品「雛形」後,Veewo團隊會把側重點轉移到打磨產品上,即楊旭所說的「確定產品賣點」(銷售突破點)。

從最開始確認的賣點,到排除的賣點,最終Veewo Games確認《霓虹深淵》的賣點為:千萬種槍枝組合;道具之間的化學反應;像素美術風格;黑暗現代風格的希臘神話;多個英雄可以選擇。

這是一個繁複的過程。但也正因為對產品的精心設計和打磨,《霓虹深淵》才能在玩家群體中豐獲好評。

2019年,Veewo Games攜《霓虹深淵》亮相PAX遊戲展,在獨立遊戲圈和玩家圈引發了不小的轟動。據悉,當時《以撒的結合》(一款Roguelike地牢探險類遊戲)製作人Edmund McMillen還在現場體驗了一番。

總的來說,正是基於嚴謹的市場調查,細緻的產品開發設計,Veewo Games才能在Roguelike精品遊戲市場佔得一席之地。頭腦風暴打破固有思維在圓桌討論環節,騰訊遊戲高級策劃林思遠、驚叫盒遊戲製作人郭星、Veewo 創始人楊迅也進行了相關觀點的分享。競核主理人朱濤偉採集了彈幕中較有價值的獨立問題,與林思遠進行了分享:「很多玩家都是很喜歡《不思議的皇冠》這款遊戲,也是想問下一步的版本規劃是怎樣的?」林思遠說:「之前也在Weplay的展會上和玩家有過交流,大家普遍希望能夠獲得更豐富的遊戲內容和長遠的遊戲目標,還有一些細節上的調整。」他表示,接下來的更新,也會主要圍繞「增添支撐更長遊戲時長的模式」、「加入更多的遊戲內容」、「優化不合理的細節之處」三點來進行。

由於剛剛演示環節郭星公布了部分有關《輪迴深淵》的預告片內容,朱濤偉藉此對該款產品的預上線日期和平臺進行了詢問。

「遊戲目前正在打磨。」郭星說,「如果順利的話,明年第一季度能夠做出成品。首先會在Steam平臺登陸。」

有關發行部分,郭星表示,此前的合作夥伴由於特殊原因解約,所以目前來說發行還是由驚叫盒遊戲獨立負責。「之前也有一定的發行經驗,還是搞得定的。」郭星如是說道。

之後楊迅也參與了有關「《霓虹深淵》如何做到NS平臺全球同步發行,與任天堂如何溝通」的相關分享。

他表示,當初並沒有直接與任天堂溝通,而是通過騰訊方面的任天堂合作路徑進行的。由於《霓虹深淵》發行商本身就是騰訊,交流比較順暢。

「本來想著試試看,看看國行NS版本能不能申請下來。」楊迅說,「沒想到直接就過了。」意想不到的是,國行玩家遠比想像中多得多。以白領為主體的非硬核玩家,購買力非常強大。

他還透露稱,如果將國外NS銷量定為1,那麼國行NS銷量差不多能夠達到0.7。「開發者們也是可以多嘗試一下的,不過要注意拿到版號。」楊迅表示。

更早之前的《超級幻影貓》也曾登上NS平臺,楊迅表示當時與任天堂直接溝通過。

「開發機只能寄到香港,然後去香港取。」楊迅建議說,「如果現在想要開發機,或許只能與騰訊等廠商去溝通了。」

至於推廣方式,NS所有的官方活動,任天堂都會在eshop後臺推送給開發者,直接參與報名即可。

接下來是共同討論的圓桌討論問題:「設計玩法的時候,遇到過哪些挑戰?對於整個Roguelike品類的未來又是怎樣?」

林思遠率先回答。「我們開發過程中的最大問題是:怎麼能讓回合制更好玩呢?」他說,「往常回合制以RPG為主,樂趣在於養成。而我們作為Roguelike遊戲,必須做出調整。」

他認為,解決這一問題的原則在於,如何處理好玩家的情緒。「這個困難一直都是我們的重點課題,如何能以更細緻的方式切入玩家情緒,減少枯燥、無聊感,我們將持續探索。」

楊迅則表示,由於Roguelike的高隨機性,理論上擁有無數種組合方式,很難完全測試出所有Bug。「也是想問問大家怎麼解決Bug啊,太難了。」楊迅笑著問道。

林思遠表示大部分時候都是「硬測」。「更長的測試時間,更多的用戶測試都能起到不錯的效果。雖然上線的時候還會有一些Bug,但會好上許多。」

郭星也認為,交給玩家測試是比較好的Bug解決方案。「當然,我認為除了致命性問題,其他的也沒必要那麼緊張,只是開發過程中自然而然的一部分。」

關於該品類的未來發展,三位嘉賓不約而同地產出了一個相同的觀點:與其說Roguelike是一個品類,不如說是一種玩法、一種結構、一種設計思想。

楊迅說:「Roguelike帶來的好處是開發成本低,內容產出卻很高。未來或許會作為設計思想被應用到更多遊戲當中,而非作為核心玩法。」

郭星表示想法相似。他認為Roguelike更像是一種特定的結構,這種結構偏於碎片易於傳播,具備隨機特性等等。「大家都會做Roguelike,良好的傳播效果還是重點。」

林思遠也對這種觀點表示贊同。他認為Roguelike更像是多種遊戲方法的一個總和,他所包含的很多玩法規則都已經被很多遊戲用過了,比如《暗黑》系列的地牢等等。

「未來許多品類的遊戲,或許都會運用到Roguelike包含的這些機制和玩法,」林思遠說,「並以此讓自己的遊戲發生良性變化。」

林思遠同時還提及了楊迅剛剛所說的「海外NS:國行NS=1:0.7」情況。他表示自家團隊也做過類似調研,得出的結論與數據幾乎完全一致。「感覺NS國行大家也都可以去嘗試一下。」林思遠說。

楊迅還表示,對於玩家群體來說,對Roguelike的理解可能是「這遊戲全看臉」這類接地氣的想法,開發者並不需要太過執著這個名詞。

「遊戲歸根結底還是個流量生意。」郭星說,「要考慮傳播性,就要考慮很多元素,就像生物演化論一樣,我們開發者無法改變什麼,只能做出選擇。」

通過三位資深遊戲開發者的分享,競核認為Roguelike未來的發展或許比我們想像的要靈活得多,它可能不會作為獨立品類,但會融入到越來越多的遊戲當中,成為維持遊戲趣味性和玩法豐富性的重要基石。

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