《我的俠客》可能被行業低估了。
僅從數據上看,這款由電魂網絡創始人餘曉亮擔任製作人,曾被騰訊極光計劃發行到免費榜第一的遊戲,只是長期徘徊在暢銷榜Top 100左右。
但你可能沒發現,它的TapTap評分已經從剛上線時的6.9分漲回了7.5分,而且遊戲時間在100小時以上的玩家比比皆是……至少最近1個月,它佔據了我全部的遊戲時間。
平心而論,《我的俠客》的瑕疵有很多,甚至多得不像是騰訊發行的商業遊戲(這也影響了它的評分和付費)。但也正是因為沒有過度求穩,它才在單機武俠開放世界的基礎上,又融合了一套奇怪而有趣的類Roguelike框架。對於思考Roguelike設計的開發者來說,它是一個難得的樣本。
我們不妨先從玩法框架說起。
玩法框架:「物品驅動」以及套路搭配
《我的俠客》的玩法框架和《金庸群俠傳》有點兒像,玩家要在開放世界中冒險,收集物品,提升強度,完成任務。
而主策劃何錚曾告訴我,在這個過程中,他們的玩法設計思路是「物品驅動」。
這句話很好理解:玩家可以觀察所有角色的物品、武學和天賦屬性,然後想辦法通過切磋、乞討、決鬥、邀請入隊、搞好關係等方法獲得它們,提升自己的強度,完成任務。
而且「物品驅動」中的物品還包括NPC,這衍生出了不少有趣的細節:如果邀請商人入隊,那玩家就可以隨時出售道具;如果實在打不過NPC,還可以先邀請他們入隊,再修改自動戰鬥配置,讓他們只使用最爛的武功。
更重要的是,伴隨主線任務的推進,看著越來越多的物品,玩家會慢慢意識到「套路搭配」的樂趣。
《我的俠客》的戰鬥機制很簡單:玩家可以派出多名角色,在棋盤戰場上進行回合制的攻防。而角色的強度不只取決於裝備,還取決於武學、天賦和隊友。
在門派當中,玩家只能學會一些暗金等級以下的武學,掌握最基礎的搭配,例如低級武學會為同門派的高級武學提供加成。在武學達到一定等級之後,一些特定的招式還能搭配出威力更強的秘奧義。
而隨著遊戲進程的推進,玩家會發現跨門派武學搭配的威力。比如六扇門的防禦神技「烈陽神功」,要靠少林、峨眉、武當三個門派的烈陽功加持才能大成。而它又是內功、反擊、奇門等套路的重要構件。於是為了掌握其他的門派武學,玩家需要搜集秘籍,憑好感度去向後三個門派兌換,或者向其他NPC請教。
更複雜的是,不少天賦和武學又對隊友有一些要求。例如在特定天賦和武學的幫助下,全長生門的陣容的戰術會非常華麗,一次行動就能觸發隊友的輪流合擊。想把一個套路玩得出神入化,天賦、隊友、裝備、武學缺一不可。在這個Build的過程中,物品驅動的魅力才真正展現了出來。
每個月NPC都會隨機演化行動,這會影響獲取物品的思路
好,現在你應該理解了《我的俠客》的框架基礎,接下來我們可以聊聊這篇文章的核心:Roguelike了。
Roguelike的魅力:「周目」與重玩性
如果只具備以上要素,那《我的俠客》只是一款改良過的普通武俠開放世界。但與之不同的是,《我的俠客》引入了「周目」的概念。
第一次進入遊戲時,玩家只能以「難度1」開啟第一周目。而在遊戲過程中你會發現,受等級上限影響,許多高級地點、高級隊友都無法體驗,多選一的劇情任務很容易留下遺憾,一些對話選項也無法解鎖。
而想和NPC結拜或是達成情侶關係,玩家需要先完成他們的心願任務,一些特定NPC的心願則需要要體驗多個結局才能完成。當然,情侶和金蘭也會為戰鬥提供幫助。
想彌補這些遺憾,你必須打出不同的結局,解鎖更高的難度,並開啟新的周目。例如到了「難度7」,玩家才能開啟邪線,加入反派的陣營,稱霸武林。因此遊戲前幾十個小時的感覺有點兒類似《Hades》,新劇情、新內容是驅動玩家體驗新周目的動力。
等到劇情和內容的新鮮勁兒過去,玩家會發現多周目的另一個價值:在開局時投入一定的點數,增加角色的武學上限、武學等級上限、隊友上限、等級上限等限定屬性。只有都達到上限,你才能體會完整build的魅力。
以長生門的醫術流為例。擅長醫術的角色本來只是輔助,但如果「天仙續命丹」達到30級,那所有醫術都可以對敵人造成等量傷害,群體醫術甚至具備AOE+治療的效果,角色的整個定位都有了變化。
更關鍵的是,多周目也是獲得局外成長的核心,而局外成長又是套路搭配的前提。
除了能獲得永久提升屬性的經脈點數,每個周目還會產出新的角色卡和武學殘章。前者和卡牌遊戲類似,可以用來升級NPC提升數值;後者則能夠永久提升武學的等級上限,例如暗金武學的殘章是遊戲最稀缺的資源之一。
其中,有些武學殘章完成劇情任務即可獲取(單一難度限量);更多的武學殘章則會在江湖中隨機生成,例如NPC身上、地圖寶箱、藏寶洞穴等途徑都有可能掉落。
之前團隊在騰訊遊戲開發者大會上的分享
而在結束遊戲之後,金色和暗金品質的道具都會保留下來,供主角限量帶入副本。因此只有經歷過多個周目,集齊了特定的武器、秘籍和天賦書,玩家才能把想玩的build發揮到極致。它們和殘章一樣,構成了遊戲的長線目標。
看到這裡你應該明白,《我的俠客》就像是一個拉長單局時間,降低build隨機性的類Roguelike。它用開放世界的海量內容替代了隨機生成的關卡,讓build的過程更加確定和長線,但又在資源產出上保證了隨機性的體驗。這套結構的好處有三點:
1. 和網遊相比,它的單機架構保證玩家可以體會100倍,甚至1000倍的高速成長快感。而因為單局總會結束,開發團隊又不用擔心數值膨脹的問題;
2. 相對單機RPG而言,它給了玩家多次重玩的理由,拉長了遊戲的生命周期;而相對Roguelike來說,它的單局時間又長了許多(一個完整周目大概在10小時左右),玩家不需要頻繁體驗重複的內容;
3. 對於不熟悉Roguelike的大眾玩家來說,它的節奏也足夠循序漸進。在前期,大眾都能理解的,劇情內容和數值成長(包括物品驅動)的樂趣是多周目探索的驅動力;而在中後期,伴隨殘章、武學秘籍和天賦書的增加,大多數玩家都能漸漸學會套路搭配,並將之視為更高級的追求。
當然,這套玩法循環對F2P的付費設計提出了很大的挑戰,《我的俠客》似乎也並沒找到特別合適的解法。限於篇幅,在這一點上本篇文章不多分析,有興趣的朋友可以移步評論區。
結語
在我看來,《我的俠客》的架構仍舊不算完善。除了付費,在成長節奏和長線追求等方面,它也有很大的提升空間。但它為我們打開了一扇門:既然Roguelike可以和單機RPG結合,那它是不是還有更大的潛力?
近年加入Roguelike的產品確實不少,但它們大多將其視作成熟玩法的補充和調劑,並不該因此改變底層結構。但其實Roguelike式的框架可以解決不少問題,率土like賽季制的成功就是一個證明。
比如參照《我的俠客》,在卡牌和MMO中,遊戲能不能在現有內容的基礎上,加入更多的分支劇情,同時區分局內和局外成長,再加入一些隨機性的設計,鼓勵玩家每個周目都嘗試不一樣的build,以此提升內容的復用率?甚至大膽一點兒:這會不會是開放世界節省成本的一種思路?
最後再說一點兒題外話:如果想在底層架構上做創新,那研發和發行難免要冒更大的風險。幸運的是,極光計劃和電魂網絡給了《我的俠客》幾年的時間和不少的資源。
他們應該在B站上找了不少知名up主
說實話,我已經很久沒有認真玩過任何一款主流品類的商業手遊了。就算我知道它們的數值結構一定穩定,Bug和運營事故一定少得不能再少,我也不太喜歡它們身上那種「成熟」的氣質。
而《我的俠客》雖然有不少問題,但它擁有一種奇妙的生命力——無論結果如何,團隊對於這套框架都有了更多的積累。相比一味的成熟,我更喜歡這種生命力和它背後的可能性。
也許未來有一天,當更多不成熟但有趣的產品出現,這個行業才能真正走向成熟。