題圖:《塞爾達傳說:荒野之息》
PC
《這不是遊戲》
一款輕鬆有趣的小品級 Meta 遊戲,和遊戲本身鬥智鬥勇的樂趣只能在 Meta 遊戲才能體驗到。作為自我指涉的狂熱愛好者,Meta 遊戲的吸引力是所有其他遊戲都無法比擬的。今年另一款 Meta 遊戲《邪惡冥刻》也飽受讚譽,只是暫時還沒有抽出時間遊玩,所以無法寫進本期的推薦,但可以期待它在下期的出現(為明年挖坑)。此外,《史丹利的寓言》續作將會在明年年初推出,非常期待和可愛的旁白再次上演究極拉扯。
關於 Meta 遊戲。這裡的 Meta 不是指 Facebook 公司改名後的 Meta,而是一種遊戲類型或者說敘事類型,關鍵特徵是「打破第四面牆」。比如,玩 Meta 類遊戲時,遊戲裡的角色可能會修改或刪除掉某些遊戲自身的文件,或者對玩家的操作指指點點,甚至會刻意把過關條件變得無法達成以阻止玩家繼續遊戲。而玩家唯一需要做的,就是與遊戲鬥智鬥勇,或順從或反抗的通關遊戲,與傳統的沉浸到遊戲世界中再通關遊戲非常不同。
名著《堂吉訶德》和電影《死侍》都是 Meta 敘事的經典作品,美劇《瑞克和莫蒂》也是把 Meta 敘事玩弄於股掌之中的人氣作品。而在電子遊戲領域,《史丹利的寓言》、《新手引導》和國產佳作《艾希》都是非常不錯的 Meta 遊戲。
《戴森球計劃》
一款激發玩家強迫症和流水線設計之魂的國產太空題材建造類角色扮演遊戲。誰能拒絕憑一己之力最終建造可以自定義形狀的戴森雲並且實現戴森球計劃呢?人類的未來是星辰大海,雖然當下的科技水平還不足以星際航行,但已經有大量文學作品和電子遊戲試圖想像這一宏偉願景,《戴森球計劃》就是其中的佼佼者。
你是一臺機器人,被發送到一個陌生的星系,目的是建造出戴森球最大限度的利用其恆星的能量。你從鐵礦熔煉流水線開始,一步步搭建出布滿整個行星的生產流水線,之後還把星系內的其他行星也變成原料加工廠。你建造出太陽帆發射器,眼看著成千上萬太陽帆被製造並發射到恆星的環繞軌道。不久之後,你搭建出戴森球的框體,又逐步填滿這個框體。最終,恆星被戴森球完全包裹,星系暗淡了下來,但你獲得了天文數字般的能量。於是,你飛向下一個星系……
製作組最近新增了傳送帶的流量監控提示音,可以根據流速的快慢發出不同音階的音效。上線幾天之內就有大量玩家上傳了自製的「行星八音盒」,用傳送帶鋪成一首首經典樂曲,比如《卡農》、《月光奏鳴曲》甚至《鋼鐵洪流進行曲》。玩家的創造力被遊戲的自由度徹底點燃了,《戴森球計劃》的二次破圈就在眼前。甚至還有硬核玩家自製了行星級的加法計算器,用遊戲內的資源搭建了從最底層的邏輯門到圖形化界面的全流程,視覺效果極其震撼。
PS4
《十三機兵防衛圈》
一款不適合劇透的懸疑解謎文字冒險和抽象塔防精妙組合的遊戲,加上中二度拉滿的日本高中生的主角設定,香草社幾乎俘獲了所有願意嘗試一下這款遊戲的玩家。但對於其他玩家,十三機兵防衛圈是非常難以推薦和分享的。換句話說,得對上電波才行。
《暗影火炬城》
一款用心打磨的國產類銀行惡魔城的橫版動作冒險遊戲。除了後期解謎關卡比較拖沓之外,地圖探索和劇情流程很有節奏,尤其是以格鬥為原型的戰鬥系統操作上限極高,打擊感極好,主要 BOSS 戰的設計令人眼前一亮。是今年不容錯過的國產佳作。
《天外世界》
黑曜石工作室浴火重生,為《輻射》系列粉絲製作了這款高飽和度畫風下的無釐頭宇宙冒險故事。探討的是現代資本主義對人的異化,批判的是巨型企業視人如螻蟻的作風。希望被微軟收購的黑曜石工作室不再為資金髮愁,能夠繼續製作出如此佳作。
NS
《銀河戰士:生存恐懼》
類型開創者(類銀行惡魔城類型)的正統續作,真正的王者歸來。雖然今年 TGA 的年度遊戲頒發給了《雙人成行》,但《銀河戰士:生存恐懼》在橫版動作這一細分類型之中無可匹敵。精妙至極的關卡設計,不論順序過關還是破序速通似乎都已經在開發者的考慮之中,對遊戲內容的發掘似乎是無窮無盡的。時隔接近二十年,這款《銀河戰士》續作給新老玩家都帶來古早遊戲的全新面貌,讓整個遊戲類型都煥然一新。
《黑帝斯》
一款斬獲無數獎項的 Rougelike 遊戲,定義了該類型遊戲的全新天花板。無論美術、音樂、劇情、角色構建、戰鬥手感還是操作上限都是業界頂尖。最近還榮獲今年雨果獎的最佳電子遊戲大獎,這是雨果獎首次為電子遊戲開設獎項,《黑帝斯》牌面拉滿。
《怪物獵人物語2》
一款怪物獵人世界觀的回合制角色扮演遊戲。喜歡勇者鬥惡龍系列王道劇情的玩家會非常享受劇情(比如我),但其他玩家會認為劇情過於低齡。戰鬥系統的猜拳設計能讓玩家始終認真對待每場戰鬥,不會陷入角色扮演遊戲通常的後期無腦推圖的無聊境地。通關之後,熱愛類似寶可夢養成的玩家可以繼續培養自己喜愛的隨行獸,體驗「怪物獵人寶可夢」的樂趣(年底發售的珍鑽復刻做得到嗎)。
《塞爾達傳說:荒野之息》大師模式
在等待《塞爾達傳說:荒野之息》續作的時候,給自己一個重新探索海拉魯世界的機會。對這款無與倫比的神作,千言萬語,都匯聚成林克在海拉魯奔跑時吹過鬢角的微風。
《動物森友會》
這款在疫情期間給無數玩家帶來慰藉的偉大遊戲,這兩年一直沒有停止更新。現在的《動物森友會》對很多玩家來說儼然是一款新遊戲了。如果想要暫時離開喧囂的塵世,《動物森友會》去年是並且今年仍然是你的最佳選擇。
Mobile
《戰雙帕彌什》
今年國慶節入坑。驚豔到我的是那手感極佳並且操作上限極高的戰鬥系統,是「搓玻璃板」從入門到精通的最佳教材。作為一款主打 3D 即時戰鬥的手遊,流暢的動作、閃避後時間減緩的戰鬥節奏和多樣的角色都讓《戰雙帕彌什》在開服兩年之後依然保持了不尋常的積極口碑,這在國產手遊裡是屈指可數的(《明日方舟》在 2021 年的口碑也翻車了)。
《戰雙帕彌什》遵循的是主流手遊的模式:間斷的限時活動、高難副本關卡和大量推出新角色。區別於其他人氣手遊的是,《戰雙帕彌什》在氪金強度上明顯低了一個檔次,即使只買月卡,也可以依靠完成日活和周活積攢足夠保底新角色的抽卡材料。體驗了幾個人氣手遊的逼氪運營之後,《戰雙帕彌什》成為了一股清流。
雖然把《戰雙帕彌什》放進了推薦名單,但並不建議沒有鑽研動作遊戲操作上限欲望的玩家入坑,因為除了戰鬥系統,《戰雙帕彌什》就不剩什麼遊戲內容了,這也是開發組的有舍有得,專注於戰鬥系統的高水準和創新,而非大雜燴似的填充各種遊戲玩法(點名批評網易的《哈利波特魔法覺醒》手遊)。
《原神》
因為《原神》獲得 TGA 的年度移動遊戲獎項入坑。玩家可以在長達幾十個小時的大地圖探索中獲得接近《塞爾達傳說:荒野之息》的探索樂趣,對於等待《塞爾達傳說:荒野之息》續作的玩家來說,是很不錯的下位替代。在戰鬥系統和角色養成方面,原神遵循的也是目前主流手遊的模式:間斷的限時活動、高難副本關卡和大量推出新角色。這是一個矛盾的設定,一方面鼓勵玩家對大地圖進行一次性的徹底探索,另一方面希望維持玩家的日活數據。所以,對於大地圖探索完畢的玩家來說,《原神》退化成類似《戰雙帕彌什》的純粹攻關高難副本的遊戲,而關於戰鬥系統,《戰雙帕彌什》做的遠比《原神》優秀。在我看來,這兩款遊戲各有所長,所以吸引到了不同的玩家群體。
大地圖探索的體驗是不可重複的,精妙地圖的設計難度又高,而新角色才是百億營收的唯一來源。於是,在開服一周年之際,玩家發現大地圖只更新了一小塊雪山地形和一小塊稻妻島嶼,而角色總數達到43(開服時大約18個角色)。
把《原神》放進推薦名單,是為了給望眼欲穿《塞爾達傳說:荒野之息》續作的玩家一個還不錯的替代品,並不推薦玩家花時間精力不斷養成已有或新出的角色,那是無底洞。作為入坑起就把諾艾爾作為唯一輸出的女僕廚,現在愣是把《原神》戰鬥玩成了黑魂(同時期待一波明年年初的《艾爾登法環》)。
年度推薦
《星際拓荒》
一款宇宙題材的解謎角色扮演遊戲,主角是一顆小星球的新晉太空人,原本開開心心追隨前輩的步伐踏上探索本星系的旅程,結果機緣巧合陷入了時空的無限循環,如果不能找出埋藏在星系最深處的秘密,循環將永不停止……
《星際拓荒》通過硬核的科學設定和宇宙尺度級想像力的完美組合,讓玩家不論是熱情推進主線劇情的層層解謎,還是隨心所欲的遊蕩在這個即將超新星爆發的暮年太陽系,都能深切感受到籠罩在整個星系那揮之不去的宿命感,以及面對宇宙時自身的渺小。人類真的太容易自大了,線性思維促使人類相信當前的成就意味著未來更大的成就,卻忽視了世界的不確定性和宇宙的淡漠。
從邏輯上無法對《星際拓荒》的設定和劇情挑出任何毛病,這讓它因為過於完美而顯得不太真實。但它是真實存在的,這令我無比驚喜和欣慰。一部分電子遊戲從業者一直致力於使其成為第九藝術,《星際拓荒》會是這條道路上的堅實一步。
年度遊戲
《天地劫:幽城再臨》
雖然上文推薦了眾多今年玩過的優秀的電子遊戲,其中不乏幾年一見的業界頂尖遊戲,但今年我的年度遊戲,是今年三月公測的手遊《天地劫:幽城再臨》。最主要的原因,是它完全重製了漢堂國際二十年前發售的單機遊戲《幽城幻劍錄》,並且把原先天地劫的世界觀擴展成全新的主線劇情。《幽城幻劍錄》是我重要的童年回憶,是情懷。當年作為一個二年級的懵懂孩童,對國產遊戲的第一印象就是《幽城幻劍錄》,並且被它超高的遊戲質量完全震撼,以至於後來每出一款國產遊戲,我都會不自覺與《幽城幻劍錄》比較。可惜當年的國產遊戲叫好不叫座,盜版和破解橫行,堅持做單機遊戲的公司一個個無以為繼。紫龍遊戲的老闆可能也是有情懷的遊戲玩家,能把二十年前的天地劫三部曲撿回來,並且一部部重製進這款手遊(歷時七個月,《幽城幻劍錄》已經重製完畢,現在在持續更新《寰神結》。雖然我沒玩過《寰神結》,但確實打算藉此補全三部曲)。
遊戲的類型不再是勇者鬥惡龍試的回合制戰鬥,而是改變成回合戰棋。這對我是二次吸引,因為小學時期玩光榮的回合戰棋遊戲《三國志曹操傳》也是重要的童年情懷。回合戰棋雖然是比較小眾的遊戲類型,但這麼多年一直有製作精良的作品延續類型生命,近幾年人氣極高的《Into the Breach》就刷新了回合戰棋的天花板。《天地劫:幽城再臨》勝在其延續天地劫的世界觀和高質量的美術。
但是,如果對漢堂國際的天地劫三部曲沒有了解,並不推薦入坑這款手遊,因為雖然遊戲質量本身過硬,但策劃和運營把氪金壓力設計的過大,很容易落入氪金陷阱,而這其實是沒必要的。
結尾
隨著遊戲經驗的不斷積累和年齡的增長,曾經對電子遊戲整體的好奇和新鮮感在不斷下降,逐漸變成對特定遊戲類型和特定遊戲的興趣。在這個信息爆炸的年代,電子遊戲的數量也爆炸式增長,已經無法像以前那樣「玩遍好遊戲」了。
作為一名普通玩家,除了為懷舊和情懷買單,為電子遊戲的創新者(比如《銀河戰士:生存恐懼》《塞爾達傳說:荒野之息》)和電子遊戲的集大成者(比如《黑帝斯》)買單能夠真正推動行業進步。此外,鼓勵電子遊戲對不同行業進行詮釋和解構(比如《星際拓荒》《天外世界》)能夠真正推動電子遊戲成為第九藝術。
玩,是孩童的天性。希望成年人不要忘記,自己也曾是孩童。玩,是一種情懷。
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