解謎遊戲三件寶:氣流、膠體、傳送門

2021-02-16 觸樂

作者丨樓瀟添

讚美太陽!

現在的解謎遊戲好像都很喜歡加入簡單的「傳送門」設計。

我是在玩《細胞解謎大冒險》(Cyto’s Puzzle Adventure)時想到這個問題的,也有可能是更早的時候。我在上周評測的《伏特》有傳送門,印象裡,《憤怒的小鳥2》也有傳送門,《果凍方塊》也有,簡單搜索一下,就能發現《放了那隻豬》《零點年代》等遊戲也是如此,而且上述的遊戲玩法都各不相同,大概只能統稱為解謎遊戲。

先來談談《細胞解謎大冒險》是怎麼樣的,說起來,這款遊戲還有些新意。

遊戲的主題是「彈射」,圍繞彈射又增加了「黏著」和「伸縮」兩個概念。一如下圖,大細胞上有絨毛,絨毛可以黏著,單在一個大細胞上附著的話,會產生彈射角度限制,所以通過伸縮自己,在兩個大細胞上黏著,像個彈弓,加大彈射角度。

「彈射」主題

遊戲通過這些絨毛狀的黏著點確定邏輯線路,也就是過關線路,設置好起點和終點,再在線路上穿插白色細胞,類似於三星評價體系,吃到一個白色細胞算一星,遊戲的基本結構也就完成了。這是《細胞解謎大冒險》的第一大關。

在第二大關,就開始出現了帶引導作用的氣流和帶彈力的膠體,這麼說吧,就好比《傳送門2》中的藍色旋渦狀傳送光圈(Excursion Funnel)和藍色的排斥凝膠(Repulsion Gel)。

到第三大關呢,則是出現了傳送門。

氣流、膠體、傳送門

我這並不是想說明《細胞解謎大冒險》抄襲《傳送門2》,《傳送門2》也可能不是這些元素的首創者,但卻是一個典型的例子。而看起來,這些元素對於解謎遊戲來說實在是太普適、太好用了。從某種程度來說,《傳送門2》用到這些元素,本身就其實比初代多了許多「套路」。

所以《細胞解謎大冒險》用到了這些套路,我之前說的《伏特》用到了氣流和傳送門,《憤怒的小鳥2》也用到了氣流和傳送門。至於膠體,我其實最早在玩《詛咒世界大冒險》(Nihilumbra)的時候就有過「這個玩法很像《傳送門2》」的感覺。

藍色膠體加速,和《傳送門2》的橙色凝膠相似

《詛咒世界大冒險》的藍色膠體和《傳送門2》的橙色凝膠都可以加速,綠色膠體則和藍色凝膠一樣會反彈。但《詛咒世界大冒險》自己創新了更多膠體,而且運用得相當好,體系很完整。

而在《傳送門2》中,凝膠和漩渦傳送帶至少是服務於傳送門的,被塗上白色凝膠的平面,即使本來不可開啟傳送門的地方亦可開啟傳送門,而漩渦傳送帶則可以被傳送門引導,可控性相當高,所有這些元素形成一個整體。

但是其他幾款解謎遊戲是怎麼幹的呢?他們有各自的玩法,但是非要簡單地加入氣流呀膠體之類的東西,而且基本都是這麼幹的:故意把距離拉遠,底下放個上升氣流,然後利用氣流飛過去;故意放個障礙物,然後放個彈力膠,利用反彈的折角避開障礙;或者故意放一堵牆,然在在牆的左右各放一個傳送門,所以能傳送過去……

比如說下圖中的《細胞解謎大冒險》第65關,這關大概處於所有關卡數的正中。但是像這麼利用氣流的全卡有什麼難度嗎?或者乾脆說,有什麼意思嗎?然而《細胞解謎大冒險》的第二和第三大關,整整72個關卡,基本上屬於這種類型。

《細胞解謎大冒險》第65關

並不在針對《細胞解謎大冒險》,但是,加入氣流、膠體和傳送門這些元素真的有增加可玩性嗎?我覺得增加了,確實增加了,但所增加的那層可玩性實在是很可疑。這些設計等於是說:故意設置一個無聊的、但是複雜的障礙,然後用單個操作來一步到位,看起來就會很巧妙。

所以你如果正在開發解謎遊戲,覺得概念過於簡單,不妨想想能不能加入氣流、膠體或者傳送門的設計,這幾個都是相當優秀的元素,看起來又很萬金油,能用好自然就好,不過用不好,你就要小心自己的解謎遊戲變得平庸。

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