ACGN是現在年輕人文化娛樂消費的主要戰場,二次元社區B站、盲盒平臺泡泡瑪特的上市就是明證,而「Game」這麼多年一直是一個火爆市場,曾經的盛大遊戲CEO陳天橋就靠著傳奇這款遊戲成為了中國首富,英雄聯盟、DNF、CF、王者榮耀等熱門遊戲也是騰訊公司的現金牛業務,電競這一遊戲行業衍生品現在也是越來越大眾,甚至出現在多個地方政府的工作報告中,當然今天聊的不是電競,而是電子競技遊戲的另一面,娛樂模式。
現在全球範圍內最火的電競遊戲應該就是英雄聯盟了,玩家們都痴迷於排位賽,每個賽季都為了上分努力,甚至還有人花錢請代練,但同時大亂鬥模式也一直經久不衰,雖然官方沒有公布過大亂鬥玩家的用戶數,但從個人的遊戲體驗來看,玩大亂鬥的人還真不少。
作為一款MOBA競技遊戲,LOL為什麼要推出大亂鬥等一系列娛樂模式?
這個原因正常人都懂,肯定是為了迎合玩家需求,畢竟不是所有玩家都喜歡刺激的5V5的召喚師峽谷,休閒的大亂鬥模式不僅沒有輸贏的壓力,對局時間也相對較少,是很多玩家消遣的選擇。
作為遊戲廠商,肯定是希望玩家越來越多,人均在線時長越來越高,所以即便是競技遊戲,推出娛樂模式也不為怪,喜歡排位的人和喜歡大亂鬥人不會互相影響,大家自己玩自己的。
這也是很多人為什麼痴迷遊戲,選擇用遊戲逃避現實的原因,它不但有即時的反饋,玩家還有很高的自主選擇權,你可以選擇排位通宵上分,享受Carry的快感,也有人選擇大亂鬥打發時間,不像殘酷的現實世界,雖然看似選擇很多,但其實根本沒有選擇。
不僅僅是英雄聯盟,王者榮耀也有大亂鬥,而且很多廠商的娛樂模式都儘量讓玩家勝負心沒那麼強,也肯定不會設置段位機制,就是為了讓玩家可以選擇不同的玩法。
遊戲世界和現實最大的區別是判斷獲勝的條件是不同的,一款遊戲用是否推掉水晶來判斷輸贏,是唯一的,它畢竟只是一款有限的遊戲,但人生應該是一款無限的遊戲,只用金錢去衡量有點膚淺,不然馬雲、馬化騰等大佬們在財富自由後還保持著極高的工作熱情,實在是令人難以搞懂。
不過相比於遊戲中的娛樂模式,人生這個遊戲除非投個好胎,不然可沒什麼娛樂模式,都挺難的~