Roguelike類遊戲這兩年吸引了越來越多的粉絲,隨機的敵人,隨機的道具,隨機的地圖,不斷給玩家新鮮感。今天推薦幾款好玩的手機Rouguelik遊戲。(文末告訴你什麼是Roguelike類遊戲)
無盡之路
iOS / 安卓 / PC
《無盡之路》算得上國產獨立遊戲之光從steam上移植到手機上的一款roguelike遊戲。
首先來看遊戲的美術有是比較點簡單的樣子,風格像是《饑荒》。
不過不同的是,這個遊戲的探險行進方式是搖骰子,每次只能走1-6格,期間會觸發各種事件:遇怪、受傷、衣服破了、商店、遺棄的村落、隨機藥水,等等等。
元氣騎士
安卓 / iOS
自上線以來,《元氣騎士》高漲不斷的人氣充分體現了它正用強大的魔力吸引著廣大玩家,作為像素遊戲這一細分領域的手遊新品,《元氣騎士》從腦洞大開的玩法內容,到逗趣的畫風、魔性的音效、人性化操作,都帶來了截然不同的遊戲體驗。在手遊同質化嚴重的今天,《元氣騎士》猶如一股清流逆流而上,它絕對是一款不容錯過的精品。
殺戮尖塔
安卓 / iOS / PC
《殺戮尖塔》可能不是第一款DBG類遊戲(Deck Building Game牌庫構築遊戲),但它絕對是把DBG類帶到大眾視野下的作品。在DBG類遊戲中,你不僅需要玩卡牌遊戲時縝密的思維,更需要對現有的卡牌以及牌組的發展方向有一個清晰的認知。
不思議迷宮&符石守護者
安卓 / iOS / PC
《不思議迷宮》和《符石守護者》這款兩款遊戲放在一起也沒有什麼異議,無論是玩法還是核心機制它們都十分相似。
不要因為它們的操作簡單就小看它們,表面上看它們只是點開迷霧中的格子,殺掉翻出來的怪物。
但由於每種怪物都會有不同的屬性,每個人物也擁有技能,所以怪物擊殺順序,技能和道具的使用時機都十分講究。
有時候你也不可避免的要放棄一些資源,需要的思維縝密程度絲毫不比卡牌遊戲差。
《符石守護者》在PC和iOS端都已經上架,iOS售價18元,PC端售價36,兩者在內容和玩法上沒有任何區別。
而《不思議迷宮》則是雙端免費,內購的對遊戲體驗的影響並不大。
死亡細胞
安卓(測試中,下半年上架)/ iOS / PC
本作是一個橫板動作遊戲,精美的像素風畫面是本作的特色之一。開發組很好的將像素風格與次世代技術結合了起來,讓喜歡這類風格的玩家能夠大呼痛快的同時,也不會使人產生時空穿越的時代感。在移動的時候畫面的層次感表現的非常好,衝刺、從高處落下、乘電梯的時候都都能感受到速度感。
遊戲最大的特點就是沒有Checkpoint,死亡之後重頭再來,玩家只能一條命打到最後。並且每次死亡都會重置關卡的地圖,只有幾個固定設施(計時門、寶箱等)會保留,地形和場景基本都會全部改變。
感染(Ailment)
安卓 / iOS
故事發生在位於遙遠星系的宇宙飛船上,你扮演的船長在經過了長時間的昏迷之後醒了過來。
可怕的是,你發現所有的船員都變成了可怖的怪物。隨著劇情的推進,船長的獨白會讓你回憶逐漸起事情的真相。
為了生存你需要探索船上的每個角落,尋找隱藏的武器和道具,最重要的是找到船員變成怪獸的秘密。
遊戲的結局隱藏了一個相當可怕的真相,感興趣的同學可以自己去發掘。
不朽盜賊(Immortal Rogue)
安卓 / iOS
在《不朽盜賊》中玩家扮演的是每一百年就會因動蕩而醒來一次的吸血鬼,你覺醒的第一件事就是面對喋血般的殺戮。
遊戲的玩法非常直觀,點擊屏幕揮動手中的武器,長按屏幕並滑動方向後,即可發動重攻擊。
遊戲擁有上百種武器如長刀,鉸鏈,長弓等等,每種武器都有獨特的操作手感和玩法。
作為一名吸血鬼,死亡只會讓你再次睡上100年,當你醒來時面對的敵人也會完全不同。
隨機混亂的突發事件對遊戲的進程影響相當大,當然,對於這些情況你大多數時候沒有過多的發言權,隨時保持警惕非常重要。
以撒的結合
iOS / PC / 主機平臺
最後壓軸的是《以撒的結合》,以撒雖然不是最早的Roguelike類遊戲(2011年最初版發布),但它絕對是其中的嬌嬌者。
說它是Roguelike第一人也毫不為過。
800多種道具,卡牌,飾品的組合讓這款充滿了怪誕氣息的射擊遊戲擁有了豐富的可玩性,每一次尋找隱藏房,隱藏BOSS,都讓玩家樂此不疲。
當然以撒最讓人稱讚的還是道具的組合效果,一個雞肋的道具加上另一個雞肋很可能就變成了神器,反之亦然。
這種幾乎無限的組合方式讓玩家樂此不疲。
以撒在怪物的設計上同樣出色,無論是攻擊方式還是外觀造型上這些怪物都獨樹一幟,特點鮮明,完全不會有重複勞動的疲勞感。
這也是以撒如此成功的重要原因之一。
可能很多玩家不知道,除了在PC和主機平臺,以撒也已經登錄了iOS設備,不過只有「重生」版本之前的內容。
考慮到售價和更新等條件,現在PC版依然是最好的選擇。下半年還將推出最新的DLC「叛逆」,想必到時候又會謀殺掉玩家上百個小時的時間吧。
Roguelike遊戲好玩 但你知道它是什麼嗎?內容來自 電玩巴士
Roguelike的前生
雖然Roguelike遊戲是在最近幾年火起來的,但其實Roguelike遊戲的歷史可以追溯到1980年,其起源是一款叫作《Rogue: Exploring the Dungeons of Doom》的遊戲,遊戲用的是UNIX製作,製作人米歇爾·託伊和格倫·魏希曼依靠UNIX的光標優化系統用各種字符繪製成了擁有簡單畫面的RPG遊戲,而為了讓這款遊戲擁有無限的可能性,託伊和魏希曼想到了利用隨機生成遊戲的地牢地圖來讓這款遊戲擁有近乎無限的可玩性和探索性,而且它也不會像其它遊戲那樣可以通過S/L的方法來降低遊戲難度,因為遊戲並沒有讀檔選項,一旦死亡,身上的裝備和消耗品全部清空,你將又一次面對一個未知的地牢從最底層重新開始,而Rogue這款遊戲便在這樣的機制下誕生了。
那到底什麼是Roguelike
在之後的幾十年中,有無數的遊戲運用了這樣的遊戲機制,而這些遊戲都打上了Roguelike的標籤,直到2008年,一個國際Roguelike發展會議上對Roguelike遊戲進行了明確的定義,並總結幾個Roguelike遊戲的幾個基本特點:
其一,生成的隨機性,這是Roguelike最大的特點,在每次新的遊戲開局,遊戲中的場景、敵人、掉落將有電腦完全隨機生成,玩家將無法通過背板等方法進行記憶性攻略,每次流程都不可複製、獨一無二,有的遊戲甚至連玩家的角色屬性都要進行隨機生成。
其二,遊戲的進程將是單項的,存檔無法幫你回溯遊戲進度,它唯一的作用就是記錄你當前遊戲進度,當存檔被讀取時,對應的進度會被清空,直到下一個存檔,傳統RPG中通過S/L的方法來控制掉落的方法在Roguelike遊戲的正常流程中根本行不通。
其三,Roguelike都有著不可挽回性,遊戲中的每個角色在死亡後會直接失去該角色的所有裝備、物品、等級和技能,有的遊戲甚至連角色本身也會完全失去,本次遊戲生成的所有敵人、場景和物品也都將消失,這也是Roguelike遊戲令人沉迷的魅力之一,每次都充滿了位置的不確定性,過去已經失去,未來還未可知,操作好當下的角色才是重點。
其四,Roguelike遊戲都具有非線性,Roguelike遊戲的規則通常具有極高的自由度,玩家可以在遊戲的正常流程內,利用各種手段去解決問題。
其五,Roguelike的遊戲系統複雜性遠超其它其它類型遊戲,因為具有極高的隨機性,所以通常Roguelike中需要大量的元素作為填充,以滿足遊戲性的需求,從敵人到武器,物品到場景,甚至可能到角色的膚色、傷疤、性別等等,只有元素夠豐富,玩家才能在隨機性中找到遊戲樂趣。
以上5點是現在的Roguelike遊戲中幾個比較顯著的特點,除此之外還有像畫面樸素性這類的特點已經隨著電子遊戲的發展慢慢淡化,可以說從遊戲Rogue誕生的幾十年裡Roguelike的整體風格並沒有大的改變。
Roguelike對國產獨立遊戲的影響
雖然Roguelike遊戲已經有了幾十年的歷史,但他的發展一直都很穩定,沒有大火,也沒有淡出舞臺,而在隨著近幾年獨立遊戲的崛起,Roguelike遊戲反而有了火熱起來的趨勢,特別是《以撒的結合》出現後,Roguelike遊戲的關注度就在持續上升。
另外,Roguelike已經成了越來越多優秀國產獨立遊戲的選擇,其中最典型的就是《失落城堡》和《符石守護者》,至於原因應該是因為Roguelike的隨機機制對遊戲有更高的遊戲性加成,國內其實並不缺少有優秀想法的遊戲製作人,但卻缺少製作可玩性豐富的3A級遊戲的條件,單打獨鬥更是是不可能做出這樣的遊戲,而Roguelike只需要有優秀的遊戲設計和相對少量的資源,就能通過機制的隨機性得到內容豐富,可玩度極高的遊戲,而且在需要的的容量上Roguelike遊戲對獨立遊戲製作者和玩家來說也更友好,相較於龐大的開放世界來說Roguelike遊戲能用更少的資源和精力得到相同的遊戲體驗效果,這對資源稀缺的國產遊戲製作人來說是一個「物美價廉」的選擇。
當然,Roguelike遊戲對於開發者來說也並非十全十美,它也有一些缺點,不過這些缺點對我們玩家來說並沒有什麼影響,更多的倒像是對遊戲製作人功力的門檻和考驗,首先就是遊戲隨機性到來的平衡性考驗,如果平衡性得不到保證,那麼遊戲的豐富性反而會受到影響,某些戰術或者組合被頻繁使用,遊戲將變得單調。
Roguelike遊戲的另一個問題就是缺乏一個核心玩法或目標,有的遊戲甚至沒有一個明確的結局,這會讓玩家在遊戲過程中沒有目標感,這就非常考驗遊戲製作人對遊戲性的和整個遊戲節奏的把握。
其實總得來看,Roguelike類型的遊戲很適合做那些新手製作人的處女作,因為它即不需要太多的資源就能得到良好的遊戲效果,又有足夠高的門檻來鍛鍊製作人對遊戲的發掘和把控,它就像一次對製作人的考試,通過了,你也就合格了。
Roguelike遊戲在未來又會走向何方?
Roguelike遊戲從誕生以來,從過去的不溫不火,到現在的趁勢興起,Roguelike似乎從未有過太大的改變,有人說這樣的類型終究難登「大雅之堂」,確實,Roguelike在一定程度上被既有的模式給限制住,而且也難以與現在畫面精美、結構龐大的3A大作相互融合,但Roguelike精巧多變的的風格卻也是另一種特色,隨著玩家審美提高和個性化需求的提升,像這種類型的遊戲必定會越來越好,畢竟對於遊戲來說,好玩才是最重要的衡量標準。
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