我玩了4個小時的《賽博朋克2077》,初步體會到了它的高自由度

2021-02-15 遊戲研究社

前段時間,《賽博朋克2077》再次從9月延期到了11月。考慮到《最後的生還者2》發售後玩家口碑崩盤,2077便成了今年超大作單機的最後希望,讓人等得愈發望眼欲穿。客觀來說,這種混合著審視與焦慮的期待,也給遊戲的發售與宣傳帶來了不少額外壓力。

不過,CDPR並沒有迴避這種壓力,近日他們頂著疫情在全球舉行了試玩體驗,我們也受邀去蘇州參與了全程四小時的實機試玩,初嘗夜之城的燈紅酒綠與四伏的致命危機。

下面就是我的試玩報告。注意:下文會包含一定程度的遊戲初期劇透。

這次的試玩版運行在PC平臺,使用標準的XBOX ONE手柄進行。遊戲的主角叫做V,他/她可以選擇性別,並且自定義人物的外觀,其中包括相貌,膚色,髮型,瞳色等等。

值得一提的是,這款遊戲可能是目前為止,家用主機上尺度最大的作品,你甚至可以在人物創建界面自定義生殖器。據我們得知,這一特性也將呈現在PS4和XBOX ONE主機上,令我十分好奇遊戲會如何分級。

除了外觀之外,玩家還需要選擇三種V的身份,分別是街頭小子,流浪者和公司員工。這三種身份也影響了遊戲的開篇劇情和之後的對話選擇。

我選擇的是公司員工,V是一位荒坂公司的特工,全身都是軍用級義體。遊戲以主角因為壓力過大在廁所嘔吐開始,她(我選擇的是女性V)被捲入了公司的內部政治中,中層特工詹金斯正與主管明爭暗鬥,V作為詹金斯手下的一員,被上司強行塞了一項不可能的任務——殺死主管。身為社畜,V雖有怨言但卻還是接受,不料事情敗露,主管的特工找到了她,並將她踢出公司。所幸老朋友傑克出手相救,還是揀回了一條小命。一無所有的她,與傑克重新在夜之城底端開始打拼,無所不為。至此遊戲正式開始。

特工詹金斯

同時,如果玩家選擇流浪者,或街頭小子的話,不僅出生地點會有不同,而且同伴傑克與V的關係也會發生變化。

開始遊戲後的流程與兩年前釋出的48分鐘Gameplay視頻類似,V與傑克先進行了一次營救任務。隨後傑克攀上了城裡最頂尖的傭兵中間人德克斯特,一個穿金戴銀的黑人。他給了V一個重大的任務——竊取荒坂公司的原型技術Relic,但在此之前必須先試試V的身手,也就是從一個幫派獲得一個蜘蛛機器人。

這個任務展現了《賽博朋克2077》任務的高自由度。在官方的48分鐘的演示裡,V是先去會見軍用科技特工,並得到一枚帶有病毒的信用晶片,從而殺掉幫派中的黑客。V也因此與幫派的成員大打出手,最後與騎上機甲的羅伊斯對決。

但我在這次試玩中,則跳過了見軍用科技特工的步驟,直接與幫派頭目羅伊斯進行交易。在交易過程中,我選擇直接殺死羅伊斯,並展開與幫派成員的火拼。但由於我已經將羅伊斯殺死,所以沒有出現48分鐘演示裡的Boss戰環節。

當然,其它玩家也可以選擇自掏腰包來付錢獲得機器人,也可以告訴羅伊斯關於病毒的事情,獲得他的信任,但也因此會與軍用科技特工為敵。

在我玩這個任務的時候,還在幫派的據點中發現了一個被關押的人物。他是上一任的幫派首領,如今被羅伊斯關了起來。我選擇救出了他,他向我承諾將會在之後報答我。不知這一可選的行動是否會影響遊戲後面的故事。

在這個任務完成後,德克斯特就會將你引薦給他的僱主,艾芙琳。她開著一家叫做「來生」的酒吧,她依靠自己與荒坂家族的人陪睡,而獲取了通向Relic的線索。而這一切,都被記錄在了一個叫做「超夢」的載體裡。

「超夢」設備與編輯者,她是艾芙琳的好友

接下來我體驗到的就是遊戲中的一大解謎元素「超夢」。簡而言之「超夢」是一種VR設備,但與現實不同的是,「超夢」與人的神經網絡聯結,從而能夠帶給人完整體驗其它人記憶與情感的衝擊。V將坐上超夢裝置,經歷艾芙琳與荒坂的私會現場。玩家可以反覆回放片段,並且通過熱成像等手段,來找到「Relic」的準確位置。可以說「超夢」環節算是《巫師3》中的偵探部分的強化和延伸。

在走出去前,艾芙琳會對V說,希望她能踢開德克斯特,因為她認為這件事風險太高,不希望中間人知情。這裡玩家同樣會面臨改變故事的選擇,可以當場拒絕,也可以先答應她,隨後在德克斯特那裡,選擇說出真相,或是隱瞞事實。相比起《巫師3》的道德拷問,《賽博朋克2077》的選擇更像是在沒有道德底線的城市中的處世之道。

破敗的城市拉近了科幻與現實的距離

接下來,由於時間所剩不多。我簡單地體驗了一下《賽博朋克2077》的開放世界。

2077最引人注目的,是對Z軸空間的探索。在遊戲的地圖中,較高的建築物都有立體標識,玩家可以通過電梯或扶梯去向二樓、三樓與地下等等,非常強調玩家進入建築物後的探索樂趣。

我做了兩個小任務,一個只是填充式的掃蕩路邊的幫派成員,然後獲得寶箱回報;另一個則是通緝任務,V受命去殺一位潔身自好的警察,而到了這位警察的房間後,她會用槍指著V,V這時可以與其火拼,殺死對面完成任務,也可以警告她被人盯上,同樣有細節的選擇。

然後是遊戲的戰鬥部分。由於《賽博朋克2077》是一款RPG,在4小時裡很難體驗到角色的成長與眾多技能樹的樂趣,所以這裡只能簡要說一下。遊戲的主體是一款FPS遊戲,也可以通過潛入繞背殺敵。射擊的手感在XBOX ONE的手柄上相當不錯。除此之外,遊戲可以即時使用黑客技術,控制電子設備吸引敵人,或是誘發敵人手雷等等,在戰鬥中順暢使用,頗有《攻殼機動隊》的風格。

可能是出於試玩版本完成度的原因,我和我的同事在4個小時的體驗中,遇到了大量的Bug.且當前試玩版也缺乏足夠的教程引導,以至於在一旁的CDPR人員怕我錯過裝備和人物升級系統,特意提醒我去查看對應的界面。除此之外,作為遊戲賣點的超夢部分,UI操作也略繁瑣。考慮到距離發售還有半年時間,Bug和教程的欠缺是可以預見的,目前階段的版本運行難以稱得上穩定。看得出他們的延期是真的為了進一步打磨產品。

至此,我就結束了4小時的體驗過程。

試玩結束後,我們向CDPR的開發人員提了幾個問題,獲得了對方詳細的解答,以下是採訪問答。

遊研社:從遊戲最初公布至今已經過去了7年,這款遊戲與你們最初的設想是否有哪些不同呢?

Pawe Sasko(CD PROJEKT RED首席任務設計師):《賽博朋克2077》的遊戲總監Adam Badowski從一開始就非常清楚自己想要實現什麼。然而,遊戲開發是一個複雜的多線程過程,在《賽博朋克2077》的製作過程中,遊戲的許多元素都經歷了多次迭代。我們不斷為我們的核心系統與重要的玩法創造原型,以確保所有東西都能運行並讓人感覺良好。在我們最終敲定最後的設計之前,融合了動作戲與對話的情景系統也進行了一些重大的修改。超夢和它使用的機制也是如此。今天你在遊戲中所看到的幾乎所有東西都經歷了從最初想法到最終形態的漫長過程,但這正是創造性工作的本質,遊戲開發無疑就是如此。

除此之外,作為一個工作室,我們成長了許多,並從之前製作的遊戲中學到了很多,包括《巫師3:狂獵》。許多有才華的人加入了我們的團隊,加上我們多年來積累的所有知識都發揮了深遠的影響。以最好、最成熟、最精緻的方式將《賽博朋克2077》的願景變成現實。

遊研社:玩家可以選擇不同的人物出身來開始他們的遊戲。這個決定會對遊戲的後續情節產生重大影響嗎?

Pawe Sasko:人物出身是V的起源故事。根據你的選擇:街頭小子,流浪者或公司員工。遊戲將有完全不同的開篇,提供不同的故事起點和一系列獨特的任務。這些將慢慢引導玩家了解重要的劇情人物和地點,以及構成V冒險的關鍵事件。因此,V的起源會反映在與其他角色的對話中,有時會在任務中為玩家提供額外的路線或完成目標的多種方法。《賽博朋克2077》的整個敘事結構旨在為玩家提供儘可能多的角色扮演機會,以及構建故事的選擇。與此同時,角色成長的許多可能性、自定義選項和人物出身一起提供了大量多樣性與重複遊玩價值,從而使你能夠以多種不同的方式體驗《賽博朋克2077》。

遊研社:《賽博朋克2077》與《巫師3》區別很大,並且有著更複雜的系統和戰鬥。遊戲將如何幫助RPG玩家輕鬆探索遊戲?

Pawe Sasko:遊戲的複雜性是一個我們經過反覆深思熟慮和規劃的課題。這也是我們一直強調的一點。一開始玩家會經歷一些相當簡單的開場任務,然後慢慢進入到更開放並充滿更多可能性的故事中。教程會一步一步地向玩家展示遊戲的機制,並且每一步都可以隨意地重玩。最重要的是,序章集中在一個主要的地點,歌舞伎町,沃森區的一部分,而沃森區也只是夜之城六個區域的其中一個。就其本身而言,這已經是一個相當大的空間了,但與此同時,它只是遊戲面向玩家的一小部分內容。這種方式可以讓玩家輕鬆進入《賽博朋克2077》豐富而繁忙的世界,並讓他們以自己的步調來消化它。

此外,在遊戲早期,玩家就可以使用一種導航系統來實時描繪出通往目標的路徑,以及Kiroshi光學掃描儀——一種視覺增強控制項,可以高亮玩家感興趣的對象,並提供額外的信息。這些機制既可以作為一種引導玩家了解世界的方式,也可以標記與概述可掠奪或交互的對象。

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