上調股價,超級瑪麗騎著企鵝來了

2021-02-24 時代會社

上調股價,超級瑪麗騎著企鵝來了

對於超級瑪麗的回憶,大多數人起源於童年的小霸王機,但其實超級瑪麗屬於日本的任天堂公司,今年已經誕生了36周年。任天堂在日本公開上市,隨後在美國託管再融,15年至今,上漲近5倍,隨著19年任天堂開啟了中國市場,各機構紛紛上調了預測目標價

(上篇文章分析的B站,從發布一周,股價從117美元最高上漲到150美元,單周超過了20%的幅度,有興趣請回翻。)

(數據來源同花順)

愛打牌的馬裡奧兄弟

任天堂成立於1889年,是一家日本跨國遊戲公司,截止今日已成立132年有餘。在上個世紀,創始人「山內房治郎」開設了任天堂,當時只是專門生產與販賣以賭博為目的的撲克器具(也就是日本花札撲克)。直至1949年,其年僅22歲的曾孫「山內溥」正式接手公司,任天堂的輝煌也從此開始了,辭退守舊高層、高薪聘人才、取得迪士尼聯名、地毯式廣告宣傳,一系列前衛的公司治理方針讓任天堂在1953年成為了日本第一大撲克牌生產商,並於1962年於日本上。

(圖片來源網絡)

然而80年代,「山內溥」意識到撲克牌製造的局限,大刀闊斧更改公司維續近百年的業務,舉身投資電視機遊戲行業,後人也稱之為後任天堂時代。1983年7月15日,風靡全球40年的「超級馬裡奧兄弟」誕生了,同年紅白機(Family Computer)問世,引起全球購買熱潮。根據外媒數據,在1990年30%的美國家庭都有一款紅白機。小霸王憑藉抄襲山寨紅白機,在版權意識薄弱的90年代也進入了我們所有人的童年(尊重版權,但也謝謝曾經的遊戲)。而後GB、DS、Wii、NDS、Switch每次產品的發布,任天堂都顛覆了人們對於遊戲體驗的認知。

(圖片來源網絡)

手遊是全球主流趨勢,中國是主機遊戲的金礦

遊戲行業分為三大類型,手遊、電腦遊戲與主機遊戲。根據Newzoo的報告分析,2020年遊戲行業全年增長9.3%,其中手遊佔48%(45%,19年),主機遊戲佔28%(32%,19年),電腦遊戲佔23%(23%,19年)。人人一部智慧型手機,讓手遊市場逐漸擠佔了主機遊戲市場。

然而在中國,由於曾經14年的進口遊戲禁令,目前主機遊戲市場在國內佔比市場份額不足2%。2014年,隨著國務院廢除了禁令,被手遊市場打壓的主機遊戲開始摩拳擦掌,14億的空缺市場無不讓微軟(Xbox)、索尼(PS)和任天堂分外眼紅。微軟Xbox成為在中國第一個吃螃蟹的人,PS4則憑藉《俠盜獵車手GTA》與《荒野大鏢客》,讓其一直成為國內硬核玩家的頭牌喜好,但即使如此主機遊戲仍然不溫不火。

任天堂2019年12月10日才通過騰訊正式進入中國市場,但國行Switch鎖區且無遊戲,遊戲上線時間冗長,即使有騰訊代理的強力靠山,國內玩家也並不買帳,機構紛紛不看好,給予了下調價格趨勢。然而疫情的突然出現,卻讓任天堂彎道超速。據諮詢公司Niko Partners官方數據表明,隨著《健身環大冒險》上市,任天堂在2020年的主機銷售總量超過了國內Xbox與PS的銷量總和。

不講武德,任天堂的連續閃電鞭

任天堂在中國的初步成功,雖然一部分原因歸結於疫情帶來的「宅」經濟推動,但相比XBOX與PS的市場表現,任天堂的中國市場戰略更值得我們研究分析:

1. 廣撒網,女性玩家更友好

(數據來源NPD)

Xbox&PS偏好高端玩家。從數據分析機構NPD集團發布的微軟Xbox與索尼PS在美國2019年的暢銷遊戲排名,可以看出《使命召喚》、《俠盜獵車手》、《荒野大鏢客》等其主打遊戲。這些遊戲的特點為華麗畫面、講究操作、高可玩性,因此深受更受以男生為主的硬核玩家的喜好。但由於國內手遊的快速發展和主機遊戲氛圍的匱乏,加上主機遊戲的2000元昂貴入手門檻,微軟與索尼在國內主機遊戲的覆蓋率始終不高。根據Newzoo2017年發布的男女硬核玩家比例統計,女性玩家僅佔30%。

相比而言,任天堂主打合家歡,其遊戲適合男女老少。2017年推出的Swith遊戲機自帶雙手柄,增加了消費者的社交性,並且其遊戲以操作簡單、高互動性為主,讓其目標客戶定位在家庭、年輕人、甚至喜愛社交的女性玩家上。雖然其仍然需要昂貴的入手門檻,但廣泛的客戶群體讓它擁有了在國內更多的潛在市場。

2.更符合中國社會環境

中國人沒時間玩遊戲,根據經合組織2020年平均日工作時長統計報告,德國每日工作5.2h,英國每日6.5h,日本每日6.6h,美國每日6.8h,墨西哥排名第一8.7h。由於中國沒有加入經合組織,因此無法得到國際數據,但在《休閒綠皮書:2019~2020年中國休閒發展報告》中,2020年中國平均每日工作時長9.2h,遠超經合組織成員國第一的墨西哥。

中國人太忙,大部分人並沒有時間進行動則幾個小時的遊戲時間,因此以零碎/休閒/體感為主的任天堂遊戲更符合中國主機遊戲市場。

3.後疫情的雲健身崛起

疫情時代到卻成就了任天堂的全球市場。區別於Xbox和PS,Switch使用了多維度體感手柄,而體感遊戲最好的應用場景就是體育場景。2019年10月,Switch發布了一款《健身環大冒險》,可以說這是一部顛覆遊戲體驗的作品,利用富有趣味性的遊戲情節,讓健身與樂趣完美的相結合。疫情的到來,伴隨著雲健身的崛起,《2020大眾健身行為與消費研究報告》顯示在2020年2月期間,運動健身App行業活躍用戶規模快速上漲至8928萬,同比增長了 93.3%。而富趣味性的《健身環》更出現供不應求的漲價現象,期間由原價600元上漲至1800元。國行版本發行後,《健身環》價格降為499元,更極大促進Switch的主機銷量,使其超過另外兩大品牌的總銷量之和。

(數據來源識微商情)

網友評價稱:任天堂在《健身環大冒險》中,融入了很多自家製作傳統遊戲的理念,來讓玩家在健身中遊玩,在遊玩中健身,也使得《健身環大冒險》成了一款名副其實的遊戲

4.企鵝帶入場

2020騰訊三季度財報顯示微信月活躍帳戶數達12.13億,如今憑藉用《王者榮耀》、《和平精英》統治中國遊戲市場。不得不承認,騰訊讓遊戲,在對遊戲偏見的中國,成為一項大眾化的娛樂項目。任天堂與騰訊的成功合作直接讓其涵蓋了幾乎所有國人的龐大市場,騰訊更熟悉的國內市場信息也更好的幫助任天堂打入國內市場。


社區文化體系的搭建在各商業戰略中都是必不可少的一部分,在《健身環》流行後,2020年7月,Switch上線微信好友添加功能,而海外版本的《動物之森》此時已經流行國內,微信好友社區的搭建更有利於後續國行遊戲的二次開發。

百年老店,財務持續高增長

當投資一個比較時間較久的公司,淨資產利潤率ROE與收入增長Net Sale考察其基本業績,研發費用則直接觀察這個公司的潛在活力程度。

遊戲行業是逆周期行業,因此經濟周期的波動對其影響較小,2020年任天堂三季度財務報表顯示,其同比毛利率增長28.26%,淨利潤增長了33.21%,連續4年保持了盈利高增長。Switch銷量更只花九個月就提前達到全年目標,連續第二度上修全年財務預測,預估2020年全年淨利潤將創新高。

而隨著營收的增加,任天堂更是加大了其遊戲與硬體的研發費用,增加了近30%,而近期發布的《馬裡奧賽車:真實版》利用AR技術,將虛擬賽車世界帶入到現實世界,立刻成為全球最熱賣的任天堂遊戲。且近日,任天堂更開啟了在日本「環球影城」的超級任天堂世界主題樂園,且使用了新型投影體感遊戲體驗。線上線下多維度收入模式,使得公司逐漸擺脫遊戲生命周期短的盈利限制。

(圖片源於玩家截圖)

風險

國家政策風險,進口遊戲上線需要經由國家新聞出版署進行審核,審核通過時間慢於全球發行時間,使得國行遊戲少成為國內市場的最大問題;

國內習慣待開發,國內主機遊戲習慣仍需開發,由於目前遊戲少的情況,更需加大線下遊戲體驗的宣傳力度;

購買渠道不集中,19年後任天堂通過B站、騰訊與入駐上海China Joy等活動進行初步宣傳,卻鮮見官方體驗店與購買店鋪,購買渠道不集中/不明確。

結論

中國Switch市場的開局順利,雖僅佔任天堂全球市場佔比6%,但獲得了市場的短期認同,騰訊的掛靠與廣泛的客戶群體,使得未來潛力更明確;

全球分析機構,11家給出強力推薦/4家買入/4家持有;

目前股價63380日元,各機構上調預測價位,平均目標價70238日元(10.8%空間),最高目標估值給出近91700日元價位(44.7%空間)。

(數據來源WSJ)

在寫這篇報告時,看到國內的平均工作時長的確是震驚了。經濟學家凱恩斯在研究物價水平與國內生產關係時,給予了一個前提假設即資本家對信息變化更敏感於勞動力人群,因此資本家追逐的是更低的勞動成本獲取更高的資本利得。古典學派無法運用於當前經濟現象,但相隔近百年的假設卻仍然存在於當今社會。

投資股票公司不僅為了追求超額收益的投資機會,更是相信支持投資的公司,並寄存於其改變社會改變世界的希望,希望每個人都遊戲自由。

(本文僅供參考,投資有風險。如若有感興趣的公司,請私信公眾號。)

參考:

1.《任天堂2020年三季度財報》

2.《任天堂發展史》維基百科

https://wiki.mbalib.com/wiki/%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%E5%85%AC%E5%8F%B8

3.《Mobile Games vs Console Games》

https://blogs.geniteam.com/mobile-games-vs-console-games/

4.《2020年全球主機遊戲行業發展現狀分析:全球主機遊戲市場份額下降內容是主機遊戲的亮點》

https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/200320-f539eb72.html

5.《遊戲機禁令解禁後的8年,我們遇見了什麼?丨雜談》

https://new.qq.com/rain/a/20210201A0FJYI00

6.《Newzoo Global Games Market Report 2020》

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/

7.<Top-Selling Games And Consoles Of 2020 Revealed For The US>

https://www.gamespot.com/articles/top-selling-games-and-consoles-of-2020-revealed-for-the-us/1100-6486361/

8.《Male and Female Gamers: How Their Similarities and Differences Shape the Games Market》

https://newzoo.com/insights/articles/male-and-female-gamers-how-their-similarities-and-differences-shape-the-games-market/

9.《Reimagining Consumer Markets》—Euromonitor International 

10.《Average Working Hours (Statistical Data 2021)》

https://clockify.me/working-hours

11.《健身入「雲」端開啟新模式》—肖雯

12.《國行NS正式發售,為什麼偏偏是騰訊和任天堂?》—西夏

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