電腦 RPG 遊戲史 #31:異域之門、阿卡尼亞王國 - 命運之刃

2021-12-26 indienova

異域之門

Stormfront Studios, 1991
MS-DOS, Amiga 和 C64

原作者:JG,譯者:VitaminA

異域二部曲[1] 同樣隸屬於 SSI 著名的金盒子遊戲系列,但人們一般要把該系列的其他遊戲都玩過一遍後才會轉向它們。這一遊玩順序其實有點弄反了,因為第一部《異域之門(Gateway to the Savage Frontier)》可以算是整個金盒子系列的集大成入門之作了。

遊戲開始時難度很低,但很快你就要踏上一段史詩級的尋寶之旅,不僅內容豐富,而且有著十足的 AD&D 探險風格。

遊戲的主線基本就是帶你充分領略異域的風光。「異域」是遺忘之地(the Forgotten Realms)的一片區域,你造訪的每一座城市都會開啟一段迷你分支冒險,最終迎來圓滿的大結局。對我來說,這便是遊戲最有吸引力的地方。本作遊戲並沒有野心勃勃地搞出什麼複雜的機制和故事,但它完美把握了 RPG 遊戲的樂趣所在,由簡入深,長線發展。

《異域之門》已經體現出了 Stormfront Studios 能夠充分運用金盒子引擎來製作遊戲的能力,不過他們要到續作《異域寶藏(Treasure of the Savage Frontier, 1992)》才真正開始大展身手。續作中,製作者們紛紛展現出了編寫代碼的看家本領,大大改善了本系列的諸多遊戲機制。

《異域寶藏》中,世界大地圖增加了天氣系統(以文本方式呈現),增加了不同的移動速度,並且根據地區類型做了不同的遇敵機率。現在只有道路和水路是安全的了。隨著遊戲的進行,季節輪換,大地圖和城市的圖像也會有所不同。遊戲裡有一些基礎的支線任務,也有比較靈活的戰鬥——如果你不及時擊潰敵方主力,他們還會叫來增援。

不過,《異域寶藏》遊戲機制最有名的「升級」和《創世紀世界:野蠻人帝國(Worlds of Ultima: The Savage Empire)》一樣:增加了愛情要素。

世界大地圖是《異域之門》的典型特徵之一,並在《異域寶藏》中發揚光大。續作中加入了天氣特效,比如大雪會讓你的角色速度減慢。

《異域寶藏》共有兩位可攻略角色,根據你帶隊角色的性別決定你會遇到哪一位。可攻略角色會直接影響遊戲進程。

Stormfront Studios 給 SSI 做了三款金盒子遊戲:兩部《異域(Savage Frontier)》系列以及一部新的《無冬之夜(Neverwinter Nights, 1991)》,後者是世界第一款有圖像的多人線上 RPG 遊戲。

「愛情要素」指的可不只是挑逗暗示,如果一對熱戀中的愛侶中有一人被殺,那麼另一人則會進入暴怒狀態,持續到這場戰鬥結束。遊戲後期,如果你的隊伍不支持 NPC 的愛情關係,他們還會離隊,同時主要角色會獲得一些戰鬥減益。

雖然這兩作遊戲經常被人們忽視,但《異域》系列提供了一段漫長而豐富的冒險之旅,遊戲的大高潮也增添了不少樂趣。

__________

1 譯者註:指《異域之門》與其續作《異域寶藏》(Treasure of the Savage Frontier)。

阿卡尼亞王國:命運之刃

Attic Entertainment, 1992
MS-DOS, Amiga 和 Mac

原作者:TI,譯者:Jason

要想了解「阿卡尼亞王國(Realms of Arkania)三部曲」對德國市場的意義,首先得追溯過往,談談上世紀 90 年代初德國 RPG 桌遊的火爆程度。

那段時間,德國的《黑暗之眼(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)》盛極一時,足以與《龍與地下城(Dungeons & Dragons)》分庭抗禮。高高的書架上擺滿了與《黑暗之眼》有關的遊戲書籍——小眾的收藏品商店如此,街頭巷尾的玩具店亦然。時至今日,《黑暗之眼》仍是德國最成功的 RPG 遊戲作品,受萬人追捧。

在發布幾款小型電腦角色扮演遊戲後,Attic Entertainment 獲得《黑暗之眼》官方授權,著手開發一款儘可能忠實桌遊原作的電腦遊戲,萬千玩家早已對此翹首期盼。

《命運之刃(Blade of Destiny)》伊始,玩家來到一塊散發著中世紀斯堪地那維亞氣息的土地——索瓦(Thorwal)。在那裡,獸人入侵,戰火紛飛。要將獸人趕出家鄉,玩家必須找到失落已久的命運之刃。不過,作為一款電腦遊戲,玩家自然有線索來按圖索驥——有一塊地圖能夠指引英雄們找到命運之刃。這塊地圖分成多個部分,散落在廣袤的土地上。得到一番提示後,玩家便要踏上冒險的旅程。

玩家必須仔細規劃:帶上淡水、食物、繩索、工具、草藥和火炬。妥善護理武器;如果前往嚴寒區域冒險,務必帶上毛毯與暖和的衣服,否則有患病的風險。

1984 年,《黑暗之眼(Das Schwarze Auge)》首次於德國發行。但直到 2001 年,該作的英文版才橫空出世。1993 年,Sir-tech 實現對《命運之刃》的本地化,並在 1993 年發行該款遊戲,同時將該遊戲的整體設定改為——阿卡尼亞王國。

通過遊戲的序章部分後,玩家可以自行探索,主要是城鎮與地牢兩大場景。玩家以第一視角進行遊玩,到達目的地後還可查看所在地區的 2D 大地圖。

探索是遊戲的重要環節。玩家所選擇的探險路徑會以紅線的形式在地圖標出,像極了《奪寶奇兵》裡的印第安納・瓊斯(Indiana Jones)。旅程中常常會遇到 CYOA 交互式劇情,如「你是否願意救助這位受傷的精靈?」,埋伏與隨機遭遇戰也是家常便飯。

一進入回合制戰鬥,遊戲轉為等距視角。角色根據自身的速度屬性與盔甲負重,獲得一定的行動點數。消耗點數,則可施展各類攻擊、吟唱法術咒語、調整走位站位、使用背包物品等等。

至於背景設定與規則設計,《命運之刃》對桌遊原作的還原度極高,哪怕是二十年後的今天,人們看了也會嘖嘖稱奇。《命運之刃》開發團隊與《黑暗之眼》開發者保持密切交流,原作的一切——從搖點生成角色屬性、到技能設置、再到龐大的法術體系,都忠實桌遊設定,只在一些細節方面有所調整,改動效果則有好有壞。

因此,玩家需要應付海量數據:14 種屬性、52 種技能與 48 種法術,以及一系列與之相關的數據。每個法術都有對應的熟練值。技能更是包羅萬象,從草藥採集術、討價還價法,再到古代語言習得,真可謂應有盡有。創建一個六人團隊,可能會花玩家不少功夫。沒錯,面對大量可選技能,玩家很有可能在雞肋技能上浪費寶貴的技能點。

《命運之刃》要求玩家具有微觀管理能力,妥善安排角色的行李構成,上到食物淡水,下到穿衣搭配。到了北方,如果不想角色因染上風寒而臥床不起,禦寒衣物必不可少。每每在路邊紮營,玩家都要指定誰去打獵、誰去照顧病患,安排守衛輪班,確定睡眠時長等。

在我看來,這些遊戲真正的過人之處,在於角色的微觀管理系統。
我深知,有些人一聽到微觀管理就頭皮發麻,但這正是很多玩家期盼已久的元素。我們信心滿滿,想開發一款市面上最硬核的 RPG 遊戲,玩家要為自己操控的角色制定周密的行動計劃。當然,並非所有人都能接受這種事無巨細的操縱體驗。

Guido Henkel,
 《命運之刃》作者

每回合,玩家的移動點數都是有限的。移動點數的多少,決定冒險距離的遠近與角色手段的多寡。

在「骨灰級」桌遊愛好者眼中,這絕對是一大賣點。但對於毫無桌遊經驗的小白來說,這款遊戲入門難度頗大。《黑暗之眼》的老手對遊戲技巧、搜刮資源的妙招可謂了如指掌,但對新手而言,遊戲沒有足夠的引導界面,玩家只能無助地翻閱遊戲手冊,靠自己摸索規律。

雖然《命運之刃》在玩法上存在爭議,但這款遊戲的優勢在於遊戲設定。遊戲給索瓦安排了大量的文本描述,少許插圖,輔之以大量 CYOA 交互式任務線,營造別致的氛圍感。雖然少部分文本只是些沒有營養的玩笑,但大多數內容都是由開發者精心設計,給玩家充分的代入感。同時,複雜巧妙(但有時稍顯苛刻)的遊戲規則能幫助你了解複雜的世界觀。

說到這,不得不感嘆,這真是一片極其廣袤的世界。雖然主線劇情普普通通,但遊戲有太多的奧秘等待玩家探索,讓人慾罷不能。穿越鬱鬱蔥蔥的密林、攀爬雄偉壯觀的高山、探秘幽深奇詭的洞窟、清理烏煙瘴氣的海盜窩點、與幽靈船一起乘風破浪,凡此種種,不一而足。無論玩家前往何方,都能收穫趣味,享受快樂。

2013 年,Crafty Studios 推出《命運之刃》的重製版,但直到發售時這款遊戲仍是個未完成品,遊戲漏洞與翻譯問題比比皆是。此後,官方不斷發布更新補丁,但整部遊戲依然顯得粗劣不堪。所以本文的筆墨主要花在原作三部曲上,而非重製版。

隨著第一部遊戲大獲成功,1994 年,續作問世——《阿卡尼亞王國:星途(Star Trail)》。這款遊戲在遵循前作理念的基礎上,進行大量玩法升級,包括優化對話系統、設計全 3D 的城鎮與地穴等。這讓遊戲體驗顯著提升,《星途》也因此成為公認的系列最佳。

1996 年,又一款續作出爐——《阿卡尼亞王國:裡瓦之影(Shadows over Riva)》。本作取消大地圖設定,玩家只能在一個城市活動。這個城市完成度極高,讓人身臨其境,遊戲劇情也更引人入勝。遊戲以容量較大的 CD-ROM 作為載體,因此具有預渲染背景[1] 與過場動畫。此外,玩家在系列首作《命運之刃》所打造的團隊可以導入兩部續作,玩家可以用同一支團隊來貫穿三部曲,成就恢弘史詩。

此後,這個系列便陷入沉寂。雖然開發者曾試圖重啟系列[2] ,但收效甚微,桌遊 RPG 的鼎盛年代早已成為歷史。直到現在,我都能感受到內心的悸動,想要重返索瓦這片北域,再見見遊戲裡的老朋友,再逛逛那片廣袤的土地。然而,想到愈發陌生的桌遊規則,那絲悸動便轉瞬即逝。

前作中,地牢探險是以步進式第一人稱視角予以呈現。而本作有所突破,採用全 3D 視角。

第三部作品畫面精美,UI 設計有顯著提升,但直到 1997 年才來到美國本土,所以對當時的消費者而言,這款遊戲稍顯過時。

__________

1 譯者註:預渲染背景是 90 年代興起的技巧,幫助老遊戲在有限的硬體上獲得更高的畫面體驗。由於硬體限制,當時無法在遊戲內實時渲染遊戲場景,所以程式設計師先在三維建模程序中創建背景畫面,在經歷建模、紋理和打光後,遊戲開發者將決定攝像機(即玩家視角)在場景中的位置,接著在玩家視角前方(即身前)與後方(與身後)放置對應的場景畫面,以提升遊戲的沉浸感。《生化危機》、《最終幻想 7》、《塞爾達傳說:時之笛》也常常使用預渲染手法。
2 2013 年,Crafty Studios 推出《命運之刃》的重製版,但直到發售時這款遊戲仍是個未完成品,遊戲漏洞與翻譯問題比比皆是。此後,官方不斷發布更新補丁,但整部遊戲依然顯得粗劣不堪。所以本文的筆墨主要花在原作三部曲上,而非重製版。

版權說明

《電腦 RPG 遊戲史(The CRPG Book Project)》原書信息:

這本書歷時四年,由 119 名志願者共同完成。

英文原版主編:Felipe Pepe
原項目網址:https://crpgbook.wordpress.com/
授權協議:知識共享 署名-非商業性使用 4.0 國際許可協議 (CC BY-NC 4.0)

《CRPG 通鑑(The CRPG Book Project)》中文版版權說明

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中文版編者:《CRPG 通鑑》編譯委員會
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