以下內容來自知乎精選:
段長歌,VR遊戲設計師、動作特效製作、Unity應用
目前遊戲引擎對VR的支持簡直已經到了衣來伸手飯來張口的程度了,打個勾就能用,即插即用,導出就能看,但是你們對引擎不熟的話就有點問題了,好比你跳遠非常牛,但是你連走路還沒走好。
如果你們想做虛擬實境樣板間的軟體,重點就只有渲染環境這麼一個難點。首先:
1.搞清楚unity的著色器是怎樣的工作原理;
2.把材質做好;
3.重複1/2,直到整個樣板間看上去象樣一些;
4.放個第一人稱控制器;
5.把攝像機放在控制器上;
6.安裝最新版本的Oculus Runtime和SDK;
7.打開unity的player設置,勾選支持vr;
8.運行。
韓翔
已有研發團隊還是連研發團隊也沒有?如果已有軟體研發團隊並且已成功做出過產品,只是沒有VR研發經驗,那麼只要公司肯給時間肯花錢,培養一個VR研發團隊出來也是可以的。
基本流程是下載OR官方最新SDK開發包及官方API使用說明,購買至少一套OR開發套件,然後從基本功能驗證開始進行單功能開發,對API使用基本比較了解了,可以開始進行正式的項目開發。
如果沒有研發團隊,而且公司也不指望將這款軟體作為公司主要的營收增長點或者軟體面對的終端用戶數量有限,最現實的做法是項目整體外包。當然,目前VR開發在國內還屬於起步階段,外包也會面臨較高的風險。風險的來源主要取決於軟體需要實現的功能複雜度及外包團隊以往的產品研發經驗。
另外相對於技術難度來說,軟體本身適應於VR環境的針對性設計或許難度更高。
逍遙劍客,鵝廠裡的猿類, 3D, VR, Console
從技術上講,差別的確不大,都是涉及到設計思路的轉變:
Camera: 相機的行為控制很大程度上決定了暈不暈,需要把一些坑都繞過去。
Control: VR中的輸入設備已經不推薦鍵鼠,純頭顯朝向輸入和手柄輸入是當前的主流方案,下半年會開始普及雙持控制器,對玩法設計是革命性的改變. 交互操作是需要花很大精力去打磨的, 而國內的開發習慣都不太重視這一點, 一開始就把各種後期玩法往裡堆, 手感巨差。
Character: 玩家自身在VR中是怎麼樣的呈現方式?通常需要同步設備的頭部變換和雙手變換信息。如果加入身體和四肢的話,需要考慮進行全身的骨骼IK和局部動畫疊加方案。
以上是關係到核心體驗的三個要素,必須要重視起來,因為保證不了VR基礎體驗的遊戲玩法是沒有意義的。下面再從其他技術角度分析一下:
Rendering: 如果以Oculus Ready的硬體標準,在CV1和Vive上能做出的畫面表現差不多是上代主機的水平。我們自己的Demo使用UE4的PBR和光照烘焙,性能上還是需要好好優化一番才能流暢運行。技術上最大的挑戰說是性能也不為過,但這不僅僅是程序的事情,需要美術進行配合優化。幾個特別需要關注的點:Post Effect, AA, Specular Aliasing, Lighting/Shadow,Batch。幾乎瓶頸都是像素處理方面,畢竟每秒像素數相當於主機遊戲的7倍左右。
Input: 輸入設備不再是鍵鼠。頭顯也帶有一定的輸入特性,僅僅方向的變化可以設計出純頭部操作的交互,如Land's End這個遊戲。雙持控制器就更好玩了,基本上配合什麼玩法都是創新,這是前所未有的體驗。其他像光學體感設備,動作捕捉設備,跑步機等目前看來都不會是主流。
UI: 由於視野和沉浸式體驗的要求,UI通常是處於3D空間裡的,怎麼設計出好的效果需要美術頭疼一下。交互方面由於雙手的引入,可以嘗試做成體感的方式,UI會變成場景物件,到時候換把槍可能就是伸手從地上撿了。
Physics: 雙持控制器的引入會極大地依賴物理模擬的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都與物理密切相關,同時也涉及到很多碰撞問題,比如頭插進牆壁怎麼處理等。
Audio: VR中的耳機是可以隨頭部轉動和移動的,對聲音的定位能力非常強,音效的重要性不亞於畫面,沒有有空間感的音效在沉浸感上直接降一半。Audio Spatialize技術是需要程序和音效師共同關注的,不僅僅是像以前那樣做個3D音效完事。
cart zhang,VR,Coding,三維
首先,UI,玩家獲取信息方式不同!在VR遊戲中不可能每次都指揮玩家特定的相機方向,UI有不能太突兀,還要讓用戶對焦,不帶上頭盔看看,真感受不出來!
其次,剛才說的相機控制,其實就是遊戲設計,怎麼要在不控制相機自由的前提下,給玩家信息!VR遊戲拿走了人感官的眼睛和耳朵,這是人體對外信息收集和感受的主要窗口啊!
再次說畫質的問題的,現在還早,雖然反應挺多,但Vive和CV1還都沒有普及,再好畫質在要渲染幀率,前景美好,仍需普及!
還有就是眩暈和遊戲性問題了!
陶仁賢,引擎布道者
從不同方面兩個引擎都不錯
1. VR遊戲要看是在什麼平臺上,有移動平臺的也有PC平臺還有遊戲機平臺,不同平臺的性能基礎是不一樣的,而開發用戶自己能力也有比較大的差別,所以就這一點來說,哪個引擎都不錯。還有你沒有提及到的Cryengine也是可以做的。
2.如果是PC遊戲,那麼硬體性能比較寬鬆,就看你怎麼去發揮了。這個方面來說,UE4給你提供了全套原始碼,對於程式設計師來說這個是至關重要的,手上有代碼,心裡不慌,你可以對引擎做任意層面的修改,靈活度高。Unity好像現在沒有看到有原始碼級別的授權,SO,遇到坑,要麼給官方交錢幫你解決問題。相對用戶的掌握度來說,UE4更好一些。
3. 如果你追求的是移動平臺的VR或者AR,Unity的優勢就出來了,淘寶上那麼多插件和半成品,如果你對作品質量要求不高,一個人拼素材拼出一個作品也是沒有問題的。
4. 如果你對畫面有很高的要求,而且運行機器也不太差,那麼UE4和Cryengine都是比Unity高几個級別的存在的。
另外,我個人建議,針對你的項目來選擇,如果你主打移動平臺,人口,預算不多,對畫面也沒有什麼高要求,Unity足以,如果你對品質,功能有更多需求,那麼UE4是目前你提及到兩個裡面最合適的。
最後,引擎只是工具,創造內容的是人,趁手的工具可以幫助你提高發揮,不適合的工具讓你掉到坑裡面爬不起來。
flymemory,Game,Virtual Reality,Gear Junkie
單純從渲染效果和運行效率來說,UE4無疑有明顯的優勢,而且目前來說這兩點對於VR的體驗是很關鍵的。
但是UE4的缺點也很明顯,學習周期太長,不論是TA還是普通的Artist都需要對相應的工具(材質,動畫,粒子等)的使用有相當的理解才能完全發揮出性能。
而Unity,從5.0開始,也開始側重渲染的開發,但目前來說,和UE4還是有相當的距離。當Unity的優勢是開發上手快,相關開發鏈上無論是資源還是插件都非常完善。就開發效率來說,肯定更勝一籌。
至於選哪個,還是看你所要開發的是什麼?如果目標是3A級產品,大團隊,使用UE4無疑是首選。而如果是偏向於VR體驗,或者是對於移動平臺(目前UE4的移動平臺的支持絕對是個坑。。),那麼Unity更佳。
最後,無論怎麼比較,可以預見,在國內早期的VR開發者裡面,Unity肯定是絕對的主流。
任浩銘,技術控,愛好遊戲引擎與遊戲製作
無論是Unity 還是 UE 現在都能開發出視覺效果很好的遊戲(而且中國的團隊貌似沒什麼很傑出的成果,所以很多人真的沒有什麼資格在這裡空談哪個好,你水平先到,我提醒一下,美術水平也叫水平,真的。),關鍵在於你對哪個更熟悉更上手,兩個引擎你熟悉其中一個另一個上手也非常快,但是一定要很熟悉其中一個,在下就是Unity入門,然後半年學習左右開始接觸UE,只是接觸!!!完全為了找到新鮮感,沉醉於它的效果,但說白了也只是看看,這兩個引擎的上限都取決於美術,所以我覺得你在學習程序的過程中多留一些美術的元素非常關鍵,起碼培養這方面感覺。
再說你說的VR哪個引擎適合,聽你的意思,就是覺得國內Unity比UE招的人多,所以VR方面Unity可能會更有前途。但我覺得這兩個引擎真是難分高低。
1.國內Unity用的人確實比UE用的人多,這是趨勢所至,UE能做出更精緻的遊戲(渲染、光照方面的佼佼者),Unity則相對次一些不過更易於開發,就在開發效率這方面Unity比UE強,但是效果要差一些,不過就像我剛才說的如果你的美術夠NB,其實都能做出非常屌的效果。上限上限。
2.對於VR的支持度Unity和UE都非常積極,這是必然的。但是目前VR內容還是很空缺,沒有成功的案列,所以這點還有待觀察,這裡跟你說的在中國招聘的人多人少沒一點關係,基本都是空話,沒人有真東西,都在探索階段,就連高端設備都是外國的。硬要說有點什麼,那就是Unity在移動端VR的產物,就是用一些遊戲視角做VR渲染,然後一系列的加工,做成APP放到手機上,把你手機放在裝在帶有兩個凸透鏡的盒子裡體驗效果。我買過這種設備(魔鏡),這個可以算VR吧,我不知道。確實沉浸模式下有些立體效果,但那種感覺跟虛擬頭盔有很大差距。
還有些廢話不說了,大概說一下:VR目前分為兩種,移動端的和VR設備上的:移動端的效果不好,甚至很多人都很嫌棄這種做法,覺得實在侮辱VR;VR設備上的缺少真正成功的案例,原因很多,物理設備方面的,內容方面的等等。兩款引擎在VR方面孰強孰弱有待商榷,因為並沒有在VR方面做出真正成果的案例(不要以3D模式效果說事,UE效果確實比Unity好,但那很多是美術上的強力,而且VR不單單是效果好就行),所以你學哪個都可以,不過勸你深鑽一個,另一個也很好上手。
以下內容來自:朱昱地,年輕的90後創業者,北京超凡視幻網絡科技有限公司(以下簡稱超凡視幻)創始人之一,現任超凡視幻CTO,中國虛擬實境行業體驗展VRPLAY聯合創始人。
用VR的思維去想VR。不管是交互還是體驗。不斷試錯,尊重事實。不必要太過經驗主義。(動作要)快,多做些好玩的東西,讓我們一起嗨。
目前的市場上有PlayStation VR、HTC Vive 、Oculus Rift、Gear VR以及國內眾多一體機。如果要安利的話,你會選哪個平臺?
那些我們都買了!都買了…
平臺的選擇主要跟團隊自身情況相關,比如團隊比較擅長的遊戲模式、遊戲風格。至於平臺,則需要考慮計算量、電池續航、可拓展性等,喜歡重度體驗一般會用PC。我們是根據團隊自身情況,選擇了PC平臺。適應自己的才是最好的!
目前,VR內容的開發流程還和傳統項目開發流程差不多。原因也是VR太早期,不過已經有像UE4這類引擎支持Edit VR in VR 這種模式。不用著急,以後VR工作流程會更深入的改變各種各樣的行業。超凡視幻本身也在探索一套屬於自己的獨一無二的流程,待我們走明白這條路再與大家分享。
在設計與策劃上,VR遊戲和傳統遊戲有什麼不同?
VR是一種非常完美的媒介,可以突破文字,跨越空間,突破時間的限制,直接將感覺傳達出來。種種兒時的夢想終於實現,玩家從原來的在窗子外看世界變化到進入這個遊戲裡,去影響一切。感覺完全不同,而且很酷。
那麼對於設計者來說第一個問題就出現了,如何讓玩家感受到進入這個遊戲裡的感覺,就是我們常說的「沉浸感」。
VR這樣革命性的終極媒介理應有自己獨特的交互方式。而目前(腦後插管不算數)這種交互方式應該是MotionController,類似這種一比一去做交互,你會有相當真實的感覺。而在我看來,沉浸感的關鍵在於不停地探索各種形式的交互。由於VR還在早期階段,可參考的成熟交互並不多,所以需要想很多 。
沉浸感那麼重要,那在遊戲開發上有哪些營造技巧或者需要注意的地方?能不能根據超凡幻視的開發經驗舉一個例子?
多交互(前提是舒適,合理),讓玩家相信他所在的世界。交互應該是自然地。
比如,我們做的《水源》有一過場(編者註:《水源》是超凡幻視最新的一款FPS遊戲)。如果沒有這個過場,玩家就會直接進入遊戲,直接開始玩。這會讓玩家感覺很突然。後來,我們在玩之前加了一個小過場一樣的東西,發現其實加那個過場的效果其實特別好。玩家是在船上,他會從一個雨林裡邊,船會把他慢慢帶到一個湖的中間,然後這樣一個過場會讓他們很明白一開始在什麼樣的環境,會遇到哪些問題啊,包括對環境有一個非常好的適應。
舒適:硬體及系統搭配不會產生不適感。
合理:符合玩家的世界觀,可以有拓展但是不該是完全顛覆的。
比如,佩戴 Vive的玩家向前移動,遊戲裡視角變化卻是向左的,這就是不符合玩家世界觀的行為。其實還有一點就是 不要試圖強制控制玩家的任何操作。比如控制頭部,體驗會很差。
再補充一點:《水源》裡的槍,子彈沒了要自己用手勢去換,簡化過的操作流程會讓玩家有新奇的體驗,也會有更好的效果,類似這種小動作 在遊戲裡都可以適當加一些進去,不影響核心,也還很好玩。
沉浸感很重要,但有時候可玩性也很重要。究竟怎麼樣的玩法才能發揮VR的優勢讓人難以忘懷?
遊戲開發有周期,現在看到的遊戲,可能是半年或者三個月前就做好的。現在看到VR的玩法可能有很多都是嘗試性的(大作可能也在做,但真的需要時間來積累很多細節)。對於我來說可以無限想像正是VR最大的優勢。現在這個階段,沒有任何人可以說他知道這一切應該怎麼做。所以多嘗試,腳踏實地會更好。
虛擬實境是一個非常革命化的終極媒介。這種終極媒介應該會它一種獨特的交互方式,像咱們的手機電腦。手機有觸屏,像電腦有滑鼠鍵盤。那麼,虛擬實境其實應該有它獨特的交互方式。
我之前說了一個前提,我們現在所能拿到的設備,像Vive這種可以把你的每一個動作都能一比一的真實映射到裡面去,可以用你的控制器去直接的去做一些操作,那我覺得這就是這一階段比較靠譜的互動設計。
玩法和交互設備有很大關係,而交互又與VR遊戲引以為豪的沉浸感有很多聯繫。但這樣有會誕生出一個問題: 怎樣的遊戲適合放在VR,怎樣的遊戲不太適合?
其實沒有大都是怎樣,每個遊戲都是希望嘗試在不同角度體現虛擬實境的一些特點。目前的話我們也是在嘗試更多的交互細節,然後把成熟的部分放到我們的內容裡。
和剛才一樣,我們的前提是舒適和合理。佩戴設備很難受是不行的。保證這兩個前提也會影響到舒適,比如說跑酷遊戲,這個遊戲你會不停的像前跑。然後VR版的,你通過左看右看,調整小人旋轉方向之類的,你感覺效果非常差,感覺總是有個人在握住你的頭部一樣,這種類型的話其實就不是特別適合。
接下來說一下比較適合。拿到Vive的時候,你其實首先想到的是就是我可以拿他做一個很棒的FPS遊戲,因為他那種感覺實在是太像了。而且現在也有很多開發團隊,個人在做遊戲,如果在一些細節多思考,處理一下,其實挺適合目前這一階段的VR的。
線上購買對於消費者來說,總體成本大些。線下店的話比較適合不怎麼嘗鮮的玩家。所以我們做純C端用戶的時候會考慮更多的細節,讓玩家發掘到更多樂趣,而對於體驗店玩家則是將精華提煉出來,讓玩家能在最短的時間內體驗到VR遊戲不可替代的樂趣。遊戲模式該適應不同人群。