不久前萬眾期待的《三國志13》終於公布了。一提到三國志小編最先想到的就是《三國志9威力加強版》,作為小編玩的最長時間的一款《三國志》系列遊戲,說沒感情是不可能的,想當初逐兇蠻,滅夷族,掃清八荒,一統六合,一度讓中二病全開的小編在睡夢中也忍不住笑出聲來。
《三國志》是日本光榮株式會社推出的歷史模擬類遊戲系列。該系列的精華是對三國歷史細緻的考據,和傳神的人物肖像,將三國時代龐大的政治軍事構架完美的融入SLG遊戲模式中。風風雨雨三十年,《三國志》系列能發展到現在本身就已經創造了一段歷史。
那麼今天,小編就帶領大家一起回顧一下這三十年《三國志》走過的路。
《三國志Ⅰ》
《三國志Ⅰ》是光榮在1985年12月13日推出的歷史模擬類遊戲系列的鼻祖,登錄的機種是現今已經被稱為古董的紅白機,提現了當時戰略遊戲的最高水平。當時的遊戲市場也如同三國亂世一樣混亂,如今備受矚目的遊戲公司在當時仍然名不見經傳。而光榮在那時創新性的開發了出該系列遊戲的鼻祖,同時也是最早的三國類遊戲,在現今看來這樣的突破可謂難能可貴。
三國志Ⅰ
《三國志》開發之初為了人物頭像等細節,製作人大量參考了中國明清的三國人物白描繡像、民國時期香菸牌子等文獻資料,在人名地理等方面也力求精確。《三國志》上市後隨即獲得廣泛好評,一舉奪得當年度日本BHS大獎和最受讀者歡迎產品獎。
《三國志Ⅱ》
在《三國志》取得成功後,光榮在中國成立了天津光榮軟體有限公司,並且決定於1989年12月1日推出《三國志》的續作。不過這部二代卻無法讓玩家感受到製作者更多的用心,玩家的認同度並不高。
三國志Ⅱ
與前作相比,《三國志Ⅱ》的畫面水準沒有多大進化,事實上這款遊戲採用的依然是四年前原作的遊戲引擎,甚至人物頭像也沒有多大變化,幾乎是吃一代老本的過度作。
《三國志Ⅲ》
《三國志Ⅲ》是光榮為奪回三國題材SLG遊戲市場而全力打造的一款用心之作,與1992年2月1日發行,真是打了一個漂亮的翻身仗。與三年前的前作相比,《三國志Ⅲ》的進化程度可謂翻天覆地。
三國志Ⅲ
畫面上終於實現了4色畫面到16色畫面的躍進,16色的巧妙搭配帶來了細膩的地圖地形效果。更為驚人的是,本作的戰爭場面居然採用仿3D動畫,讓本身極為枯燥的戰鬥過程一下子充滿了無窮的魄力。音樂上本作也首次擺脫了之前的模擬效果音,採用MIDI音效,在系統方面,作為君主制系統成型的奠基之作,比之前兩代有天壤之別。
《三國志Ⅳ》
趁熱打鐵這句話說的就是四代了,在大眾接受了三代的系統後,令人覺得短的不可思議的1年後。《三國志Ⅳ》就在1994年2月1日隆重登場了。
三國志Ⅳ
由於有了前作的經驗,遊戲更進一步的對系統進行了調整,來平衡內政與戰爭。而創新的武將特技、攻城投石車也是似乎讓戰鬥煥然一新。而出場人物除了以往的一般能力(即數值屬性)之外,還添加了24種特別能力。人物與君主間的關係,也加入血緣因素、與隱藏的君臣相性關係,使得遊戲中有一種強烈的人本主義色彩。
值得一提的是,蠻族勢力以及加強版的設定也在本作首次出現,而加強版之後更是成為光榮樂此不疲的玩具。
《三國志Ⅴ》
仍然是不可思議的一年後,1995年,DOS平臺上最後的收宮之作《三國志Ⅴ》以繼承前輩經驗的姿態問世了。全新加入的「歷史事件動畫」顯示了光榮在遊戲多媒體時代的大膽嘗試。武將個人成長和子嗣傳承的細節也逐漸出現。而一些仙人角色也逐漸出現在了這片亂世紛爭的大陸上,供玩家作為武將使用。
三國志Ⅴ
最大的進化當屬音樂與音效,《三國志Ⅴ》首次採用CD音源,邀請了著名作曲家服部隆之為遊戲作曲,時而氣勢磅礴,時而清新悠揚,首次以立體聲為玩家展現三國大陸最真實的一面。
事實上通過三代、四代、五代,光榮奠定了自己在SLG三國遊戲上的霸主地位,不過這三代也有著各自分別的玩家fans群。《三國志》系列將要進行何種創新,需要走出哪些道路成為一個新的選擇題擺在光榮眼前。
《三國志Ⅵ》
在之前的接連轟炸後,六代的出現讓玩家足足等候了3年。就像之前提到的,在這樣一個已經成熟的系統中需要進行何種創新成為了一件十分困難的問題,可惜就算足足思考了三年光榮依舊沒有交出一份令人滿意的答卷。
三國志Ⅵ
《三國志Ⅵ》發售於1998年,由DOS平臺轉向了Windows平臺,畫面達到了16色的高度。遊戲中野戰和城戰的概念得以恢復,又增加了群雄年表、英雄回憶的功能。但是被簡化的內政系統讓本作成為了一部輕內政重軍事的遊戲,戰爭系統修改為半即時戰略的指揮方式,而電腦AI方面也沒有進行特別的設計,這使得這款遊戲中發展經濟然後兵海對衝成為可以輕鬆取勝的方法。
《三國志Ⅶ》
也許是明白原來的風格已經無法給玩家更新鮮的體驗了,《三國志Ⅶ》(2000年)光榮索性破而後立,拋棄了過往經典的君主系統,將重點放在展現亂世中武將的人生上,用另一個視角給玩家帶來全新的體驗。
三國志Ⅶ
在七代的遊戲中,玩家即可以以一名武將的身份尊重事實的輔佐自己的君主達成大業,也可以無節操的到處投奔,甚至弒君成為自立為王的梟雄。而遊戲也在系統中加入了個人關係的RPG要素和物品。雖然喜歡傳統的玩家不怎麼滿意,不過確實讓遊戲有了嶄新的開拓。
《三國志Ⅷ》
不管前代爭議的如何,顯然接受的玩家還不算少,所以以光榮的脾性在1年後果斷的又發布了和上代相同思路的八代,或者我們稱為前代的加強版也不為過。
三國志Ⅷ
在《三國志Ⅷ》(2001年)中,遊戲徹底側重於個人RPG要素上,武將關係以及子嗣等等諸多設定都為突出武將個人上服務,每一個人物都充滿豐富的個性,錯綜複雜的人際關係將使得遊戲更具有互動性。而一季度一考核的內政系統也是在此時誕生的。
《三國志Ⅸ》
武將RPG系統終究不能照顧喜歡傳統戰略遊戲的老玩家的感情,於是,在闊別五年之後,系列作的九代終於回歸了君主制的正統上。
三國志Ⅸ
《三國志Ⅸ》(2003年)最大的是戰鬥系統,捨棄了戰略與戰術的地圖轉換,大大加快了遊戲速度,遊戲中你可以設定好部隊出徵時的陣型、戰略等等一切。但是出徵後不會進入即時模一切控制都無法進行,也就是所謂的「將在外,君命有所不受」。只有經過了10天這一個回合才可以發出下一步的命令。這種半不受控制的方式也讓玩家投機取巧以少取勝的欺負電腦AI不再那麼容易,可以說是充滿遊戲性的一作。
《三國志10》
一個遊戲系列能夠將數字達到10顯然是相當不容易的,而肩負這個重擔的本作顯然並不輕鬆。不過比較有趣的是光榮竟然以武將個人系統來完成這個至的紀念的一作。
三國志10
《三國志10》(2004年)以七代、八代的「武將擔當制」為基礎,在發揚了之前所有RPG要素的同時,也突出了三國的厚重感,將部分君主制系統融入其中。遊戲中包括登場武將及玩家所能扮演的武將角色將超過750人以上。
而這次十代也匯集所有三國志系列所有受玩家歡迎的設定,包括『武將擔當制』及如同九代一樣以中國全體地圖為遊戲舞臺,但在都市與戰鬥時會另外切換到其他畫面等設定,可謂是集三國志系列大成的一款作品。迄今為止本作也有著玩家為其特製的眾多特殊MOD延續著這一作的生命。
《三國志11》
《三國志11》(2006年)首度採用了3D繪圖方式來構成。遊戲主要操作畫面的中國大陸地圖採用與《信長之野望:革新》類似的連貫單一大地圖,以中國傳統水墨畫風格的3D繪圖方式呈現,並具備四季的變化,讓玩家體驗如詩如畫般的中國山水風光。玩家將可以在地圖上自由進行各種設施的建設,將領地與城市發展成自己喜歡的風貌。
三國志11
在最能突顯武將個人風格的單挑與舌戰的部分,同樣也以完全3D化的方式呈現,有著更生動細緻的演出,並將具備多樣化的攻防方式,除了威力強大的必殺技之外,還可以呼叫生死與共的戰友來助一臂之力,重現演義中「劉關張三英戰呂布」的著名場面。
《三國志12》
六年的漫長等待,《三國志12》(2012年)秉持著《三國志》系列正統、受歡迎的內容來進化,引進實時戰鬥、大規模震撼戰局的要素,讓玩家可以享受新的樂趣。另外,為了襯託遊戲登場人物的個性,數百名角色圖案全新繪製,更讓玩家感受到《三國志》中人物不一樣的味道。
三國志12
「秘策」的增加使得遊戲更具有策略性和趣味性,武將特殊技能的提升給了收集控們又一個爭霸天下的理由。此外,本作不能進行軍糧交易,是模擬遊戲系列中少見的。還有,抽筋的戰鬥方式、攻城戰時那個牢(you)不(chou)可(you)破(ying)的城門也給玩家留下了很深的印象。
《三國志13》
將於今年12月10日發售的《三國志13》將最大化提供三國可操作武將數量(全武將),混戰群雄。戰鬥方式包括水面戰鬥、戶外戰鬥、攻城戰以及武將競技等等,系列最壯麗一騎當先畫 面即將出現在《三國志13》中;同時製作組將採用3D畫面真實再現中國古老城邦結構,細化城郭景觀,提升玩家真實代入感!
三國志13