2019年遊戲時光最受歡迎的文章,全在這了

2021-02-24 遊戲時光VGtime

2019 年已經結束啦,在過去的這一年裡,我們勤勞的編輯以及可愛的作者們每天都為大家帶來了各種有趣,好玩,漲知識的好文章。

  

希望有它們陪伴的日子裡,能讓大家日復一日的日常變得稍微有趣一些。

  

錯過的朋友也不用擔心。

  

下面是 2019 年精選的各種專欄好文,收藏這一篇,就等於收藏了遊戲時光一年的精華。

  

至於什麼時候讀……emmm……收藏了,就當,讀過,了吧……

以下文章的標題都設有連結,點擊即可查看全文~





  

Switch 之所以叫這個名字,以及它最大的賣點,是可以無縫在各種形態之間切換。但任天堂告訴我們,即便是不能切換,只能像一臺掌機那樣拿在手裡玩,它也照樣可以賣的很好。


  

每到主機世代交替的時候,各大廠商的一舉一動都會備受玩家們的關注。索尼在今年以意想不到的媒體專欄形式公布了 PS5 的基本配置以及發售時間,掀開神秘的面紗一角的同時,也吊足了玩家的胃口。


  

讓玩家期待已久的新世代寶可夢正統新作在 2 月正式公布,彼時玩家們均對這款時隔兩年的遊戲充滿著期待,誰也沒想到《寶可夢 劍/盾》最後會成為系列遊戲在發售之前最受爭議的一部作品。


  

是啊,為什麼呢?想知道就點進去看吧。


  

將「楔丸」傳遞給主角的卿子,因為自身的血脈化為鋒芒,但他本身的意願,卻是斬斷那些令人腐化的詛咒和力量。這其中富含的慈悲與溫柔,正如同楔丸那般隱忍、堅韌。而一個時代落幕的原因,也許不是張牙舞爪的鬼怪,一切都只是人心作祟罷了。


  

真正的忍術是什麼樣的?忍者常用的武器都是真的嗎?為什麼現代忍者與忍術逐漸沒落?看完這篇你就知道了。

這次被打哭的是哪些惡魔?《鬼泣5》BOSS原型考據


  

作為主角們練級漲經驗的沙包,《鬼泣5》的 BOSS 們其實也有不同規格和製造商。雖然系列總是喜歡拿現代化的時髦方式惡搞古時經典,但無論它多麼胡逼,遊戲對於經典文學的引用仍然保持著尊重,這就有了美感,有了逼格。


  

你或許能細數微軟和索尼的工作室以及其各自的代表作,但你知道任天堂旗下那些牛逼的第一方遊戲都是出自公司哪個部門嗎?說不出來吧?這篇文章就是給你準備的。

動作遊戲天尊四十年,是「橫版清關宗師」,也是「街頭格鬥高手」,一路從「雙鬼拍門」走到了「狩獵達人」,它可能是你最陌生,也是最熟悉的日本廠商。


  

隔海相望的寶島,其山寨遊戲不僅僅只是盜版遊戲那麼簡單,它背後有一整套電子實業。多年之後,有些公司在歷史中銷聲匿跡,有的則「絕口不提當年勇」,成為了享譽全球的正經企業,這篇文章說的就是它們的故事。


  

在與小島秀夫的整場談話中,他提到了兩次「技術進步」帶來的影響,其中一次是積極的,另一次是消極的。世界因為技術的進步變得觸手可及,製作遊戲的過程也不例外,很多事情都在變得異常便利。但另一方面,人與人之間的羈絆卻正在分崩離析,就如同《死亡擱淺》的世界,等待著一個救世主,將人類重新連接起來。

還是學生的時候,她說有朝一日會讓中文版遊戲充滿整個家用機市場。

  

於是,2001 年她獨立完成了 PS 主機上第一款中文化遊戲的翻譯、QA、宣發;2009 年她又一個人完成了《最終幻想13》的漢化;2011 年她終於能夠組建漢化團隊,為玩家帶來更多中文遊戲;2015 年她說服世嘉讓他們製作的《如龍0》中文版發售之後備受好評……

  

儘管現在已經離開了 SIE 漢化中心,但陳云云依然在本地化遊戲這個事業中繼續奮鬥。她說如果滿分是 100 的話,現在應該有 60 了,而接下來的路還很長。


  

中文市場、中文用戶對於海外遊戲廠商來說,一直不是一個明確的對象。這裡有多少玩家?玩家的喜好是怎樣的?現在賣了這麼多年中文遊戲之後,這一情況現在有改善嗎?


  

每年的 E3 都是主機玩家的大事,也是一年中新作公布最頻繁的日子。今年雖然索尼沒有召開 E3 發布會,但微軟和任天堂等廠商可是卯足了勁,一口氣公布許多重磅消息,也讓本期電臺成為了今年播放量最高的一起節目。


  

俗話說得好,好事不出門,壞事傳千裡。如果你買了一張遊戲發現他挺好玩,也許你就默默的把它打通就是完事了,但如果這個遊戲特別屎,那麼你肯定會忍不住上網狂噴,而大家也特別喜歡看某人或某遊戲出糗。我想這大概也是為什麼每次聊到讓人失望的遊戲這個話題時,收聽量總是這麼高的原因。


  

請注意,本期節目並不是圍繞「老公打遊戲到底是好是壞的」辯論節目,我們只是找了兩位老公頗愛打遊戲的已婚妹子,讓他們聊聊自己老公,遊戲,以及和這兩者一起相處的生活。

  

順便,本文作者也是一位愛打遊戲的單身狗,尋求一位有緣的妹子幫忙升級成為老公。


  

在動蕩不安的巴基斯坦,遊戲行業的發展舉步維艱,斷網,斷電,槍擊等等已經是家常便飯。但即便有 100 個不可控的外界因素,巴基斯坦的遊戲開發者們依然沒有放棄前進的腳步。


  

是的,你沒有看錯,即便是在一個我們認為這個世界上最不自由的國家,遊戲,依然在這裡蓬勃的生長。

  

中國足球比不過敘利亞,那遊戲呢?

  

  

如果說上面兩者是身處於外部惡劣環境下玩家與開發者們面對的情況,那麼瑞典則正好相反,這裡的開發環境不僅安穩,甚至還有國家層面的支持和扶植。但即便是在這樣的情況下,瑞典的遊戲開發者也有著自己苦惱的問題。


我不知道咋說,我只覺得,很多遊戲把我想說的都說了,它替我哭了,也替我笑了,我真的沒什麼可說的了。


孩子,是我需要花上一生去好好研究的 GAME。


其實那天一早,小高就在打算,把開包機房的想法給所有人說說。順序都排好了,措辭也掂量了,但到了那天晚上,他什麼都說不出來。

他想讓徐兄弟給老莊打個電話,說明「自己沒偷東西」;他還想讓徐兄弟給他媽聯繫一下,告訴她「自己不是賊」。


我不想讓人知道我愛玩遊戲,這下完了。


現在說起來可笑之極,但當時覺得自己應該適合這種治療,無論是電療啊,還是關禁閉什麼的。」10 年之後,曉萌這樣描述自己的治療初衷:「這大概和我中學的經歷有關係, 就是覺得應該有用。

  

看之前你覺得空戰是這樣的,看完之後你驚呼原來空戰是這樣的!現役飛行員也點讚的好文,你絕對不可錯過!


  

在「地理遊戲化」的影響下,那些寂寥、荒涼或是長年無人光顧的地點,也因寶可夢玩家的造訪多了些人情味。車諾比成了釋放才華的源泉,而在殘酷的戰場上,兩個不同世界的人最終相聚相識,至于波斯尼亞和黑塞哥維那的社會問題,冥冥中再次變成人們關注的焦點。


  

儘管一個名字看起來只是信手捏來,但要給遊戲順順利利的取個名,實際上還真沒那麼容易。它不能太過罕見,但又不應該陷入陳詞濫調,還得在法律風險的空隙中小心遊走,最終尋找到照顧各方的周全選擇。為了讓自己的作品能夠長期獲益,除了紮實的內容之外,一個體面的名稱也是走向康莊大道的關鍵因素。


  

像《無主之地3》這麼胡逼的遊戲,想在裡面裝多少個彩蛋恐怕都不是問題,問題是你到底能在其中找到多少。


  

如果你也發現隨著年紀的增長,對遊戲的熱情正在消退,別擔心,我們只是老了,變了,或者用個遊戲術語來說,我們升級了,但遊戲其實從未改變。


  

《聖歌》的崩盤並不是偶然,而是 BioWare 長時間以來在開發與管理上積累的問題最終爆發。不管怎麼樣,工作室一直以來所依靠的 Bioware 魔力到了《聖歌》不好使了。


  

或許正如帕維爾所言,早期的波蘭遊戲行業與中國有許多相似之處。同樣脫胎於亂象叢生的盜版市場,同樣沒有深厚的歷史積澱,也同樣受到社會輿論的壓制。有所不同的是,他們的 PC 和主機遊戲可謂後來居上,背後的發展歷程令人好奇。

  

為此,我們聯繫到了幾位波蘭開發者。圍繞著這個話題,也談了談盜版、加班和遊戲妖魔化的種種問題。


  

遊戲的價格波動是怎麼回事?為什麼遊戲店總會砍單?附加服務到底有多少油水?奸商奸商,他們到底奸在哪裡?我們幫大家問了幾個遊戲店老闆,他們全招了。


  

將時間回撥個20幾年,「WASD = 前後左右」並非是強制推行的一套標準,雖然難以判明首位將目光投向這四個按鈕的開創者,但它的成型和發展,可以說是整個遊戲業界糾結多年的結果。

  

  

那些實體產品的簇擁者之所以愛上盒裝遊戲,紙質說明書的魅力不可忽視。現如今,你大體上只能從簡陋的塑料盒中翻到一張紙條,上面印著預購獎勵的代碼,或是其它遊戲的廣告,紙質說明書並未完全消跡,但它已切實的步入消亡過程,這背後的命運或許早已註定。


  

在電子遊戲發展的歷史長河中,讀取界面的設計也是一項功能性和藝術性並存的智慧,特定的時代背景下,它甚至成了優化體驗的關鍵步驟。


  

街友與印象中的流浪漢不同,他們不偷不搶,乞討者也為少數。日本特有的大環境,形成了一種罕見的城市生態,有人甚至欽羨於街友們的生活。白吃白喝?還不用工作?正好借著遊戲中的形象,我們來聊聊這背後蘊藏的有趣故事。


  

竊探、販賣和使用人們的信息,成為了引導市場,甚至影響創作的關鍵因素。電子遊戲,也漸漸邁入了「被解構」的世界。


 

 朋友,丟過存檔嗎?


  

在橫版捲軸遊戲中,主人公背後往往有股神秘的推力,使得他只能一路東(右)行,無法回溯走過的場景。從左至右的行動方向在橫版捲軸中仍是最普遍、最大眾的認知。但話已至此,這可能又勾起了你的好奇心:內在的原因是什麼呢?


  

1996 年的某個清晨,一通電話從位於加州的索尼互動工作室(SISA)撥出,接線那頭是一家苗圃批發公司的員工,任誰都難以想到雙方會有什麼聯繫。然而正是這一通電話,間接促成了 1999 年《無盡的任務》(EverQuest)的誕生,也改變了 MMORPG 設計的下一個 20 年。

  

讓我們回到這款遊戲誕生和成長的歷程中來,聊一聊那通電話背後的故事:三個飽受質疑和詆毀的臭皮匠聚到一起,最終寫下了一則值得銘記的業界插曲。


  

儘管「收費試玩」放到今天更像是一個全新概念,但在遊戲試玩的發展歷程中,它卻是一種原始而傳統的商業形式。之所以被排除於主流的大環境之外,也可以說是軟硬體的發展,市場理念的變換,與時代推力的共同結果。


  

進入 5 月,自 1989 年開始在日本使用的年號「平成」結束了,現在我們已經進入「令和」的時代。在平成的 30 年間,高達從 10 周年走向 40 周年,從日本走向了世界。值此時代交替之際,我們也自然而然地想和大家一起回顧這段時間中誕生的那些多彩的高達作品們。它們終將成為「時代的眼淚」被人所忘卻,但至少現在還是太早。


  

《銃夢》作為誕生在日本漫畫黃金時期的 20 世紀 90 年代所誕生的作品,強敵環繞,但依靠木城ゆきと(後文採用大陸的「木村雪戶」這一名字)嚴謹的設定、精湛的畫工,和極為超前並紮實的劇情脫穎而出,成為那個黃金時代,甚至是整個日本漫畫的佼佼者。


 

渡邊信一郎的音樂夢想仍在繼續。


  

作為如今日本如日中天的 IP《Fate》系列的奠基者,由奈須蘑菇擔任遊戲腳本原案、武內崇負責角色設計和插畫的文字冒險遊戲《Fate/stay night》,正走在第四次動畫化的路上。歷經了 15 年的風雨,它依舊屹立在潮頭。它是如何走向成功的?

TGA 2019 年度遊戲,年度最佳動作冒險遊戲,遊戲時光 2019 年評分最高的遊戲,如果你還沒玩過那就有點落伍了,如果你玩了但是卡關了,那麼你肯定是沒看過這篇閱讀量超過 400 萬的完全攻略。

看過的人都說好,真的。


  

心爺不愧是攻略達人,三篇攻略全是他寫的,品質和速度有保障,用過的人都知道。

  

「寫稿佬講古」是網站最早一批開始連載的專欄,這個專欄裡大家最熟悉的應該是主機發展史,也就是下面列出的這個系列。但如果你對於主機遊戲歷史感興趣的話,點擊這裡其實還有更多內容……


■ Vol.1 拉爾夫·貝爾與史上第一臺主機「奧德賽」的故事

■ Vol.2 雅達利的崛起和第一場主機戰爭

■ Vol.3 第一個王朝和第一家第三方的誕生

■ Vol.4 記主機遊戲史上最瘋狂的那一年

■ Vol.5 任天堂和雅達利的「無仁義之戰」

■ Vol.6 「讓任天堂不舒服」 —— 世嘉的崛起之道

■ Vol.7 不為人知的第四世代前哨戰

■ Vol.8 第五世代主機大戰 黃金時代交響曲 上篇

■ Vol.8 第五世代主機大戰 黃金時代交響曲 下篇


  

過去我們一直把 Square Enix 稱作「手遊大廠」,而它曾有一款糟糕的網遊,叫做《最終幻想14》。是誰拯救了這款遊戲?它又做出了怎樣的改變?一款遊戲的製作人,為何會被遊戲的粉絲們成為「神」?這篇文章給我們做出了一個完整的解答,看過之後,你才知道《最終幻想14》走過了一條怎樣艱難的道路。


  

Bungie 與動視的分手是去年的大事件之一,它的源起、經過、現狀和未來都被玩家們所關注。在這個時候,digmouse 用他一貫的文風為我們做出了分析和解釋,讓我們理解了背後發生的一切。只有理清了事實,我們才能做出正確的判斷,這也就是這篇文章的價值。


  

去年我們迎來了《鬼泣5》和《只狼》這兩款極受關注的動作遊戲,在享受它們帶來的快感的同時,一個問題也出現在了我們的腦中:為什麼我們這麼喜歡動作遊戲呢?這篇文章討論的就是這個問題。


  

不知不覺間,GameBoy 已經發售了 30 周年。它是許多玩家接觸的第一臺掌機,也是童年的情懷。這篇在 30 周年之際回顧 GB 的文章被編輯們選為 4 月的最佳。讓我們跟隨它,再一次感受 GB 上的眾多優良作品,重溫回憶。


  

學習日語是遊戲玩家中頗為熱門的一件事情,掌握了日語,就能看懂生肉,就能愉快地日本旅行。而怎麼樣學習日語才能讓自己達到一個穩定的水平,通過考試呢?霜月落為我們分享了他的經驗。


  

沒有任何徵兆,Epic Game Store 在 2018 年末突然出現在我們面前,它自上線以來就伴隨著爭議。當一場規模巨大的促銷開始之時,似乎玩家們對它的印象正在悄然發生改變,但部分遊戲的下架又讓一切看起來沒有那麼美好。是什麼導致了事件的發生呢?平臺商在商業上又有著怎樣的考量呢?這篇文章會給你一個答案。


  

提起《凱薩琳》你會想到什麼?多半會是渣男和美女。而在他們的故事之中,其實隱藏著很多的神話典故,這篇文章就為我們好好梳理了一下。

  

《博德之門3》公布的時候,很多人無比興奮,也有人不明覺厲。這個系列為什麼值得如此的期待和讚譽?看看眾多歐美 RPG 工作室與它的關係,也許我們能從中發現一些端倪。遊戲業人來人往,而這個歷經風霜的系列正在等著一個再次展現自己的機會。我們也通過這篇文章對於當年的歷史產生了進一步的了解。


  

開發遊戲是什麼樣的?難還是簡單?行業內外的人們都有著一番自己的看法。那麼開發一款遊戲究竟一件怎樣的事情,公司和從業者們在其中又經歷了怎樣的困難,而他們有面對著怎樣的要求呢?從業者現身說法,告訴了我們大家感興趣的一切。


  

要說去年夏天最熱門的國內劇集,那一定是《長安十二時辰》,這部原作靈感就來源於《刺客信條》的電視劇吸引了眾多的目光。大家在討論劇情的同時,鏡頭中的種種既視感都讓我們希望,會有一部中國背景的《刺客信條》出現。

那麼這些既視感都是從哪來的?這篇文章就為我們好好講解了一下。

  

《最終幻想14》是現在極為熱門的 MMORPG,國內外玩家對它的熱情十分高漲,主機玩家圈內也不乏它的死忠。它的魅力究竟何在?又有一位朋友向我們進行了介紹。

  

當槍擊案在美國發生的時候,廣大玩家們已經預感到了一波針對遊戲的批判已經蓄勢待發。不過其實我們應該都已經想到了,遊戲現在是一個替罪羊,而且它也不是第一個替罪羊。那麼,遊戲之前的替罪羊是什麼呢?它們身上又發生了什麼呢?這就是這篇文章和我們所探討的問題。

  

《刺客信條》的系列標誌何在?這說起來可能看不到個盡頭,但刺客們手臂上的袖劍肯定是其中之一。袖劍是怎樣運作的,它在多部作品中又經歷了怎樣的變化,想必是各位玩家都感興趣的內容。


  

其實我們或多或少都知道,小島秀夫喜歡在遊戲裡加入很多惡趣味的內容,那麼他有多喜歡這些內容?這樣的愛好又是從何而來?這篇文章為我們帶來了一個及時的解答。

  

要說今年受 Switch 玩家關注的問題,那搖杆漂移肯定是其中之一。有的玩家已經遇到問題,有的玩家則在暗暗祈禱,希望厄運不要發生在自己身上。那麼當問題真的出現了怎麼辦?本次的獲獎文章為我們帶來了解決方案,跟著圖文進行拆機,你也能自行修理。

  

隨著 Quantic Dream 的作品越來越被人們所接受,《暴雨》和《底特律 成為人類》等互動電影式遊戲的理念也被各路遊戲開發者所認同,同類作品在市面上的數量是越來越多了。

  

那麼什麼樣的作品能被稱作優秀呢?這篇文章告訴我們,可以從遊戲中提供的選項來得知一二。

  

這篇文章圖文並茂,並且配上了視頻,讓各位玩家在《怪物獵人 世界:冰原世紀》中的獎盃之旅能夠更為順暢。

村長過去是遊戲時光的人氣編輯,現在已經組成了自己的家庭。夫妻之間的生活讓他產生了變化,而當他喜愛的輕小說走向完結,他也根據自己這些年來的人生經歷,感悟出了一些東西。他領會到了什麼,這本小說對他又有什麼樣的意義?讓我們聽他一一道來。


  

《怪物獵人 世界》剛剛發售時,掉線的情況屢見不鮮,《最終幻想14》玩家深感鑽心之痛的錯誤代碼 —— 「90002」和「2002」也跟網絡有關。讓人困惑的是,它們是否有共通的成分?有沒有一套一勞永逸的解決「公式」?若是從網絡工程師的角度出發,專業人士又會如何審視這些問題?

最後,還想看更多遊戲時光 2019 年總結和數據的話,不妨進入我們的年度專題網頁「我們的遊戲時光2019」,不僅有去年的遊戲評分排行榜,還有很多有趣的網站和個人數據,感興趣的話不可錯過。

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