上文提到的「彈性」系統,是多數遊戲開發者們在表現乳搖時經常使用的工具。「彈性」系統由現實的物理法則演變而成,製作成本較低,乳搖效果較好。一些開發者有時會使用3D製作軟體自帶的「剛體模型」來製作乳搖,但是畢竟柔軟的女性胸部不是剛體,這樣的表現效果並不自然。還有一些遊戲開發者會自己製作專用的乳搖物理模型,這樣可以使每一個角色的乳搖有不同的運動模式,但是這樣的開發方式相當耗時耗力,只有少數遊戲開發者會使用。畢竟大部分遊戲開發者的時間都是很緊張的。
向胸部的3D模型中導入乳搖的物理法則也是非常複雜的工作。由於預算有限,很多開發者不得不退而求其次,去製作效果簡單的乳搖。這就是低質量乳搖被大量生產出來的原因。
在格鬥遊戲裡,雖然出現在畫面中的只有兩人,但是因為格鬥招式複雜,開發者必須要為每個角色製作比其他類型遊戲更多的骨骼結構。再加上現在很多玩家都認為格鬥遊戲就必須要有乳搖,遊戲開發者的壓力變得越來越大。
既然遊戲要有乳搖,開發者就必須在低成本的不自然乳搖和較高成本的自然乳搖之中做出選擇。從現實情況來看,選擇前者的遊戲開發者更多。
曾經有一位署名Alex的日本遊戲開發者在網上發帖稱,「現在遊戲中使用的乳搖物理法則並沒有到達技術的極限」。他還講述了自己工作的遊戲開發公司製作出的劣質乳搖遊戲的故事。
這位遊戲開發者對於乳搖的表現非常執著。當他在自己工作的遊戲開發公司看到不自然的乳搖表現是感到非常驚訝,連續兩遍質問動畫師:「你見過真實的乳搖嗎?」動畫師的回答是:「yes,但是現在想不起具體的畫面了。」
Alex評論說,其實很多女性都沒有仔細觀察過自己的乳搖,所以要讓男性動畫師去研究真實的乳搖並在遊戲中表現出來是很困難的事情。
很多時候,遊戲開發者只能通過自己的「腦補」來表現乳搖。這就產生了另一個問題:我們自己印象中的乳搖比現實中的更美。這就像是我們會覺得漂亮的女孩子嘴唇會比現實中的更紅潤,腰身會比現實中的更纖細。我們的「腦補」會讓現實中的美更加誇張。
很多遊戲開發者都毫不掩飾地表示,在製作乳搖時對表現進行了誇張處理。之所以會這樣做,是為了吸引玩家們更多地關注乳搖。其實不止是乳搖,在遊戲製作中當我們想要去著重表現某個東西的時候,都會不自覺地想讓更多人注意到這個東西。在風的吹拂下,背景中的某樣東西在搖動,主人公的鬥篷在隨風飄動……遊戲質量正是在這些細節部分的不斷積累中提升的。任何的遊戲的開發者都會在細節中的消耗大量的時間和精力,這就不可避免的會產生某種程度的誇張。
負責乳搖製作的工作人員並不是一個人在工作。比如角色貧乳只能小幅度搖動,上司看到可能會不滿,提出「要讓角色說話時胸部有起伏」的要求。或者在製作角色跑動、跳躍等動作時,同事們會提出類似的要求與建議。所以,在經過無數次的修改之後,很多遊戲中的乳搖效果與現實存在差距。但是從另一個角度來講,這樣有些誇張的乳搖才是某些人心中理想的樣子。
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