成立時間不足 10 個月卻已經推出了 19 款超休閒遊戲,其中 13 款進入美國 iOS App Store 免費榜 Top100,4 款更是殺進免費榜 Top3,這家公司有點意思。
經常看榜單的開發者想必已經發現,又一款小成本、微製作的超休閒遊戲,同時登上了美國 App Store 和 Google Play 下載總榜 Top10,而且難得的是距離 Chat Master!首次入榜已經過去了 20 天,但榜單成績仍然可以穩定在 Top10,甚至還有上升跡象。
10 月 26 日美國 Google Play(上)、App Store(下)下載總榜排名| 數據來源:App Annie從長期地觀察來看,能進入美國下載總榜的超休閒遊戲並不在少數,但多數 App 難逃一週遊的命運,可為何 Chat Master!卻能如此堅挺呢?
筆者猜測,大概有以下幾點原因。
一、出身名門
根據 App Annie 數據,Chat Master!的開發者帳戶是 Supersonic。
而 Supersonic Studios 正是以色列獨角獸 ironSource 於 2020 年 2 月推出的手機遊戲工作室,Supersonic Studios 的總經理 Nadav Ashkenazy 在接受 GamesBeats 採訪時表示「我們最初的計劃是在 2020 年全年發布 5 款遊戲,但是沒想到上線不到 6 周就已經發了 3 款,接下來我們會繼續努力」。
可 Supersonic Studios 過去幾個月的表現可不只是努力那麼簡單,甚至可以稱之為瘋狂輸出。自 2 月上線以來,Supersonic Studios 推出了 19 款超休閒遊戲,其中 13 款曾進入美國 App Store 免費榜 Top100,4 款 App 更是殺進美國 App Store 免費榜 Top3,成績斐然。
而且更值得注意的是 Supersonic Studios 旗下的這些 App 不僅在美國成績亮眼,在歐洲、日韓等成熟市場以及在拉美、中東等新興市場也都榜上有名。根據 Apptopia 數據,Supersonic Studios 位列 2020 年 Q3 全球下載量 Top10 超休閒遊戲發行商榜單第 9 名,旗下遊戲 Q3 累計下載量達 1.29 億次。
所以與其說是 Chat Master!的成功,不如說是 Supersonic Studios 的再次成功。而廣告機構基於平臺上的海量數據去探索遊戲方向,獲得成功的越來越來多,Top10 中,有不少遊戲工作室都背靠廣告平臺。未來,超休閒遊戲的研發和發行門檻會更高。
二、社交與遊戲的融合
但不得不說,與其他超休閒遊戲發行廠商相比,Supersonic Studios 的思路還是很「清奇」的。
Supersonic Studios 旗下的遊戲大多是輕益智和輕運動類超休閒遊戲,雖然 Chat Master!也可以劃分在輕益智那一類,但與其他應用相比,Chat Master!更像是社交和益智的結合體。
社交屬性 超休閒遊戲的額外加成
Chat Master!官方在 App Store 中的介紹是:遊戲是由一些簡單的益智小遊戲和一些文字聊天組成,其中文字聊天部分,用戶可以自由選擇將要發送的內容,每次成功聊天后則會前進一關,直到完成第 57 關成為聊天大師。
這裡 Chat Master!成功將「益智」和「社交」兩個當下在美國十分受歡迎的元素融合在一起,其實再擴大一些來說,是「遊戲」和「社交」的相互交融。目前在做這件事兒的公司並不在少數,國內有玩吧、會玩等社交娛樂 App,海外有 Roblox、Discord、HAGO、PAGO 等 App。就目前的發展成果來看,探索方向無非是兩類:形式的交融和內容的交融。
顯然,Chat Mster!屬於後者。作為一款超休閒遊戲讓玩家與其他用戶交互的意義並不大,於是 Chat Mster!直接創造出了一個和玩家交互的「虛擬用戶」。
雖然與虛擬人物的對話,沒有辦法像與真人對話時一樣有趣、生動,但優點是玩家可以無所顧忌地選擇自己想要表達的觀點、無需在乎犯錯,與此同時還可以鍛鍊自己的社交能力和溝通技巧,通過遊戲幫助自己在現實社會成為真正的「Chat Master」。對於遊戲的長期目標,Chat Master!的設定非常明確,同時,相較於其他超休閒遊戲,Chat Master!的使用附加值也被增加了。
除了社交,Chat Master!還將益智和惡作劇元素融入自身。
這裡劃重點的是,無論是重度遊戲、還是輕度遊戲,開發者都在通過社交來增加遊戲本身的可玩性、用戶粘性等等,但是最近《Among Us!》的火爆,再加之最近對於Chat Master!的觀察,可以發現,有些遊戲專門為社交而生!(原諒我在這裡用了 2 款產品名稱裡都有的!)
下面談下另一個方面,益智。
美國周期性爆款類別益智遊戲 還能怎麼玩
美國用戶對於益智遊戲的喜愛無需多言,毫不誇張地說美國每隔一段時間就會出現一款益智超休閒遊戲,Brain Out、Brain Test、Brain Wash 都曾在美國風靡一時。
筆者曾多次表示,一款創新成功的遊戲必然獲得豐厚回報,但創新且成功本就是一個極小概率的事件。所以選擇一個廣泛受歡迎的品類,做一些微創新是較為可取的選擇。而微創新可以是玩法的融合、也可以是與流行文化的結合。
Chat Master!中也有很多惡作劇元素,比如會要求玩家完成「假裝自己被學校開除了,逗逗你老爸」、「和一個素不相識的人搭訕並且不能告訴他你是誰」、「假裝不認識你的朋友」等等關卡。美國用戶對於惡作劇的喜愛已經散發在了每一個社交平臺上,Instagram、YouTube、TikTok 都可以看到美國用戶和家人惡作劇的視頻。當筆者以「TikTok US Pranks」為關鍵詞在在 Google 瀏覽器上搜索視頻時,系統提示「用時 0.17 秒為您查找到了 91.5 萬個結果」。
在白鯨出海剛舉辦的 43 期公開課,ironSource 的投放負責人受邀演講,而她表示,去社交平臺上尋找創意,甚至指導遊戲立項,是一個很好的方法。
除了出身大廠以及將三個大熱元素結合在一起,Chat Mster!還有其他巧思:
1、玩家可以清楚地看見整個關卡的長度以及自己目前所處位置,另外最後一關還可以看到一個頭戴皇冠的表情,這些小設計可以激勵用戶堅持完成全部關卡內容;
而對於休閒遊戲來說,很少有這樣的設計。在中核遊戲中,廠商會通過小目標+大目標+最終目標的設計帶動玩家一步步往前走,避免玩家 lost。而可能對於休閒遊戲來說,以達成某個目的來設計遊戲時,這樣的路徑也必不可少。
2、Chat Master!在做廣告投放時運用了當下流行的模擬和互動廣告素材,用戶可以通過試玩提前了解產品。除了 Chat Master!,Supersonic Studios 旗下其他 App 的廣告素材也都比較有趣,這應該和 ironSource 的「本職工作」有關。
3、自上線 4 個月以來 Chat Master 曾 44 次被 iPhone App Store 推薦在應用商店首頁、61 次被iPad App Store 推薦在應用商店首頁。通過筆者過往與出海開發者交流來看,應用商店推薦對於增加安裝量十分有效。至於如何能被 App Store 推薦在首頁也有一些可參考的方法,如下圖,第一點最難也最有效。
當然,Chat Master!也有一些不那麼令用戶滿意的地方。綜合筆者自己的觀察以及用戶評論來看,主要集中在以下幾個方面:
1、廣告出現頻率太高
根據 Sensor Tower 數據,Chat Master!近期收到的 50 個評論中有 11 個玩家吐槽廣告太多,而這之中不乏很多給出好評的玩家。
而根據筆者的親身體會來看,基本上每完成一關都需要觀看一個廣告才能進入下一關,而且每個廣告都必須觀看 10 秒以上可以選擇跳過。筆者也還算超休閒遊戲愛好者,基本上榜單新出現的超休閒遊戲都會試一下,Chat Master!確實可以說是出現廣告頻率最多的超休閒遊戲,甚至沒有之一。
用戶(玩家)生命周期價值 LTV =平均生命周期(LT)x平均用戶收入。相較於其他遊戲超休閒遊戲的生命周期較短,所以 Chat Master!要想獲得更多收入只能選擇增加平均用戶收入。基於 Chat Master!團隊中的廣告基因,雖然這樣的設置可能是比較傷害用戶感受的,但可能也是變現最高效的…
當然,用戶也可以選擇一次性付費 2.99 美元終身免廣告,價格雖然不高,但是再想一下超休閒遊戲的生命周期和 Chat Master!僅有的 57 個關卡,顯然不值。
2、關卡太少
前文多次提到,截至目前,Chat Master!僅有 57 個關卡,和一周前的數量一樣,應該沒有進一步更新關卡的打算。
根據 Sensor Tower 數據,目前關於 Chat Master!關卡少的用戶態度大概分為 2 類,一類是認為「希望快點增加更多關卡,好期待」,另一類是「關卡也太少了,一天就玩完了,卸載」。
雖然可見性的目標讓用戶更有期待,但是 57 關著實有點少。同為輕益智類超休閒遊戲 Brain Test,初始關卡大概 300 左右,後續還有在持續進行更新。當然,兩者在定位上還是稍微有一些區別,Brain Test 的持續更新,也讓這款輕度遊戲的生命周期更長。
從短期來看,Supersonic Studios 這種「打一槍換一個陣地」的打法變現效率更高、研發周期更短,可能更適合某些團隊,但是否適合大多數遊戲廠商,是個值得思考的問題。
根據 Adjust 數據,自 2019 年 12 月到 2020 年 3 月超休閒遊戲安裝量增幅超過 103%,利好的一面是玩家對於超休閒遊戲的接受度越來高,但也很明顯市場競爭正逐漸加劇、相較於其他遊戲 CPI 較低的紅利也會逐漸消失,那麼如何延伸增加用戶生命周期、如何做出產品差異化的問題值得思考。從白鯨出海的觀察來看,一些超休閒遊戲廠商已經在做調整,例如之前我們發布的文章《最前線 | Voodoo 越來越不「超休閒」了》。
在市場中沒有一個比較固定的成功公式,廠商還是需要關注市場變化,結合自身特性來決定發展路徑。
3、難度係數太低
Brain Test 和 Chat Master!用戶最低使用年齡均為 4 歲,但可以很明顯的感知,除開對話部分,Chat Master!中設置的益智遊戲難度要明顯低於 Brain Test,有很多人吐槽自己兩歲的侄子,都可以輕鬆完成,這也就意味著對於 10 歲以上的玩家來講,難度係數可能就已經偏低了,不過好在有社交對話調節,所以在使用過程中倒不甚明顯。
總之,Chat Master!的成功絕不是偶然。超休閒遊戲在全球範圍內的大流行、社交風起並與遊戲跨界融合、ironSource 深厚的廣告底蘊,都是 Chat Master!成為爆款的助推劑。
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