上班時間,我們卻在線上玩遊戲 Vol.3

2021-02-07 冶是建築YeAS

Learning from the existing landscape is a way of being revolutionary for an architect. Not the obvious way, which is to tear down Paris and begin again, as Le Corbusier suggested in the 1920s, but another, more tolerant way; that is, to question how we look at things.

—— Learning from Las Vegas, 1977

寫在前面

這個系列的Vol.1和Vol.2是以今年的巴塞爾藝術展為原點,圍繞藝術行業對線上空間的看法與做法展開,在接下來的幾篇中我們更期待能突破既有的框架,從別的領域來看待線上空間中能夠達成的玩法。從畢業展,到線上畢業典禮,再到多人在線遊戲,這些在場景和形式上看起來沒有什麼共性的事件其實有層層迭代的邏輯

回想起來,無論是直播彈幕還是zoom,都已經有多人在線行為的輪廓,只是空間並不構成其中的主要場景,因而很難對建築師產生職業上的觸動。而本篇中涉及到的《堡壘之夜》xTravis Scott《半衰期:愛莉克斯》VR Chat,面對空間這樣一個對象,反而遊戲帶來了更大膽的想像和更顛覆性的衝擊,可能也因此更趨近去此前提出的「何為此地(Here),何為現在(Now)與何為共同(Together)」在當下所能給出的答案。

鑑於藝術、設計院校必須藉助視覺語言表達成果,畢業設計展更是每年的大戲,因此有不少院校嘗試在線上展示作品。嚴格來說,院校把學生畢業作品上傳網站的做法並不是線上展覽,其影響力和瀏覽量很可能不敵開設一個instagram帳號,依靠幾張圖片片段式的敘述更是難以還原整個項目,作品之間也無法建立起對話。當然,也有不少院校嘗試在虛擬空間中完成一場真正的展覽。

以中央美術學院為例,雲端美院的系統(https://art2020.cafa.edu.cn/school/)中集合了本科生和研究生兩個畢業展,由「3D虛擬畢業展」和「雲端在線畢業展」兩個部分組成。其中「3D虛擬畢業展」的場景正是磯崎新設計的央美美術館。在共用的背景中同時疊加本科生和研究生兩個畢業展,這件在線下空間中無法實現的事在線上展覽達成了。「雲端在線畢業展」則更接近於為畢業展覽製作的一本導覽手冊。

/3D虛擬畢業展/

/雲端在線畢業展/

© 以上GIF原始素材來自中央美院雲端在線畢業展

與之類似的是紐約的庫伯聯盟學院。無論是在空間層面還是理念層面上,每年End of Year Show是對外展示庫伯傳統的重要窗口,也見證了學院的布展方式和展覽傳統。今年的展覽得益於新開設的遊戲引擎方向的課程,將整棟主樓作為展館,將空間和學生作品在線上做完整呈現。

/EOYS中的庫伯聯盟主樓,畫面左邊是海杜克的作品/

紐約視覺藝術學院的策展實踐方向研究生畢業展(https://www.macp.sva.edu/year-end-virtual-exhibitions-2020)則沒有拘泥於單一甚至是現實中的空間,每個畢業生可以定製一個符合自己理念的空間來呈現自己的策展作品。儘管學生們選擇的空間還是以經典的白盒子為主。

/策展實踐方向畢業展/

© 以上GIF原始素材來自紐約視覺藝術學院官網

中國傳媒大學動畫與數字藝術學院2016級(2020屆)數字媒體藝術(網絡媒體設計方向)畢業設計展和畢業典禮則更像是一場遊戲。受經典沙盒遊戲Minecraft的啟發,9名學生在老師的指導下搭建了一個像素化的校園來舉辦畢業典禮。這場有些幽默的畢業典禮通過網絡直播,在視頻平臺吸引了22,000多人觀看,在微博上也有超過25,000人的觀看量。

資料來源:

©部分文字內容來自北京青年報

©中國傳媒大學動畫與數字藝術學院2020屆雲畢業典禮GIF來源於網絡

傳媒大學畢業展的例子啟發了我們重新去看待遊戲這件事,把娛樂的部分弱化,而是看如何通過遊戲快速構建起一個有共識的空間。同時開始明白線上空間最極致的可能永遠不存在於少數人手中,而是存在於大眾文化和流行文化裡。

作為一個不玩遊戲的人,我無法形容第一次看到《堡壘之夜》(Fortnite)與說唱歌手 Travis Scott合作的 「Astronomical」虛擬演唱會中上天入海時的震驚。我想這種震驚不亞於文丘裡(Robert Venturi)和斯科特·布朗(Dennis Scott Brown)在駛入拉斯維加斯主街時的感受。如果他們的觸動是「作為符號的建築」(Architecture as Symbol),那麼我的觸動則是「空間作為場景」(Space as Scene)。

2020年4月23日至25日,多人在線遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)與說唱歌手Travis Scott合作推出「Astronomical」 虛擬音樂演唱會。《堡壘之夜》是一款在線射擊類遊戲,截止2020年5月,全系列已有超過3.5億註冊玩家。這場虛擬演唱會吸引了全球超過2770萬玩家在線觀看,觀看次數達4580萬,再加上遊戲以外的直播觀看數量,無疑創造了一次線上演唱會的裡程碑。

/Astronmical虛擬演唱會場景/

© GIF原始素材來自Travis Scott官方youtube

/Travis Scott官方youtube宣傳視頻/

線下空間中的演唱會由歌者和觀眾組成,這次的線上演唱會則對等為歌者的虛擬形象和玩家角色。玩家角色可以選擇身著奇裝異服,脫離地心引力地蹦跳。每一個玩家擁有獨一無二的視角,跟隨歌者的虛擬形象步伐一起移動,而Travis Scott以巨人的形象從天而降,是整個空間中偶像(icon)一般的存在。演唱會的背景隨著音樂節奏不斷變化,從射擊遊戲最熟悉的海灘小島到燃燒的遊樂場,幻化為光線的輪廓到躍入水底、飛向太空,場景之間以超現實的方式不斷切換,充滿了奇幻的想像力。隨著場景的變化不斷奔跑,達到了一種全新的、強烈的沉浸感。

去掉遊戲帶來的爽感,多人在線射擊類遊戲與空間有著怎樣的關係呢?首先,沙盒類遊戲很容易塑造出與物理空間接近的空間感,大多數場景也很容易觸發對戰遊戲需要的掩護、進攻、躲避等動作。其次,在遊戲的設置中隨著時間的推移,所有人共處的領域邊界是不斷收縮的,空間上的變化在引導各種行為的發生,Travis Scott演唱會中場景的變化會令玩家本能地用遊泳、飛翔等動作回應也是相似的道理。最後,無論對抗還是合作都是玩家與玩家之間的互動,也能明確感知他人的存在。這些空間上的考量可能並不是遊戲的核心設計部分,但對我們重新認識這些空間很有啟發。

在Travis Scott線上演唱會發布的前一個月,維爾福(Valve)在Steam和Oculus Store平臺正式推出《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx),精緻的畫面很容易令人聯想起《刺客信條》(Assassin's Creed)。結合了VR技術的新《半衰期》更進了一步,由VR帶來的沉浸感和出色的物理引擎在真實地趨近物理空間和本能反應。

© GIF原始素材來自Half-Life: Alyx官方試玩視頻

這種真實感也讓人想起2018年的電影《頭號玩家》(Ready Player One)。在主角帶上VR頭顯,穿上反饋套裝,在跑步機上奮力進入遊戲《綠洲》後,線上和線下的空間通過身體的動作完成了連接。也可以從中得到一種最基本的啟示:線上和線下空間並不是非此即彼的關係,而是以一種混合的狀態共存著。

另一款VR遊戲VR Chat則把這種可能性往前又推了一步。玩家可以任意塑造屬於自己的角色,化身為可愛的女生,動物甚至食物,與全世界的玩家交流。遊戲中也設置了更大的開放度,除了角色之外,玩家還可以藉助引擎自行製作場景模型和特效,上傳伺服器,然後與其他玩家共同進入場景。這種建模的界面與設計工作中接觸到的建模軟體非常接近。另一方面,VR的助力也賦予玩家肢體表現極大的可能性。

© GIF原始素材來自bilibili 信徒Shinja

/VR Chat遊戲場景中的動作捕捉/

© GIF原始素材來自bilibili Ruriko琉璃子Channel

Learning from the existing online landscape is a way of being revolutionary for an architect. Not the obvious way, which is to simulate the real world in a virtual one, as The Matrix suggested in the 2000s, but another, more tolerant way; that is, to question how we look at things.

-- Notes from 2020

《向拉斯維加斯學習》的第一段在逐一改寫之後仍有意義:

「向現有的線上景觀學習,是使建築師充滿革命性的一個方法,不是《黑客帝國》在21世紀初所暗示的,在虛擬世界中模擬一個真實世界那種明顯的方法,而是另一種更為寬容的方法;那就是質疑我們看待事物的方法。」

如果曾經有一個歷史階段,是建築空間和藝術讓人發出「這是什麼玩意兒我沒見過」的驚嘆,那麼現在這樣的驚嘆很可能來自於流行文化,空間設計者也應該找到一種視角去重新看待、去理解這些事物,並且讓自己仍能參與到這樣積極的變化中。

我們在這幾篇文章中所做的工作,更像是從線上展覽這個問題開始,儘可能地尋找可能解答這個問題的所有方式,而不管這些解答來自怎樣的行業背景、學科背景,是藝術、交易、遊戲或是別的什麼;然後把這些回答羅列、平鋪、展開,去理解是解答的相似或者差異是從怎樣的邏輯中誕生的。

這將是一場無差別攻擊。

策劃/ZJJ LDF

研究/ZJJ LDF 海凡 阿樹 凱凱 

文字/ZJJ 阿樹

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