不久前,看到一篇訪談,前wow首席設計師,現lol設計師鬼蟹談到了dota與lol的bp比較。他是這樣講的,dota的bp要比lol重要的多。在dota中,如果你的對手選擇了一套十分Counter你的陣容,那麼你將很容易的輸掉比賽。而lol在設計之初,就不想玩家讓你在選擇英雄的時候就輸掉了比賽,而是依靠對地圖的掌控贏得比賽。
事實上我平時比較喜歡看lol的設計師們談一些東西,因為遊戲就是設計師製作的一件藝術品,說它是藝術品是因為在遊戲裡你所體驗的正是設計師的理念,這種理念奠定了一個遊戲的基調與模式。從這一點出發,dota本身就是一個更重視策略的遊戲,一代又一代的版本製作者,為地圖賦予的是更多的可能被開發的潛力,設計師希望玩家能從這個遊戲中不斷帶來前人未曾想到的有趣的東西。這種精神早在宙斯繞樹林,先知幽鬼全球流的時候就已經形成,團隊思路是決定勝負的主要因素。而lol則將它的重心放在了更多的操作上,更加的強調英雄,強調個人實力,可以發現每個設計師談英雄的時候都將其放在了英雄本身的可玩性上而不是這個英雄對大環境的影響,而且你也可以發現lol中躲不掉的技能其實不是特別多,個人實力是決定勝負的主要因素。
兩個遊戲的BP不是隨意設計的,設計師一定是根據遊戲本身量身定做的機制。
dota:dota在最近幾個版本做過幾次bp順序以及時間的調整,這個已經存在10幾年的遊戲機制仍然在改變,為什麼,因為版本節奏,英雄池深度,陣容思路的多樣性,使得設計師思考bp機制怎樣才能使比賽者考慮策略的方式與節奏更合適,同時也能讓比賽更具看頭,我相信有很多人和我一樣看視頻是不捨得跳過bp的,甚至會享受猜對bp的喜悅,可以說,dota的bp正是其強調策略的完美體現。
lol:幫dota說話的已經一堆朋友了,所以我重點說一下lol,也算客觀平一下反,lol其實並沒有那麼不堪。lol一直使用3ban機制,這種機制存在價值是什麼,我看到很多人說是ban掉對方玩家的拿手英雄,我覺得這種說法略武斷了一些,或者說沒認真考慮其中關節,討論bp,我們應該考慮的是設計師是怎麼想得才對。首先,正如我剛才所說,遊戲理念,這是個強調個人能力的遊戲,ban機制如果只是為了防止對面選玩的溜的以免我打不過,那這個機制本身不就是作弊了。我用的英雄你也能用,你玩的沒我溜就不讓我選,這沒道理,也不利於觀賞性,lol設計了那麼多可以閃避的技能,玩的溜的好操作也多,你幹嘛不讓我演,所以bp一定不是讓我們這麼用的。其次,我們應該注意到,lol的bp是存在於它的排位機制(也就是天體機制)裡的,我都不認識對面,我ban什麼。由此可知,ban機制的設計理念最初並不是為了限制對方拿手英雄。那為什麼設計ban,其實很簡單,考慮一下我們玩排位的時候就知道,首先,是為了平衡版本,一代版本一代神,每個版本都有強勢英雄,玩家在比賽時,先選的一方拿到強勢英雄就會有很大優勢,所以要有ban,這是每個moba都要有ban的原因,所以說lol最開始設計ban,是因為遊戲模式導致一定要有ban。那為什麼是一次ban完,而不是學dota用多段ban,它肯定不是為了告訴大家我就是low,就只能這麼ban,而是因為目前lol開發出來的體系較少,而且lol是個陣容模式相對固定,英雄定位也相對固定的遊戲,多段的話,對方針對你的體系,或者通過你已選的人去ban你要用的缺少的位置的人,很容易導致陣容直接碎掉,遊戲的觀賞性和多樣性都會大打折扣。那為什麼是3個,其實這個數字也一定是有原因而不是設計師看心情說的,版本強勢英雄是不會超過5個的,這是位態機制決定的,再去掉先選方可以不ban自己選,一般ban版本的就是3個左右,再留出一到兩個名額ban陣容,當然比賽的時候更多是拿來ban對方用的好的英雄,這個沒辦法,菜刀設計出來不是砍人的,但你怎麼用我沒法管,其實dota也這麼用,無可厚非,這麼算下來,就是一邊3個,一共6個名額。
說了這麼多,其實大家也能看出來,我並沒有誇讚lol什麼,事實上lol的ban就是個基本意義上的ban,dota所蘊含的東西顯然要比它多太多,但我希望告訴大家的是,簡單有簡單的道理。就bp本身來說,只能說兩者都選擇了適合他們自己的,dota的機制是比lol藝術,但如果兩者互換,只能是兩者都不倫不類。
多說幾句,雖然很多人看了會噴,但我還是要說,dota和lol是兩個遊戲,moba不止這兩個遊戲,電競更不是,lol如此年輕就有如此成績,我們應該感嘆拳頭的智慧,而dotaer應該幸運於維爾福,讓dota有一個有良心的歸宿,而完美無論怎樣,至少不是某訊。我們沒必要去踩lol,他看上去可能是簡單,但遊戲設計的簡單絕不是遊戲的設計簡單,而正是這種簡單,打破了電競難度高的門檻,實現了全民電競,也讓它本身成為了受眾最多的電競,在我看來它功遠大於過。逗比的是小學生,不是這個遊戲。還是那句話,簡單有簡單的道理。
DOTA2的BP,更講求戰略性的層面。
比如戰隊體系要拿推進陣容,那更多偏向BAN 強AOE,突進;PICK一個團戰反手等等。
而且分階段BP,5個名額,會有更多變數和臨時陣容變化。
被對手猜到己方下一步配的陣容英雄會更有針對性。
以前經常打各種小比賽,打過比賽或者經常看比賽直播都知道,dota2的BP已經決定的遊戲勝負的5、6成。甚至7:3開。一選完陣容就大概能預計到後面發生的大部分劇情了。
DOTA2比賽從BP開始就是在戰鬥了。
LOL的BP,相對更傾向於針對選手。
接觸LOL一年的時間了,而且還看了不少比賽視頻,可以直說,LOL的戰略性很低。影響比賽更多的是選手個人實力。能數出來的戰術真沒幾個。BP很少會在戰略上面表現,更多的是BAN一些選手強勢英雄,和經典英雄組合。
LOL對勝負影響最大是對線時期的壓制和第一二條小龍。
結論:LOL的BP相對於DOTA2來說,沒有任何意義。
加一些:
可能很多人覺得看BP很無聊,但是DOTA2 BP佔10幾20分鐘並不是毫無道理的,個人看BP階段的鬥智覺得精彩無比,其中很直觀表現出雙方指揮人物的水平和戰隊戰術水平,OB吹水解說也是很精彩,比LOL的所謂解說好多了,公然賣球。BAN&PICK一個英雄思考2-3分鐘,對後面的鬥爭布局影響很大。BP在DOTA2比賽中佔有非常重要的權重,很直觀的表現出DOTA2跟LOL的比賽根本不是同一類遊戲。所以說LOL的BP對於DOTA2是沒有意義的。
真心不黑。我現在下班之後也只玩LOL,不費腦不用太多交流,動手操作即可。
DOTA2:兩國大軍對壘:沙盤推演,排兵布陣,正奇各出。
簡單點,就是看足球,擺弄了幾十分鐘很無聊,但是就是為了一兩次突進然後獲取勝利。
LOL:兩國特種小隊相逢:暗語互配,小組為戰,斬首為勝。
簡單點,就是看籃球,小戰術互相配合,死防首領,壓制斬殺領軍人物可定大局。
不知道大家的看法如何