上線兩年累計2億用戶,《第五人格》是怎麼把一個小眾品類做到大眾...

2020-12-14 站長之家

聲明:本文來自於微信公眾號 遊戲葡萄(ID:youxiputao),作者:安德魯,授權站長之家轉載發布。

《第五人格》是帶著幾個鮮明標籤問世的。

比如在移動平臺上,它比較早地拋出了「非對稱競技」這個說法,來作為產品的核心概念;遊戲畫風選擇了當時少見的蒂姆·伯頓風格的怪誕卡通,走了一個看上去不太大眾的題材方向;還有上線時全網鋪開的的廣告素材投放,以及作為新品類達成的市場成績等等。

這些要素,讓《第五人格》成了網易一個略顯特殊的遊戲。

到本月,《第五人格》上線就滿兩年了。這期間,遊戲的累計用戶達到了 2 億,多次進入到暢銷榜Top 10,成為網易又一個營收能力很強的原生手遊IP。最近兩周年慶典期間,藉助主題活動的拉動,《第五人格》也又一次回到暢銷榜Top 10。

更有意思的是,它還通過一些意料之外的關鍵詞,上過好幾次微博熱搜。給人們留下了一個「會做營銷」的印象。而除了這些,《第五人格》也在不好打入的日本市場有過很靠前的成績,成為網易出海體系中又一個重要的創收產品。

大眾的認知當中,網易非常擅長做MMO產品的長線運營,過往不少產品都證明過這一點;而對於《第五人格》這類遊戲而言,穩定運營兩年、積攢下 2 億用戶,或許是更一件更不容易達成的事。

畢竟作為在當時並不常見的品類,在人們還不清楚這類玩法有怎樣上限的時候,《第五人格》給出了一種可行的路線——這類非對稱競技的玩法,也能像以往的主流品類那樣,在一個很長的周期內持續運營下去,並積攢下龐大而穩定的用戶群。

非對稱競技怎麼做長線更新

剛上線的時候,《第五人格》的核心體驗,主要是典型非對稱競技玩法在移動端的再現,之前PC/主機端非對稱競技的代表作,有《黎明殺機》《十三號星期五》和《進化》等,《第五人格》則把一個追逃式的對抗形式帶到了移動端,同時加上了更適合移動端的玩法改造,比如UI布局、單局節奏等等。

上線兩年間,《第五人格》也在通過日常、節日性的更新不斷補充新的內容和主題玩法。

比如最近的兩周年慶典,遊戲就上線了場景設置在唐人街的探秘玩法,讓玩家在遊戲中收集對應的道具和材料。從遊戲一些場景、形象原畫設計可以看出,遊戲對「唐人街」這一場景呈現上的美術基調也是反傳統的路線。

這一定程度上代表了《第五人格》做類似周期性主題活動的一種風格。像去年萬聖節,《第五人格》也推出了針對萬聖節主題的「古堡探索」玩法,收集燭火,解鎖場景,最終解密角色。

延續核心玩法更新的同時,《第五人格》也試著拓展了一些新的對抗形式。昨天的兩周年發布會上,官方公布了新玩法「小阿卡納」,第一次嘗試引入了「對稱競技」:由 8 名玩家分成 2 個陣營對抗,各自都包含 1 名監管者和 3 名求生者。

對於一款競技遊戲,長線運營的過程當中重要的另一環自然是平衡性調整。

而就非對稱競技來說,這個品類天然存在著一些做平衡上的矛盾點。因為對抗雙方的起點並非完全一致。

早在遊戲剛上線的時候,葡萄君和製作人的採訪中就談到了《第五人格》在做平衡上要應對的難題,比如一個最直接的情況就是:監管者玩家只有一個人,在面對「車隊開黑」的求生者時,可能多少會有一點劣勢。當時項目組正在考慮增加監管者的匹配分來加以平衡。

翻看遊戲的更新記錄能看到,每一次較大的版本更新,都會帶來一波系統的平衡性調整。

對於具體怎麼把握平衡性的更新節奏,《第五人格》選擇了用兩種形式來校驗。

其一是項目組和玩家一起研究平衡性的伺服器「共研服」,這有些類似大型端遊PTR測試服。由官方和玩家一起測試一些改動的可行性。

其二則是通過微博、TapTap官方帳號等出口,和玩家對話,直接傳達項目組的設計思路。

官方的社交帳號發布平衡補丁,這種事很常見。不少遊戲都會在公告裡加入設計師的講解——比如「我們認為某某功能偏離了最初設計意圖,所以要加以削弱」之類的闡述。

不過在《第五人格》的官方帳號上,你能看到項目組對平衡性更新的介紹,是一種不那麼官方的口徑,雖然同樣是解釋改動的原因,但是以一種更人性化的姿態,在和玩家對話。有時候玩家甚至會覺得官方有點「低聲下氣」,還要反過來勸帳號的發聲「硬氣點」。這是《第五人格》傳達競技平衡、遊戲內容的發聲思路,而且通常也能換來很理性的玩家反饋。

用聯動打蒂姆·伯頓風格這張牌

在玩家眼裡,《第五人格》應該是一個很喜歡做聯動的遊戲。

上線前後,美術風格曾經是《第五人格》用來篩選用戶最直接的一種方式。人物紐扣式的眼睛、略誇張的肢體造型和頭身比,這些怪誕的風格讓《第五人格》和市面上常見的美術表現做出了很大區分。

翻看論壇社區的留言能發現,不少玩家回憶起「入坑經歷」,都會提到當時對某個角色、皮膚,對於不少用戶來說,遊戲吸引他們的直接動力,往往是因為特定人物的形象讓他們印象深刻。

這樣的美術基礎雖然不是一個最大眾化的選擇,但卻圈定了對這種風格方向認可的玩家,同時也給遊戲風格外延定下了基調。日后角色、皮膚設計,以及聯動合作,都是在強化自己的這一主題,並且不斷向外拓展。

比如《第五人格》和《剪刀手愛德華》的聯動。就讓很多玩家覺得這是一次相得益彰的搭配,後者是蒂姆·伯頓導演最著名的代表作之一,也是波頓熟練駕馭哥特風格的成功作品。還有玩家試著用遊戲裡的動作,模擬公主抱的場景感,去呼應電影裡的故事主題。

當然《第五人格》並非只和典型蒂姆·伯頓風格作品聯動,遊戲與《女神異聞錄5》,伊藤潤二等也都有過合作。而回顧這些案例,不難看出《第五人格》做聯動的思路——找到一個在某些方面有共通之處的作品,然後在遊戲內,通過皮膚設計、解密類的活動玩法,用另一種形式來表現聯動IP的特點。

也正因為《第五人格》結合自身風格設計角色,會給一些原IP受眾帶來驚喜。公布聯動消息的時候,能看到一些刷「雙廚狂喜」的多棲玩家。《第五人格》就是藉助這種方式,把自己的這種畫風特點擴散出去的。

《第五人格》近期還和即將迎來十周年的《彈丸論破》(槍彈辯駁)確立了聯動合作,《彈丸論破》的推理解密題材,和《第五人格》涉及偵探探秘的玩法、劇情,有一些重合的特質。也便於遊戲去設計相應的皮膚、玩法獎勵,以及周期性的解密主題活動。

此外,最近的發布會上,《第五人格》又公布了兩個讓人意想不到的聯動計劃,分別是《名偵探柯南》和《太鼓達人》。官博公布消息下面的評論裡,幾乎所有玩家都覺得極其驚訝——「除了臥槽不知道該說什麼」

過去兩年裡,《第五人格》一直是以這樣每個幾個月公布一次重磅聯動的節奏,用《剪刀手愛德華》、伊藤潤二等貼合IP調性的聯動,以及《太鼓達人》這樣看似顛覆的「跨界」,來不斷拓展遊戲的品牌形象。這讓玩家給遊戲打上了「聯動狂魔」的稱號,也習慣了遊戲周期性放出的驚喜。

用社區運營和線下賽事培養玩家認同感

遊戲自身的內容之外,怎麼維護好項目組與玩家的關係,怎麼讓玩家在更多層面上保持對遊戲的關注和熱情,也是競技類產品的長期課題。

在《第五人格》的用戶運營上,網易重點突出了兩個方向,一方面是高頻更新、人格化的社區運營,直接和玩家近距離地對話,並鼓勵用戶創造UGC內容;另一方面則是官方定期舉辦賽事線下活動,來聚攏已有的核心玩家。

前文平衡性調整中提到的人格化的帳號運營,就是項目組這種方式的一個縮影。

以微博官方帳號為例,《第五人格》前後有過幾任不同的運營人員,每一任運營人員都有各自的話語風格特點。

比如早期的運營人員,因為發微博的畫風往往「很皮」,而被玩家成為「皮博」,玩家層面也有了「第五皮革廠」的調侃。而現在的運營人員因為不時賣萌則被玩家稱為「萌博」。

這兩年間微博運營人員有過數次變更,但都通過各自很鮮明的人格化,讓玩家記住了每個人的名字和手機型號。而這種人格化運營的影響,從遊戲上線前的測試期一直延續至今。像是一些涉及到玩家和運營人員直接對話的場景,玩家有時就會提到「之前的X博如何如何」。

同時,這些帳號也在傳播玩家同人創作上起到了很明顯的作用。他們會積極地轉發UGC內容,並且比較及時地制止一些玩家社群中不友好的苗頭,來維護社區交流的生態。遊戲官網也開設了「第五藝術館」的活動頁面,分階段開展玩家同人作品評獎。

嘗試人格化的帳號、直接貼近玩家的社交網絡運營,倒並非少見的做法。但《第五人格》找到了其中一種能體現項目組意志的方式,讓玩家感到自己是在被認真對待的。運營人員會極其耐心地(用一種個人視角)解釋官方的一些改動,而這樣的話語方式,往往也能換來大部分玩家表示理解的回覆。

這是《第五人格》不同於很多遊戲的運營思路。這樣的運營方式下,《第五人格》微博超話已經積累了 57 萬粉絲,發布帖子總量接近 60 萬,累計閱讀量已經超過 45 億。在日本等海外市場,遊戲也憑藉《女神異聞錄5》聯動等品牌活動,頻繁出現在Twitter熱搜榜上。

官方舉辦的線下賽事,是《第五人格》鞏固已有用戶的另一條線。

如果說社區運營上,不同項目都有共通之處,遊戲賽事系統的構建,則沒有那麼明朗,因為此前幾乎沒有同類手遊做賽事的案例可以參考。

賽事上,網易在逐步推進分層次的賽事體系,過去兩年,《第五人格》設置了名為"深淵的呼喚「(Call of Abyss, COA)的全球賽,並且已經連續舉辦過三屆。葡萄君曾經到現場參加過線下賽事,意外地發現這些看起來核心向的賽事有大量的普通玩家到場。

這其中的一點驅動來自《第五人格》遊戲內容結合賽事的方式,比如《第五人格》會以故事更新的方式,把玩家的日常內容和賽事關聯到一起。遊戲內的更新,會根據每一屆「深淵的呼喚」賽事設計獨立的故事線,這一定程度上解決了很多時候,遊戲內的線上玩家不容易關注到線下賽事的問題。

過去一年裡,除了規律性地舉辦又一屆COA,網易也細化了遊戲的賽事體系。 5 月 4 日,官方宣布成立了《第五人格》職業聯賽(Identity V League,簡稱IVL),由為期 7 個月的夏季賽和秋季賽組成,每個分賽季包含常規賽和季後賽。各賽季獎金分別為 150 萬。首批會有 10 個俱樂部與網易官方達成合作,IVL會成為中國大陸賽區隊伍通往全球賽的通道,同時COA的獎金也從 150 萬提高到了 300 萬。

在非對稱競技的賽事體系構建上,《第五人格》初步確立了自己的模式。

上線後這兩年間,《第五人格》憑藉規律性的內容更新和平衡性調整,以及周期性的主題活動,讓遊戲拓展成了一個包含更多內容的載體;也藉助和不同IP的品牌聯動,讓遊戲蒂姆·伯頓風格的基調表現出了更多可能性,輻射到了更多用戶,並在累計總量上達到了 2 億的規模。

非對稱競技這個說法最早出現的時候,免不了經受一些質疑,有的聲音會覺得這只是為了推新產品來營造概念。但《第五人格》運營兩年來的狀態、成績也表明,這不單純是一個遊戲分類上的說法。

它在社交網絡上龐大的話題參與度,以及積極的玩家反饋,線下賽事活動爆滿的場面,都證明這個概念沒有停留在一個核心向的對抗玩法上。而長期的內容輸出、貼近玩家的社區運營,才是最終讓這個「概念」做到大眾層面的核心驅動力。

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