答|百度派 @冰冰的小琦琦
在一般的實踐中,大致上的層級關係是:材質 Material包含貼圖 Map,貼圖包含紋理 Texture。
紋理是最基本的數據輸入單位,遊戲領域基本上都用的是位圖。此外還有程序化生成的紋理 Procedural Texture。
貼圖的英語 Map 其實包含了另一層含義就是「映射」。其功能就是把紋理通過 UV 坐標映射到3D 物體表面。貼圖包含了除了紋理以外其他很多信息,比方說 UV 坐標、貼圖輸入輸出控制等等。
材質是一個數據集,主要功能就是給渲染器提供數據和光照算法。貼圖就是其中數據的一部分,根據用途不同,貼圖也會被分成不同的類型,比方說 Diffuse Map,Specular Map,Normal Map 和 Gloss Map 等等。另外一個重要部分就是光照模型 Shader ,用以實現不同的渲染效果。
材質:表示一個模型看起來像是用什麼做的。比如看起來像是金屬做的,看起來像是玻璃做的,等等。程序裡一般是shader跑過管線之後的用來保存並繪製結果的結構。貼圖:指的是需要繪製在某個表面上的那些圖像數據。一般就是那堆圖片資源。紋理:貼圖貼在模型表面上之後,顯示出來的樣子叫做模型的紋理。
貼圖:是指利用三維軟體之外的素材,貼圖有很多種類:bump,displacement,specular,normal,reflection,refraction,beauty......紋理:包含貼圖,很多都是用軟體本身的數學運算得到的圖形,例如Ramp,sample等,在渲染時紋理運算比貼圖要快很多材質(material):指物體本身的反射折射性質,lambert,phone,PhoneE等,
材質是基礎,細節靠紋理和貼圖來呈現,例如酒瓶,選一個反射材質,細節用各種貼圖來呈現
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