「請 吃 安 利 。」
除了《最後生還者2》,這幾天還有一款遊戲很火,那就是當前人氣正旺的日本IGN編輯福山幸司在2018年度列出的「個人年度最佳遊戲」裡第一名的《蘭斯10》。
對,就是給《最後生還者2》打出7.0而受到關注的那位編輯
如果你尚不了解《蘭斯10》或者說蘭斯系列,那麼玩家評分無疑是一個最有價值的參考信息。在日本知名玩家評分站點上,《蘭斯10》以高達99的玩家評分登頂榜首。作為參考,你可以順帶看看前五名都是哪些遊戲。
在不願透露姓名的貼吧吧友的辛勤耕耘下,這款擁有700萬字(《極樂迪斯科》約100萬字)文本的遊戲僅用兩年的時間,就完成了相當高質量的漢化工作,並且於6月25日正式推出了官方中文版。這也意味著對於中文用戶來說,這款體量龐大的遊戲在發售兩年後,才終於宣告正式解禁。
700萬文本是個什麼概念呢?這差不多是過去蘭斯全系列的文本量總和,也差不多是《魔戒》三部曲的分量
在這裡重新自我介紹一下:我和很多系列玩家一樣,從國內名氣最大的《戰國蘭斯(蘭斯7)》入坑,隨後斷斷續續將蘭斯系列全作都通了一遍——當然,年代過於久遠的1.2.3這幾代我是玩的重製版(是真·重製,不但立繪和UI大幅進化,三代重製甚至還有了配音)。而這麼多年以來,在我的朋友圈子裡,我也一直是蘭斯系列最孜孜不倦的安利人。
如果你這幾天在網際網路上也接觸到了這款遊戲,並且想在遊玩之前想對它有更多的了解,或者說想知道這款擁有30年歷史的R18系列作值不值得遊玩,那今天這篇文章,就是為你而寫的。
今天安利任務繁重,閒話就不多扯了,咱們正文見。
0.5 蘭斯系列·起源
在每一個老司機的眼裡,Alicesoft都會是一個牛叉的老牌開發商。
牛叉在哪?如果你黃油閱歷足夠,那麼慢慢回憶一下,就會發現你在懵懂年代裡玩過的「遊戲性高」的黃油,幾乎都出自他們家。比如《妻》系列,《母》系列,《超昂閃忍》系列,或者《館》系列等經典遊戲系列。
和業內同行差別最大的一點在於,即便是劇情主導的遊戲,Alicesoft也很少將一款遊戲做成只擁有選擇支的傳統AVG,而是會通過UI演出、數值變化等各種形式來增加玩家的參與感,更不用說《大番長》《大惡司》這種2D文本型SLG了。是極少數的一直相當重視gameplay的開發者。
也正是在這種思路的主導下,每一代都在力求「好玩」的蘭斯系列才會誕生。
當然,這個系列也是一步步成長起來的。初代過於簡單粗糙的故事,和一個宛如玩家欲望實體化身的男主角,並沒有贏得玩家的心。這部分如果想考古可以遊玩重製版,或者也有OVA可以看。在我看來這一作的主要貢獻是系列的真·女主希露的登場。
或者說,儘管誕生相對最早,但在相當長的一段時間,蘭斯這個「長子」的風頭卻是被《鬥神都市》牢牢壓制的,直到1996年《鬼畜王蘭斯》的誕生,才算是真正奠定了這個系列在Alicesoft社內,以及玩家心目中的地位。不辜負R18標籤的無釐頭殘酷劇情,超高的遊戲性與多周目遊戲內容,讓這一作迄今在批評空間的得分依然名列前茅,在蘭斯系列根據地「戰國蘭斯吧」內,資歷稍老一些的玩家,也不會吝嗇對這一作的溢美之詞。
看畫風知年代
要將《蘭斯》系列全都以我的觀點進行梳理羅列,是我非常樂意幹的事兒。但今天的主要任務是安利《蘭斯10》,加上這類閱讀內容在知乎和戰國蘭斯吧也可以輕鬆找到,就不一一列舉了。總而言之,從1987到2018.《蘭斯》系列用十數部承前啟後的作品,講述了蘭斯從【普通冒險家】到成為【世界總統】的冒險歷程。而整個《蘭斯》系列的世界觀,也在這個過程中一點點被填充起來。
在這個過程中,最不可思議、也是最為玩家們安利時津津樂道的是,除了大量文本構築出的AVG類體驗外,蘭斯系列幾乎會在每一代更換核心玩法。譬如《蘭斯3 利薩斯危機》是卡牌冒險RPG:
《蘭斯6 賽斯崩壞》是組隊迷宮RPG:
《戰國蘭斯》是地域壓制型SLG:
而《蘭斯9 赫爾曼革命》又成了戰棋類SLG。
可以說,《蘭斯》系列的每一作,都是能讓玩家好好地「玩」上一段時間的遊戲。比如許多系列玩家入坑作的《戰國蘭斯》,能看到相當多《夢幻模擬戰》的影子,但又具備著自己的遊戲設計。而在內容豐滿的「正傳」主線外,遊戲甚至還擁有著上杉線,山本線,猿殺線,北條線等足足四條IF劇本,以及注重遊戲深度的全國篇模式。
1 蘭斯系列·舞臺
我不怎麼想聊蘭斯系列的世界觀構成,包括世界起源啊,上古神明啊blabla,因為這些內容,包括所謂的「世界的真相」,其實都是在遊戲中作為懸念而緩緩鋪開的。我不確定自己這樣洋洋灑灑地寫出來算不算一種劇透。作為一個安利者,我唯一的念想就是大家在看完後決定試試跳這個坑,而不是走馬觀花完走人,所以這部分先按下不提。感興趣的老哥也很容易百度或者維基到。
△《蘭斯10》的圖鑑裡就有,還附帶解說員,講得比我好玩兒多了
但有一樣有趣的事兒,我覺得是很值得聊聊的。也就是人類陣營與魔物世界,或者說蘭斯與魔人之間的關係。
縱覽蘭斯系列全作你會發現,幾乎每一代的故事,都是圍繞著「蘭斯與魔人」這個命題展開的。
什麼是魔人呢?
在《蘭斯》系列的設定中,魔人是由世界上僅有一位的魔王的血液為媒介,由其他生物轉化而來的。一位魔王最多可以轉化24名魔人。成為魔人之後,不但會獲得強大的力量,還會永久性的不老不死,且除了魔王和其他魔人以外,對所有的傷害都會自動展開無敵結界。值得一提的是,魔物的統治者,魔王的任期和壽命只有一千年,但魔人則是永恆。因此在蘭斯世界觀中,魔人的總數有著近百人之多。
《戰國蘭斯》中被魔人佔據身體的織田信長
由於【力量強大】和【無敵結界】這兩個特性,魔人對於人類世界而言幾乎是無解的天災級災難,甚至於只需一個魔人就能帶來國家覆滅級的危機。這也使得人類文明幾乎時時刻刻處在魔人以及魔物的威脅之下,世界觀自帶強烈衝突點。
蘭斯的定位也十分巧妙。和傳統意義上的龍傲天主人公一樣,蘭斯所持有的魔劍卡奧斯是世界上僅有的三把能夠打破魔人的無敵結界的武器之一,而其他兩把武器均沒有同樣活躍的主人,這也導致了蘭斯在故事當中往往是那個針對魔人的【唯一解】,也因此確保了他會始終處於舞臺的正中央,而不至於被其他個性十足的角色排擠到邊緣化。
蘭斯與卡奧斯
但和傳統意義上的龍傲天主人公不同的是,儘管持有能殺死魔人的魔劍,但作為人類的蘭斯本身的戰鬥力幾乎無法單打獨鬥地戰勝任何魔人,而是必須藉助同伴和他本人「智慧」的力量。
這也是遊戲中很多劇情讓人覺得「有趣」的主要原因了:你會發現故事的走嚮往往不是主角團忍辱負重擊殺邪惡魔人,而是蘭斯巧妙地利用各個魔人的性格,亦或者設定上的弱點來施展各類下三濫伎倆,最後流氓一般地獲得勝利,斬下魔人的頭顱並解決危機。這種「反套路」的王道故事,再加上其中滋味十足的色情&殘酷橋段,實在是令人耳目一新。
至於女性魔人戰敗後嘛……
當然,好的英雄故事,離不開反派的迷人演出。除了「極致力量」和「不老不死」的特性以外,魔人本身的設定也相當豐滿。他們擁有不同的出身,不同的轉化為魔人的經歷,以及會圍繞著不同的理念組成派系互相爭鬥。你會發現,你讀得津津有味的那些文本,往往都會有這部分內容。
但魔人並不意味著是邪惡的化身。在蘭斯系列中登場的魔人總共有數十位。在這其中,有為了拯救妹妹和村落中感染異病的幼女而展開冒險,結果實力過於強大而意外化作魔人的青年,有為了拯救人類而籤訂契約接受魔人身份的救世者,也不乏具備著無可挑剔的道德觀念的正義之士。
用《炎拳》裡的話來說,就是「觀眾享受的不是主角擊敗反派的流程,而是這一過程」。我們能夠看到每個魔人作惡的殘忍場景,亦能窺見他們的過往,或者他們像滅霸一樣的扭曲信條。
而我認為這就是《蘭斯》系列會使人感到劇情具有厚重感的主要原因。不在於它的五個國家,也不在於多麼「想像力拔群」的神明和胡逼設定,而是圍繞著名為「魔人」的存在而來的,相當具有悲劇感和衝突感的設計。
魔人和魔王就代表邪惡嗎?殺死他們的蘭斯和勇者又代表正義嗎?雖然這個句式有些老套,但《蘭斯》系列的每一作都通過架設的各類不同的情景,在認認真真地呈現出這個問題。沒有說教,也沒有官方解讀,Alicesoft將理解的權力留給了玩家自己。
這就是我認為《蘭斯》的劇情,或者說蘭斯世界的舞臺趣味之所在。
2 可能是最簡單易懂,又最符合玩家脾性的主角
要打個比方的話,蘭斯系列的H劇情挺適合用愷撒的名言來概括:我來,我見,我徵服。而這個對象別無其他,唯美少女耳。
曾經有一個貼吧老哥的長文中評價蘭斯是「男性玩家集體慾念具現化」,我覺得很有趣,所以憑藉記憶複述一下:
「蘭斯討人喜歡,尤其是在男性玩家中接受度普遍很高的主要原因,就是他會做出的是絕大部分男性玩家都會做出的選擇。看見美少女就想上,看見寶箱就要開,讓人不爽的男性和劇情就想跳過,戰鬥打輸了還會罵罵咧咧乃至無能狂怒。把一個阿宅丟進蘭斯系列裡代替蘭斯當主角,他未必會那麼坦誠地做出和蘭斯同樣的選擇,但內心的欲望是一樣的。」
蘭斯就是這麼一個和R18標籤相性極佳的男主角。他宛如種馬,見到美少女就想要推倒,又像一個熊孩子,凡事不遂心意就要大吵大鬧潑灑情緒,甚至完全沒有責任感可言,一切以自己開心為最優先。但同時,他又是一個相當生動真實的角色:不會對幼女出手,無法忍受女人的淚水,和出現在眼前的災難。在善與惡的天平上,他無疑又總是傾向於「善」的那一邊。所以你很少會看到他真的會做出令人不適的選擇,而更多的是不拘一格的流氓品性。
當然,從1987年到2018年,蘭斯這個角色的形象其實是有在變化的,身上的鬼畜勇者味兒越來越淡,取而代之的是越來越濃的「另類勇者」氣息,和女性角色之間的純愛氣場也越來越濃鬱,甚至於9代一部作品就確立了三個女性角色(魔想志津香,瑪利亞,見當加奈美)的女友地位。
而在重製作品中,蘭斯昔日的鬼畜形象也在被一點點「洗白」:比如在原本的《蘭斯3》中,蘭斯為了通過地底迷宮「遣返惡魔」的關卡,一度將身邊的加奈美主動送給惡魔糟蹋,但到了重製版,這個格外凸顯人渣屬性的橋段被修繕成為了蘭斯當著遣返惡魔的面和加奈美鼓了個掌。
然後就是,如果實在對這種主角人設不感冒,這遊戲還能不能玩?
當然能啦!蘭斯雖然是系列毋庸置疑的主角,但不乏身為背景板和故事帶動器的工具時刻。譬如《蘭斯6 賽斯崩壞》就是講述的名為烏魯澤的少女突破內心枷鎖,實踐理念的故事。在這一代中,烏魯澤的主角氣場甚至還要蓋過蘭斯一頭。而在《蘭斯》系列作中,類似這樣的角色也還有不少,你完全可以找到自己喜歡的角色,並且在遊戲過程中花費主要精力去培養他們。
當然,《蘭斯10》作為系列終作,主要故事的確還是圍繞蘭斯展開,也可以說是蘭斯站C位最明顯的一次。但在這一作裡蘭斯氣質更偏傳統勇者,受眾面其實倒也更廣了一些。
3 並非黃油的黃油
與其說《蘭斯》系列是黃油,更確切的說法,我認為是「含有R18內容的遊戲」。比如在批評空間上,蘭斯系列的任何一作都會有一個「非抜きゲー(非拔作)」的標籤,以將其和純拔作的傳統意義上的「黃油」區分開來。
順帶一提,批評空間的標籤系統數十年如一日的優秀,藉助谷歌自帶的翻譯,你在看完標籤後,大致就能對《蘭斯10》的要素得到一個初步印象。不過標籤本身還是比較直白,這裡就不貼圖了。
從上一段中我們已經知道,蘭斯是一個非典型的反英雄式主角,他的冒險理由,或者說他數次拯救他人、國家,乃至世界命運背後的動機,都是睡美少女。所以在我看來,蘭斯系列的H-scene更像是劇情間的填充和「獎勵」環節,有些時候則是被用於增強殘酷感(反派的各類激進的凌辱場景),具備著很強的「工具」屬性。
另一方面就是,《蘭斯》系列的工口內容是真的不香。
(除重製作外)無語音*極度致命*,無動態,文案不夠色情,甚至一段場景中也無動作差分,實用指數可謂是墊底級別。而《蘭斯10》甚至在發售的前一天,因為被洩出遊戲僅有91組CG,還一度被刷過差評潮。不瞞你們說,在黃油大廠的不斷進化下,蘭斯系列堪稱一成不變的乏味的H-scene我一般都是ctrl掉。吃得真不香。
不說和別的比了,就和前陣發售的《萬華鏡5》比,2018年的《蘭斯10》的H-sence都是弟中弟
所以如果是衝著織音的立繪和官方展示的H-CG而準備玩的老哥,你可能得失望了。不過有一說一,人的色情閾值是會隨黃油閱歷不斷提高的。蘭斯系列裡對於老司機而言完全香不起來的色情內容,沒準在初心者眼中就很棒,也說不準。
但有一點我可以確定的是,如果要用比例來做劃分,且將蘭斯滿嘴的暴言排除在外只算動真槍系列,那麼蘭斯系列的H和「說正事」之間的比例差不多是這樣的:
所以,我還是希望大家將這個系列當做一款不那么正規的「王道RPG」來看待。畢竟你玩到的主要也確實是RPG內容——比起《軌跡》系列這種王道RPG而言,它多了殘酷黑暗的劇情演出,以及無釐頭的葷段子與桃色內容,但如果你是衝著桃色內容而去,肯定會感到相當失望,就像我一個朋友評價的「玩了一下午就一段H,沒法玩」一樣。
4 織音(ORION)的絕贊ACG畫風
ACG遊戲的皮相之重要,從很多阿宅為了一張心儀的SSR可以耗盡當月乃至次月工資就可見一斑。而Alicesoft社一直以來的畫風都主打古典日式ACG風格,蘭斯系列在主畫師織音接手後,畫風就一直飽受好評,《蘭斯10》中更是拿出了上佳表現。
這裡語言是蒼白的,我還是用圖片來代替我說話吧。
不過在我看來,除了畫男畫女都特點十足外,《蘭斯》系列的藝術風格最值得說道的,無疑是輕車熟路的風格融合。在這個系列中,你經常能看見一個角色身穿和服,卻披著西方騎士的巨大肩甲,再梳著一頭翹上天的馬尾:
但這些風格的融合卻並不會讓人感到雜亂無章,而是相當具有異世界氣息。而《蘭斯》系列本身就有著相當程度上的胡逼惡搞風格,這也註定了它的畫風不會像香草社的遊戲那般統一,你甚至還會經常看到兩個明顯畫風「不一致」的角色同屏搭戲。
當然,由於同樣的上色手法,在觀感上還是維持一致的。
5 所以,R10到底是一款怎樣的遊戲?
首先是劇情。
在前面的段落我們已經提到過,《蘭斯》系列的歷代故事,其實就是人類與魔物之間的戰爭史。而《蘭斯10》有一個官方的副標題,名為「決戰」。顧名思義,在之前的作品中只是單獨出現的魔人BOSS,在本作中終於大量登場,並且對人類世界發起了不死不休的總攻,而蘭斯作為主角,則化作了末日邊緣的人類領袖,帶領所有國家來一同抵禦魔軍入侵。
這就是「表」故事線。《蘭斯10》的故事遠沒有這麼簡單,且分支路線和劇情極多,甚至還擁有多達14個結局(不包含BAD END)和第二部內容,但現在說了就沒啥意思了。所以你就把它當做一個「人類大戰魔軍」的故事來體驗,也是完全可行的。
再聊聊玩法。
按照官方的介紹用語來說,《蘭斯10》是一款「集結歷代角色,數量VS數量的大戰爭RPG」。
這一點確實可以從戰鬥部分體現出來。在以往歷代的作品中,蘭斯和他的小夥伴們基本都是以小隊形式和敵人互搏,亦或者是化作將領帶領兵團作戰。但在玩法沿襲自3DS遊戲《鬥神都市3》的卡牌對撞後,《蘭斯10》的戰鬥就變成了數百人的討伐兵團迎戰同樣大數目敵人的「宏觀戰爭」。
以上圖為例,雖然在一次戰鬥中,可以編入隊伍的角色僅有7名(初期為3),但場上的角色實際上是作為「領隊(Leader)」存在,同一派系下所有角色的屬性值總和會根據某套公式給予其加成,且包含著搶攻、部隊增幅等各類效果。每一位角色都能夠起到自己的作用。
當然,在玩法上,能繼續展開細說的內容還有不少,但如果在一篇裡寫完,恐怕字數得過萬了…所以暫且拆分一下,我們下期再見。
再插句題外話,其實我挺願意聊聊Alicesoft的蘭斯系列以及他們的其他遊戲,如果你們想看到這類內容,不妨點一個贊,讓我知道你們的意願,這也會成為我的創作動力。感謝。