鐵打的十歲少年、黃色電氣老鼠、仿佛會永遠持續的旅程、寫作反派讀作主角的某二人組+一隻會說話的喵…當這一系列關鍵詞串在一起,你一定會在脫口而出:
是《寵物小精靈》!
是《神奇寶貝》!
是《口袋妖怪》!
朋友等一下
雖然大家都知道說的是同一部作品,但這混亂的叫法是怎麼回事?正好,今天就來說一說,為什麼大家回憶中的老作品,總是有著許多稀奇古怪的譯名?
先拿大家的童年回憶開刀,咳咳。
作為目前全球吸金能力TOP的IP,寶可夢去年一年營收850億美元,力壓HelloKitty、米老鼠等勁敵登頂世界第一娛樂IP。如今,天下誰人不識皮卡丘?但在早期,寶可夢卻有過一段很長時間的譯名混亂的時期。
在沒有官方譯名的早期,各方譯名大亂燉,港版《寵物小精靈》有之,臺版《神奇寶貝》有之,《口袋妖怪》亦有之。一張圖概括當時的混亂:
甚至在9102年也…
2016年2月, 寶可夢20周年紀念發布會上,The Pokémon Company社長石原恆和宣布了將於冬季推出遊戲《精靈寶可夢 太陽/月亮》,遊戲加入繁簡中文,並藉此契機一舉公布了官方中文譯名——《精靈寶可夢》。
石原也特別指出,譯名的統一雖然可能會為玩家們感到陌生,但此舉是希望將作品更好地推廣出去,精靈寶可夢這一譯名,一方面當中的「寶可夢」發音與「Pokémon」相近,另一方面保留了來自香港舊譯名「寵物小精靈」的「精靈」二字,以及來自臺灣舊譯名「神奇寶貝」的「寶」字。
石原表示希望能通過《精靈寶可夢》,讓玩家們跨越語言的壁壘進行交流,願望本身是美好的,但隨之而來的中文區寶可夢譯名統一化的問題也浮出了水面,粵語區甚至就比卡超or皮卡丘的翻譯問題發起過遊行和反對。下圖出自民間愛好者們運營的百科中列出的皮卡丘名字一欄:
鑑於寶可夢們的譯名問題不是本文的主題,在此就不多展開了,但由此可見,即使官方已宣布正統譯名,統一譯名的道路依然任重而道遠。今年八月,寶可夢官方再度宣布將《精靈寶可夢》更改為《寶可夢》,刪除了精靈兩字。
現在來看,弱化精靈兩字也並非無跡可尋,早在今年年初公布《寶可夢 劍/盾》的標題的時候就有不少人心生疑惑「標題裡的精靈哪去了」,如今官方正式宣布更改譯名,雖然很長一段時間內會無法習慣,但…終究會習慣的。
跟寶可夢一樣,哆啦A夢這一IP也在傳播早期遇到了譯名混亂的問題,有叫機器貓的,有叫小叮噹的,無論是出於愛好者們交流成本的考慮,或是品牌方面的考慮,統一譯名都存在其必要性。
1996年9月,作者藤子·F·不二雄病逝。去世前,他留下遺願:「希望亞洲地區統一改以日本音譯,使每個不同地方的讀者只要一聽就知道在講同一個人物。」根據藤子·F·不二雄先生的遺願,日本版權方對譯名進行了規範,新版譯名哆啦A夢全面開始使用,這一亂象才得以解決。
臺灣地區代理大然出版社的漫畫雜誌《Z世代》上,
強調了「現在起我叫哆啦A夢」的改名信息
作品名解決了,角色名依舊是個難題。這題我在上面寶可夢裡也見過!胖虎大家很熟悉,那麼技安呢?是不是也有所耳聞?一個是直白的音譯,一個依據角色特徵的意譯,不能一刀切說誰對誰錯,統一譯名之路的確是道阻且長吶…
第三個要說的是大孩子們的夢想——高達。試問哪位少年沒有過自己開著GUNDAM星間飛(wu)行(shuang)的夢想呢?
在GUNDAM圈,關於高達、敢達、鋼彈的爭論一直都沒有消停過,大陸民間愛好者約定俗成使用高達,但萬代給出的官方譯名是敢達。一說是在萬代進入中國時高達已被搶註,也有說法是承襲舊譯,具體原因不詳,但大陸愛好者們不吃這一套還是很明顯的,依然多以高達相稱。
不過如今萬代已經取回了高達的版權,宣傳文案也用的是高達,如今年新引進的劇場版《機動戰士高達NT》
寶可夢們和哆啦A夢們的難題,在高達這裡也是毫不意外出現了:人名和機體的譯名統一問題。有各個地區(大陸/港/臺)之分,有直譯和意譯,有日文音譯的,還有英文音譯的,阿姆羅和李阿寶,夏亞和馬沙,強襲自由和攻擊自由,你問我哪個更好更正統?我只能說,哪個群眾基礎廣,就用哪個吧…
以上三個IP遇到的作品名和人名困境,在部長熊本熊這裡倒是統一成了一個問題,畢竟部長本人即IP本身。那麼,是熊本熊呢,還是酷MA萌呢?
熊本熊誕生於2011年九州新幹線全線開通之際,作為熊本縣的吉祥物,還擔任了熊本縣銷售部長兼幸福部長,其帶貨能力和旅遊效益毋庸置疑,數據顯示去年一年的周邊銷售額就高達1505億日元,在國內也是一等一的人氣。
熊本電氣鐵道的熊本熊彩繪列車
2013年,熊本縣官方擬定在所有中文區推廣「酷MA萌」這一譯名,一方面是強調了酷和萌的反差,另一方面也符合男孩而不是熊的角色設定(部長真的不是熊!)但推廣效果始終不盡人意。據朝日新聞報導,在2018年一次調查中,記者手持印有部長的圖片詢問遊客,圖上提供兩種稱呼:熊本熊&酷MA萌,50人中有43人選擇了「熊本熊」,優勢明顯。
眼看民間譯名深入人心改不回來了,官方終於調整了策略,今年3月宣布正式改用「熊本熊」作為中文名稱。同樣是民間譯名VS官方譯名,寶可夢和熊本熊的戰役卻取得了截然不同的兩種結果。
在這場曠日持久的戰役中,有的民間譯名勝出,登上舞臺成為官方譯名完成了華麗轉身;有的官方譯名則鐵腕強權,任你風吹雨打我自巋然不動。在文章的最後,我們來總結陳詞一下,溫故而知新:
其一,為什麼會有譯名混亂的現象發生?時代、地域、語言習慣、乃至譯者個人要素,都在一定程度上影響了譯名;
其二,A和B哪種譯名更好,這個問題無法籠統回答。上面說了譯名的本地化是綜合影響下的結果,我的建議還是:你愛用哪個,就用哪個。
有個特別點的例子是上世代主機巔峰遊戲之一的《The Last of Us》。
早期玩家認為us不單是us(我們),也是指USA(美國),因此翻譯為《美國末日》。現在我們都知道了,這一理解的確出了偏差,us就只是us,美末錯譯不假。那麼用哪個呢?我覺得,如果你是一名遊戲從業者並認為身負糾正的義務,那你用《最後生還者》是沒有一分錢問題的;如果你是一名把美末掛在嘴邊許多年的普通玩家,能改則改,非要逼自己強行改口倒也不必。哎呀不如都叫tlou一了百了
其三,既然統一了譯名,好好的註冊商標,為什麼會更改?出於品牌方長遠考慮。酷MA萌不得人心的官譯影響了愛好者之間的交流和品牌形象的樹立,也造成了宣傳資源的浪費,官方自然不會待見這種情況發生。
翻譯作為語言工具和文化橋梁,在文化傳播的過程中起到了極大的作用。限於本文篇幅,還有不少實例沒有收錄進來,大家都見過哪些例子呢?歡迎評論區補充留言~
本文轉載自bilibili專欄—月更少女雨子醬
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