你是喜歡「開放世界」還是單線程的遊戲?

2021-02-26 遊戲機實用技術UCG

提及「開放世界」或者「沙箱遊戲」,玩家們想必都不陌生。被玩家所熟知的《橫行霸道》以及《刺客信條》是代表作品之一。如今隨著遊戲製作技術的成熟,開放世界遊戲的形式與題材也愈發豐富。以往的開放世界遊戲作品題材以美式遊戲居多。不過近來,日式遊戲的《塞爾達傳說》的最新作《荒野之息》和《最終幻想15》也開始使用了開放世界這個現在遊戲製作的熱門方式。且不論遊戲作品優劣,從這個發展的趨勢也多多少少體現了「開放世界」這個概念所蘊含的熱度。至少在遊戲的噱頭上便足夠吸引玩家眼球,在宣傳語言上加入「開放世界」,便能產生足夠話題熱度,《無人深空》便是十分鮮明的例子。

▲開放世界+全宇宙探索+數不清的星球等等元素,這些內容光宣傳標語上就讓能令許多人心馳神往,然而事實卻並非玩家想像的那般。

說到開放世界,與之相對,相信絕大多數玩家都聽過「沙箱遊戲」這個概念。那「沙箱遊戲」是否就等同於開放世界遊戲呢?根據維基百科上的描述可以說基本上是等同的,沙箱(Sandbox)的說法是開放世界遊戲(Open World Game)的近似叫法。但是《橫行霸道》與《刺客信條》雖然廣義上都可以稱為開放世界遊戲或者沙箱遊戲,但是其實本質上卻有很大的區別。開放世界遊戲中也有線性開放世界或者非線性之分,《刺客信條》就是典型的線性開放世界的模式,而《橫行霸道》則是非線性。兩者的區分點就是「全開放」與否,《刺客信條》有其自身敘述流程的故事線,玩家不可能在1701年就能體驗到1703年後開放的地圖區域。雖然開放,但玩家並非全部自由,這點並不像「《橫行霸道》系列」,在你接手人物的操作權後,絕大多數遊戲內的玩法你都可以很直接地體驗到,玩家不會被故事線所限制。因此,於是也有許多說法稱「《刺客信條》系列」並非真正的開放世界,因其遊戲內的線性故事線依舊存在。只不過相比起類似「《神秘海域》系列」的純單線推動式故事模式,開放世界遊戲與線性線性流程的遊戲有幾個較大的區別點:1.開放世界遊戲大多數無空氣牆的存在;2.讀取時間的頻繁性;3.少有線性等級的設計。總而言之,開放世界類型的遊戲能讓玩家更自由掌控並隨自己所想去發展角色。

▲《刺客信條-大革命》地圖上的區域是隨流程逐漸進展,由於等級線性的存在,它所謂的自由度其實是一種區域性自由度,而並非整體的自由。但是畢竟其有故事的時間線發展做推動,所以這樣做也是合情合理。

但是這些所謂的文字概念也僅僅只是概念而已,廠商們可不會這麼嚴謹地去為玩家區分何為真正的「開放世界」遊戲。如今,許多遊戲並非真正的開放世界遊戲卻也打著開放世界的標語。待玩家被天花亂墜的宣傳所吸引,並懷著激動的心情進入遊戲後發現,空氣牆也好,讀取時間也罷,甚至等級在這個「世界」的各個區域都是有規定的。這樣的「開放」便仿佛成了虛假宣傳。《最終幻想15》中的空氣牆數不勝數暫且不提,「飛車」當初在宣傳片就吸引許多玩家,但是當玩家滿懷期待地把王子的豪華跑車——雷加利亞改裝起飛後,期待著乘坐它在空中自由翱翔,不再被地面那可惡的公路線條限制的時候,玩家會失望地發現,空中飛行的體驗甚至不如在地上駕駛的體驗,更別提那拘謹到反人類的降落機制。雖然在維基百科上可以看到《最終幻想15》也被歸納在開放世界遊戲的範疇中。但相信大多數玩家的體驗,卻並不如描述所認為的那般「開放」。

▲看似美好的《最終幻想15》中的飛車體驗上,會把你剛一飛沖天的激動心情一掃而空,而降落所帶來的車毀人亡的悲劇在你成為「老司機」後依舊是常見的。

開放世界遊戲的內容十分豐富,可玩性相當高。但卻也十分考驗遊戲設計人員的能力:如何把它做的有趣?前輩的幾座大山例如《輻射》與《橫行霸道》都是開放世界的優秀作品,想著怎樣去超越它們雖然不一定現實,但是在有限的基礎上,使得故事有趣一些、背景更有深度些、玩法更多元性一些,這些雖然都是「小」的方面,但是積少成多後,整個遊戲就有可能發生質變。《最終幻想》的支線總是來來回回跑路、找東西、打怪、找青蛙,這樣的設計明顯有它的不合理所在,充斥著這些重複的要素玩家多少都會覺得厭煩。而反觀《塞爾達傳說 荒野之息》中在發售一段時間後依然有很多玩家孜孜不倦地討論著有什麼怪異的方法可以破關,以及那個小角落的哪個物品有著別樣的妙用等等,可以看出玩家對此是樂在其中,而非煩躁不安。開放世界中種類繁多的要素等著玩家去探索發現,這本身就是遊戲的樂趣之所在。甚至可以說開放世界遊戲其實並沒有真正意義的結局,玩家只要願意,可以探索到無止境的地步。所以如何把要素豐富起來,讓玩家沉醉在這個世界,這是一款優秀的開放世界遊戲所要去思考的。「開放世界」這個形式也不能滿足所有玩家的胃口。縱然開放世界遊戲比起傳統線性流程遊戲有諸多優勢,但是卻也依舊有很多玩家對開放世界遊戲並不感冒。原因可能並非不好玩,而是有許多玩家習慣傳統遊戲方式,開放世界遊戲給予的自由度太「高」,讓他們有點水土不服的感覺。玩家自由操控角色的時候便看見滿地圖的圖標指示,大量支線任務圖標,巨大的地圖地圖,相信也會有不少玩家相比起想去探索的好奇感,更多的是不知所措。「到底要先去哪?」「先做哪個任務?」「先去哪裡會不會有影響等等」,然後在矛盾中掙扎,體驗到最後,更多感受便集中成了「累」。所以這樣的勢頭衍變得過盛的話了能會成為一個物極必反的情況:太「開放」反而阻斷了玩家的樂趣。如何把握好這個「度」也就顯得十分重要了,既要要素豐富,卻也不能太多;既要要素重複性不能太高,還需要足夠有趣。雖然這很困難,可開放世界的形式在製作上需要的精力就更多,自然也有優等生與差等生之分了。

▲著名小說家馬伯庸對沙箱遊戲的看法,雖然僅僅是其個人觀點,但是這種想法在許多年紀稍長的玩家群體也是十分普遍,或許因為遊戲時間與熱情均不如年輕時候吧。

說到「釣魚」,幾乎日式遊戲必不可少的要素之一,「《軌跡》系列」釣魚、《伊蘇8》也玩起了釣魚、《女神異聞錄》中依舊有釣魚,甚至到了《最終幻想15》所描述的半開放世界,釣魚仍然佔了不少的比例。日式遊戲有太多「同質化」的存在,要素太過於單一難免被玩家厭煩。假如之前宣稱的新的開放世界作品《三國無雙8》若是也加入釣魚元素,那玩家們也許一點也不驚訝,充其量感嘆一句:「又是釣魚啊?」。所以開放世界遊戲如何去突破要素的單一化與同質化,開發商需要做的功課還有很多。

▲《女神異聞錄5》劇情優秀,過程有趣,但是若是日式遊戲的粉絲,會發現釣魚這個要素的出場機率似乎有些太高了些。

開放世界遊戲與單線流程遊戲都作為RPG遊戲的存在形式,在各自的領域均有受眾面。所以也並不存在「開放世界」一定是「先進」理念的說法,儘管也有不少玩家主張現在的遊戲不做成開放世界便不人道,「非開放世界即非良作」等觀點。但是決定遊戲素質的並不是其形式,而更多的是其內容的優劣。優秀的單線流程遊戲同樣不少,比如「《神秘海域》系列」和「《女神異聞錄》系列」等等。但如果要在開放世界的遊戲形式上做出更多比如《塞爾達傳說 荒野之息》那樣的趣味十足,如何加強原有優點的情況下再創造新的豐富要素,才是遊戲設計者該去思考的。作為玩家的我們,在開放世界遊戲的高自由,和單線性遊戲的劇情連貫性與人物劇情塑造中選出自己喜歡的作品,才能更好地去享受遊戲的過程。開放世界本身其實也是無數條單線性交織起來的結果,單線流程沒多線流程豐富是肯定的,但是多線流程也沒有單線流程那般細膩,可以說各有優點。玩家自己有更多地自由去選擇喜歡什麼樣的形式。不論哪個形式,在內容上下夠了功夫,達到應有的水準,便都是優秀作品。身為玩家們的我們總是希望能玩到更優秀的作品,不論哪種形式。

Lyon 本文作者

喜歡在遊戲中聽歌看風景

認為遊戲也是藝術品的偽文青

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