《原神》真不怕任天堂最強法務嗎?

2020-12-13 界面新聞

文|壹娛觀察 邢書博

一年前的CHINA JOY上,米哈遊的《原神》展臺正對面,正放著任天堂的《塞爾達》展臺。

當時索尼宣布《原神》正式登陸旗下PS平臺,其全球總裁吉田修平還盛讚《原神》,並表示「這是我2020年最期待的遊戲之一」。

第二天,一位光頭黑T暴躁老哥就在索尼展臺前把PS4給砸了。

於是,坊間有關於《原神》抄襲任天堂的質疑就在那一刻達到了歷史最頂點,並且持續了一年時間。這給新遊上市前的米哈遊製造了不少麻煩。

米哈遊其實是任天堂的隊友?

米哈遊真的會不怕任天堂的最強法務嗎?先說結論,不會,任天堂還讓《原神》登上了自家主機Switch。

這裡需要釐清三個點:版權的起源,遊戲玩法是否算抄襲以及最終價值。

首先,各家粉絲打了一年的版權嘴炮,可能其中許多人,並不太理解設置版權的目的是什麼。

《原神》遊戲界面

商務印書館發行的《版權的起源》一書中寫道,

「現代意義上的作者最顯著的特徵就是與所有權有關,文學作品被視作特殊的商品流轉於作者、書商、所有者等人之間,而版權制度正是依靠成為商品的文學作品來尋求市場壟斷,它與印刷機的產生、中世紀晚期至文藝復興早期作者身份的個體化以及17、18世紀商業社會的高度發展有著密切的關係。」

簡單講,版權的起源的目的有兩點——

(1) 版權本質上就是複製權;

(2) 版權制度的起源是為了保護印刷商的利益。

1710年,英國通過《安妮法》(Statute of Anne),將版權的保護範圍從印刷商擴展到了作者。這部法律被史學界認為是現代版權法的起源。

結論是,版權起源於商業發行,最終目的是保護作者和出版商的經濟利益。對於任天堂而言,最強法務的目的也是為了經濟利益,而這就會變成著名的「林肯解放黑奴問題」。

1862年8月22日,林肯在一封信中提到:「我在這場戰爭中的最高目標是拯救聯邦,既不是保全奴隸制,也不是摧毀奴隸制。如果我能拯救聯邦而不解放任何一個奴隸,我願意這樣做;如果為了拯救聯邦需要解放一部分奴隸而保留另一部分,我也願意這樣做。」

對於任天堂來說也是一樣:如果打擊盜版抄襲能夠獲得更多經濟利益,那麼我就打擊盜版抄襲;如果盜版抄襲不僅能帶來收益,還能讓自己獲得更多市場份額和行業影響力,那麼我就會默許盜版抄襲甚至還會送上馬再扶一程。

有一組數據很有意思——

2018年,企鵝智酷發布的《2018年中國電競運動行業發展報告》顯示:以《英雄聯盟》《王者榮耀》為代表的Moba遊戲的關注度為76%。

《2018年中國電競運動行業發展報告》

而到了2020年,這個數據下降到了68%。

這說明玩家對moba遊戲的大水漫灌產生了審美疲勞。

而據艾媒數據中心《2019年遊戲行業數據分析》顯示:2019年偏好角色扮演類遊戲(arpg)的中國網民佔比為46%。

這些數據說明Moba遊戲式微,arpg遊戲成為遊戲行業未來新的增長點。

作為arpg遊戲的領軍人物,任天堂的塞爾達系列是這一類型遊戲的集大成者,然而過往的塞爾達系列都僅僅在主機和掌機平臺上發行,面對來勢洶洶的PC遊戲市場和手機遊戲市場,任天堂獨木難支。

老任迫切的希望更多廠商加入到arpg大軍,一起對抗moba大本營,而不是起內訌。

從這個角度看,米哈遊的《原神》是任天堂的隊友,育碧的《渡神紀芬尼斯崛起》也是隊友,Cornfox & Brothers的《海之號角》算是不太爭氣的隊友。靠著這些隊友,任天堂可以迅速擴張其在手遊領域的行業影響力和市場份額。

《海之號角》遊戲界面

而對於這些遊戲是否盜版抄襲,對任天堂來說,這就是懸在那些廠商頭頂的達摩克斯之劍,只是需要的時候用一下,不需要的時候藏起來的道具罷了。從商業上講,老任希望這些隊友越來越多、越來越好。

只有這樣才能兵不血刃完成對全球玩家特別是中國玩家的市場培育。

儘管中國自2015年以來,已成為全球第一大手遊市場,但中國玩家能玩到的遊戲類型卻太少了。對於沒什麼創新能力的廠商來說,他們只能擠在moba/射擊/消消樂這些狹窄的紅海賽道中乞食。而對善於創造遊戲玩法的老任來說,這是一片藍海處女地。

創造玩法一直是日系遊戲廠商的核心競爭力,這就引出了下一個問題。

遊戲玩法是否算抄襲?

如果算,主流遊戲廠商為何不花費力氣保護玩法?如果不算,那麼遊戲之於其他文娛產品究竟要保護什麼?

首先說明一點,在發達市場中對遊戲玩法的維權從來沒有停止過,只不過遊戲玩法訴訟是典型的違法容易、判罰困難的案件。

以一家倒閉的遊戲公司DECO為例,兒時在紅白機上玩的《重裝機兵》就出自該公司。

1986年,任天堂發布了第一代《塞爾達》;隨後各大大廠如世嘉《新創世紀》、艾尼克斯《勇者鬥惡龍》紛紛跟進,由於年代久遠且玩法、人設甚至劇情都高度相似,至今各家粉絲都在互相攻訐,沒有結論。其實《塞爾達》的原型是《仙境傳說》(HYDLIDE),如果再往前追溯則為美國極客們自娛自樂的非版權遊戲。

第一代《塞爾達》

DECO作為一個小廠商,在當時也跟進了,開發了《赫拉克勒斯的榮耀》(ヘラクレスの栄光)。初代其實也只是眾多模仿作品之一而已。優勝劣汰是市場的規則,當年大多數仿製作品如今已經毫無蹤影。而這款遊戲卻是少數繼續延續下去的作品之一,尤其是在廠商已經宣布破產之後,依然在當紅主機上發表了最新作品,其自身自然有著一些獨特的魅力。

嘗到甜頭的DECO迅速跟進了另一款遊戲,就是根據卡普空格鬥大作《街頭霸王》而開發的《鬥士歷史》。

版權鬥士卡普空迅速組織了訴訟,然而卻敗訴了。

「為什麼電子遊戲業關於遊戲規則的官司那麼少?——你不可能證明這規則是你發明的。」知乎網友孟德爾說。

因為DECO拿出了一款小眾遊戲《對戰空手道:青春美少女篇》,反訴《街頭霸王》抄襲。

就電子遊戲歷史來看,從世界上第一款電子遊戲《桌球》開始,電子遊戲世界就具有了競技格鬥元素。第一款具備現代格鬥遊戲雛形的是《空手道》。1985年,科樂美的《功夫》以李小龍為原型,為格鬥遊戲注入了靈魂。

《功夫》遊戲界面

此後卡普空的《街頭霸王》進一步把他們的玩法人設完善創新,成了格鬥遊戲的集大成者。可以想見,DECO的《對戰空手道:青春美少女篇》也是偷師《空手道》,和《街頭霸王》師出同源。如同賈伯斯和比爾蓋茨先後竊取了施樂的圖形界面作業系統和滑鼠。本是同根生,相煎何太急。

經過這一戰之後,卡普空收斂了許多。如今另一個廠商光榮特酷魔把《街頭霸王》裡的丑角都換成了布料很少的美少女和御姐,取名《死或生》,和《街頭霸王》分庭抗禮,卡普空則因為全天二十四小時炒冷飯被網友稱呼為「卡婊」,頗為喜感。

現在,人們把玩法相同人設貼圖美術不同的遊戲稱作換皮遊戲。

而違法成本可以有多低?

以《王者榮耀》為例,某電商平臺的一套仿製遊戲原始碼只要15塊,還送一堆禮品。另一家只要9.9塊,不送東西。這麼便宜的遊戲代碼還打價格戰,可見電商們內卷曠古爍金。

《王者榮耀》遊戲界面

侵權成本低,維權成本高,且維權成本並不能轉換為經濟效益。特別是面對網路遊戲的衝擊,在2000年之後日系廠商普遍將侵權行為改堵為疏。

比如在2015年,曾有廠商狀告玩家和媒體利用錄屏功能將版權遊戲發到網上。而現在很少有廠家這麼做了,他們會鼓勵玩家將遊戲內容分享出去,因為那樣他們會節省宣發費用,同時吸引更多人購買正版遊戲。而對於網路遊戲,則直接在遊戲內設置了錄製分享工具,方便玩家把內容放到網上。

2011年5月9日,美國聯邦政府下屬的美國國家藝術基金會正式宣布」電子遊戲是一種藝術形式。」

與文字/繪畫/電影不同,第九藝術電子遊戲區別於其他藝術門類的一大特點就是其具有互動性。互動性顯然是由玩法來體現的。但是玩法本身卻很難追溯版權。這就給遊戲維權帶來了難度,最後敗給了商業。

2015年《太極熊貓》起訴《花千骨》侵權,蘇州法院判後者敗訴。《太極熊貓》在taptap上被網友打上了「良心廠商」的標籤,製作公司蝸牛遊戲也是出了名的頭鐵,旗下還有《九陰真經》等大熱遊戲。然而這家良心廠商,2016年宣布裁員,三次上市未果,營收大減,目前杳無音訊。而《花千骨》的製作公司天象互動今年被愛奇藝100%股權收購,成功上岸,套現走人。

《太極熊貓》遊戲界面

2016年《自由之戰》的遊戲玩法專利「雙輪盤+鎖定」被《王者榮耀》抄襲。《自由之戰》起訴後者,並在當年的chinajoy拉起橫幅抗議。但時至今日,沒人在記得《自由之戰》,而來自App Annie 《2020 年第二季度全球移動遊戲指數排行榜》中,王者榮耀收入依然排名第一。

玩法本身沒有版權,但可以把玩法的具體細節申請為專利。比如科樂美就把「3D遊戲視角被擠到牆邊時,攝像機移動到牆後,牆變成半透明」給註冊專利了。然而即便這樣精細的專業維權,依然不能改變什麼。據2020年科樂美財報,本財年公司營業額基本持平,但利潤暴跌38.7%。

法務與玩法,最終服務的還是市場

在文章最後,我們要提到遊戲的最終價值。

無論最強法務還是最細緻的玩法專利,都只能算是遊戲公司的護城河和戰術,而戰略成敗,才是關鍵。

面對手遊/網遊/次世代PC遊戲三重夾擊,固守主機的科樂美雖然到處打官司守護玩法,這在法律上在道德上都站得住腳,但充其量只是固守舊的市場。科樂美雖然創造了玩法,在遊戲市場裡卻沒有學習到新的玩法,唯固步自封,結果只能是是顧影自憐。

而任天堂則不同。移動網際網路時代之前,任天堂和科樂美、科普空一樣是版權鬥士,最強法務;移動網際網路時代之後,特別是寶可夢和馬裡奧手遊的試水,讓任天堂逐漸掌握了更符合時代的商業玩法。

《馬裡奧》手遊

爭議作品原神登錄自家平臺,是多方利好。

玩家BockeyE評價道:

「老任沒什麼損失,還會得到一些新用戶;

米哈遊沒什麼損失,還會得到一些新用戶;

Switch玩家沒什麼損失,玩就玩,不玩就一切照舊;

吃瓜群眾沒什麼損失,還會得到一些新梗,比如年輕人的第一臺ns 是怎麼來的;

受損的可能只是『正義的夥伴們』。」

8月6日,任天堂公布了最新財報,統計時間為2020年4月-6月。在這一財季中,任天堂營業利潤為1477億日元,同比增長427.4%,這主要得益於Switch優秀的銷量表現。截至2020年6月30日,任天堂Switch主機在全球的銷量已累計達到6144萬臺,NS遊戲軟體總銷量為4億667萬份。

取得這個成績,《原神》這樣的手機平臺遊戲登錄主機,其帶動效應功不可沒。畢竟主機在中國經歷了十年真空期,對中國的年輕玩家來說還是陌生事物。能夠通過手遊為主機導流,是任天堂把握未來的重要一戰,不可退卻。

而另一方面,任天堂也沒有放棄經營自己龐大的IP遊戲,也沒有放棄對於玩法的創新和追求。遊戲軟體方面,任天堂該財季Switch遊戲軟體銷量為5043萬,同比增長123%。其中,熱門遊戲《集合啦!動物森友會》該財季銷量為1063萬,累計銷量達2240萬。

Switch近期銷售情況

不過最近又有媒體指出,由網易改編自《四大名捕》系列小說作品所推出的MMORPG 《逆水寒,在「海島莊園」改版中,抄襲了近期火紅的《動物之森》中「大頭菜」以及「培育花朵品種」的兩項機制。

看到這個新聞,估計任天堂總裁古川俊太郎樂開了花了吧。

但其實他想得更多更遠。

2019年年會上,古川俊太郎表示:「雖然我們並不期望所有的遊戲都能很快成為雲遊戲,但技術確實在進步。我們看到未來雲計算和流媒體技術將發展成為向消費者提供遊戲的一種方式。我們必須跟上環境的這種變化。也就是說,如果這些變化能夠增加全球的遊戲用戶數量,這將給我們帶來更多的市場機會。通過我們集成的軟硬體開發方法,讓全世界用戶都能享受到任天堂提供的獨特娛樂體驗。」

從發言中可以看出,任天堂一直致力於把遊戲用戶的盤子做大,帶來更多的市場機會。畢竟排沙撿金。玩家多起來,玩法多起來,見多識廣的玩家才能明白誰是正主誰在山寨吧。

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