《十三機兵防衛圈》由索尼獨家代理發行,是香草社作品,這款遊戲最近上線了,這個名字看起來有點費解,簡單來說,這是一個劇情冒險遊戲,遊戲中,少年們超越時空相遇,為了人類存亡二戰。這款遊戲時香草社七年前策劃,然後製作4年後作品,因此,遊戲的水平得到了廣泛的好評。一起來看看吧。
十三機兵防衛圈評測:香草社細工出慢活,值得品鑑的藝術佳作
遊戲的結構也非常特殊,分為三大部分:重在劇情的「追憶篇」,重在戰鬥的「崩壞篇」,以及隨進度逐漸解鎖、幫助梳理已知要素和時間線的「究明篇」。
「十三位少年少女超越時空相遇,駕駛名為「機兵」的巨大機械人,賭上人類存亡挺身而出,迎向最後一戰!」——這是遊戲名中「十三機兵」的來由;而「崩壞篇」的塔防主題玩法則闡釋了標題中「防衛圈」的意義。
複雜度爆表的野心劇情
比起AVG的粗線條歸類,《十三機兵防衛圈》其實更像如製作人所言,是一出 Dramatic Adventure(劇情冒險),如動畫般的演出效果,非Galgame那般的文字冒險可同日而語。
每一幀皆費筆墨,有著3D效果無法抵達的溫暖感觸
少年駕駛機甲拯救世界,幾乎成為日式創作的一個母題。它延續著「少年當自強」的熱血動漫傳統,糅合了日本人對「蘿蔔」(機器人)與科幻的極致熱愛。在這樣的大背景下,《十三機兵防衛圈》的此番選題,在見多識廣的受眾看來自然不足為奇。
在遊戲正式版發售前,已經有許多玩家通過事先發布的體驗版了解到遊戲的序章部分,在開篇遊戲就展示了自己要素過多的特質,13個角色和各種場景來回穿越,盤子鋪得很大,玩家們因此擔心這個故事最後能不能收得回來。
確實,《十三機兵防衛圈》致敬了太多影視遊戲作品、集合了太多前人智慧。按照製作人的說法,遊戲致敬了《無限地帶23》、《超時空要塞》、《E.T.》、《終結者》、《禁閉島》、《穿越時空的少女》等等數十部作品,集機甲、熱血、戀愛、懸疑、推理、穿越甚至還有轉生、性轉……於一體,這不是一次舊瓶新酒的操作,更像是搬來了一個大酒缸,把舊酒新酒一股腦地往裡倒,等待釋出化學反應。
和捆綁play相比,遊戲中的大胸老師也就沒有那麼刺激了……
還有女裝大佬呢,你開心嗎?
但它又避免了那種引經據典過多引發的掉書袋和販賣情懷的造作,所有元素都自然地為我所用,化為機體的骨肉。無論是角色還是元素,剛開始都渙散無比,好像彼此互無關聯,慢慢地,這些東西慢慢收束在一起,擰成一把鞭子,當空甩出炸裂的響聲。
劇本用了碎片化敘事、多角度敘事以及敘事詭計等手法,把多個本互相不兼容的設定嵌套在一起,非常巧妙地讓玩家在每一個特定的階段都誤以為看懂了這個故事;但隨著情報漸次解鎖,玩家才發現原有的觀念被打翻,對故事的認知需要重塑——在整個劇本中,玩家被如此「捉弄」的次數有很多次,玩家的反應不會惱羞成怒,反而會報之以巨大的驚嘆——當遊戲行將收尾時,這個驚嘆號畫得尤其大。
劇本的優秀還表現在:相比很多故事前期平淡無奇,到最後一個大反轉才盤活整個故事的情形,《十三機兵防衛圈》並沒有那麼慢熱,一個極為短暫的溫馨校園場景後,故事就開始了全程燒腦,前、中、後期均扣人心弦無尿點,而且幾層煙霧彈套下來,能夠做到無明顯邏輯硬傷,實屬難得。
每一個人物及其相關的故事線都各具特色
通過思考雲圖觸發,是推進劇情的方式之一
十三機兵項目的問世,很有可能是受益於《奧丁領域》的成功。後者成功地講述了一個五人依次作為主角的故事,故事線互相穿插交錯,共同拓展出一個完整的世界觀;十三機兵則直接將野心寫入遊戲名稱——從5到13並不只是增加2.6倍的差距那麼簡單——13人群像故事的編制難度是幾何級數量的增長。
光是人設部分,需要每一個人物塑造都足夠豐滿、給人留下印象、避免任何一名主角淪為路人,這麼多人彼此之間又要相互區隔、不能因為相互混淆而讓人迷惑……這些,《十三機兵防衛圈》都很好地做到了,宏大到世界走向與人類命運,微小到一個人凡俗的快樂,大小格局全都包囊其中,光打磨這樣一個系統、紮實、精密無朋的劇本,就值得數年時間。
為了搞清劇情細細研究每一個場景,我上邏輯課都沒有這麼認真過
運籌帷幄兼具爽快的機甲戰鬥
之所以把戰鬥部分和故事部分分開評述,是因為兩者的割裂感很重,在玩法上沒有什麼密切聯繫。偶爾在這邊的流程中有需要另一邊達到特定進度才能解鎖推進,是二者之間最大的糾葛。大多數時間,玩家可以在這兩者之間自由隨心切換,就好像在玩同一主題的兩款遊戲。
機甲戰鬥部分的玩法像是 SLG 戰棋遊戲與 RTS 即時戰略遊戲的結合體:就整體而言,戰場上的時間是實時流動的,但是在對機甲單位進行操作的時候時間是暫停的。這樣的設置讓戰鬥節奏既不像傳統回合制那樣呆板,又不至於過分緊張,所以比起時刻需要調動思考力的主線劇情相比,戰鬥部分反而是遊戲環節中較為輕鬆的時刻。
戰鬥中並沒有穿插機甲放大招的特寫,只能在選擇招式時出現相應的動畫演示,缺乏大魄力演出令人可惜
整個戰場則是抽象和具象的結合。一張俯瞰視角的電子大地圖,敵我單位都用簡化的方式加以表現,但在演出表現方面則非常細緻,大範圍飛彈、離子大炮、跳躍攻擊……都直觀可見,當你一次攻擊消滅掉成百上千的戰鬥單位後,那種如滿屏煙花的絢麗效果,無疑是助長爽快程度的視覺春藥——當然,它也有可能帶來畫面的卡頓,香草社的特長從來就不在於技術(攤手)。
當升級到一定程度,戰鬥就墜入了無雙的境界(即便將難度提到最高),缺少重複挑戰的價值
十三機兵分別分為四個世代:格鬥型(G1)、萬能型(G2)、遠程型(G3)與飛行支援型(G4),定位不同,擅長的戰場能力和扮演角色也大相逕庭。每一局都可以調用最多六架機體投入戰鬥,根據敵軍的配置調整我方的戰鬥人員配置,為每一個機兵升級技能和屬性,成為出戰前就要思考的策略之一。
每一個機甲都可以在機兵本身、武裝整備兩個方面加以提升
在戰鬥時,每個回合可以選擇使用技能、移動、修復機兵、防禦之一,最終的目標就是保護我方基地不被攻擊。如果說簡單難度下的無腦躺贏不足以刺激到你的興奮中樞,那麼在高難度下,策略就能顯示出它的意義。
如果說遊戲單憑「追憶篇」就能成為佳作,那麼「崩壞篇」無論從體量、遊玩時間或製作組的重視程度來看,都只算是輔助的小菜。而「究明篇」則屬於份量更輕的部分,在整個gameplay流程中你幾乎可以無視這個部分,但是當遊戲結束,你很需要一個幫助你理清思路的工具,「究明篇」就相當於這樣一本輔助理解用的電子大辭典。
探索2D插繪的極限
在美術上,香草社繼承了原有的美術風格,在保持一貫精緻、唯美調性的基礎上,更加強調背景的景深效果和光影的處理。無論是表現昭和那種懷舊的氛圍,還是表現太空科幻的清冷與寥落,都能拿捏得恰到好處。根據上下遠近的變化,2D畫面甚至產生了一種類似3D 的視錯覺。
血色夕陽下的末世,動人心魄
角色的動作也非常豐富,能根據劇情做出各種動作和表情,而不是木訥地站樁。一想到這背後都需要一幀一幀地用傳統的手動方式繪製出來,背後所花的心血不言而喻。
和《奧丁領域》的高飽和明豔色彩不同,《十三機兵》更多採用的是高級灰色調
當然我們也可以從中窺見香草社在受時間和資金掣肘的局限。在前期,某主角下蹲後把機器人裝入運動包的動畫明顯是經過專門繪製的,但之後登場的人物拾撿物品等特殊動作,都是調用的通用動作。但是對於一個29人的小團隊,我們實在不忍苛求更多了。
食物在本則故事中出現次數不多,但每一次都抓人胃口
結語
《十三機兵防衛圈》處處透露出的都是經典日式RPG的那些精彩的「繁文縟節」:它高度複雜又渾圓自洽的劇本,編寫它猶如在一塊巨大的璞玉上刻滿微雕,將之打磨成如今我們見到的《十三機兵防衛圈》,其中的艱辛必然遠超我們的想像。
《十三機兵防衛圈》又註定誕生於日本的香草社。在3D電影化風潮的裹挾下,只有這樣一家對2D藝術有著鐵憨憨般不懈堅持的小團體,才能用手繪的形式將這個橫跨多個世紀和次元的故事一筆一畫地勾勒。
就像《Fami通》編輯所言:「今後的遊戲史上或許無論如何也做不出、也不會再做出這樣的遊戲了」,在AVG日漸落寞的現在,《十三機兵防衛圈》在日本首發時的銷售成績難言理想,在發售第二周居然只賣掉5000套。當官方中文版來到我們眼前,如果你是傳統日式RPG的愛好者,或許就可以做一些什麼,來守護這個比大熊貓還稀缺的瑰寶級遊戲公司——像香草社這樣執著2D藝術勝過商業的遊戲公司,放眼全球也就只有獨一份了。
(責任編輯:珂珂)