以往在很多從業者看來,如女性向這樣的細分領域,很多時候即便想入局,也很難找到合適的切入點,想要抓住女性的訴求,讓產品真正打出效果來,還得依靠懂這批用戶的團隊來操盤。也有一個觀點認為,由於企業基因的差異,女性向也是大廠很難駕馭的領域。
而前些日子,西山居研發騰訊發行的女性向手遊《雲裳羽衣》上架,短時間內便拿下App Store最高免費榜第一、暢銷榜第七的成績,在女性向領域已經屬於大獲成功的產品。從這款產品上也能看到,西山居對女性市場的理解,以及騰訊在產品運作用戶分析上的經驗,促成了這款遊戲的良好表現。
上周末,《雲裳羽衣》在北京舉辦了線下體驗店的開幕儀式,也意味著兩家大廠將圍繞這款產品,推出更多線上到線下的市場動作,來推動他們在女性向領域的發展。會後,西山居CEO郭煒煒、《雲裳羽衣》製作人盧欣翮、騰訊互娛市場總監周大亮接受了媒體群訪,詳細闡述了他們對這一市場的理解與具體的打法。
為什麼想要做一款3D換裝玩法的產品來主打女性向市場?
郭煒煒:在《劍網三》系列中,女性用戶佔比有45%,差不多佔了半壁江山,它的收費方式採用了點 卡制,以及服裝。也就是說,這款產品的大部分來講收入來自服裝,所以也有玩家調侃稱我是服裝廠廠長。從這種現象中也能看到,換裝是值得研究的領域,也是我們比較能把握的方向。
另外在與騰訊的溝通中我們認為,從一個更長的維度來看遊戲市場,女性用戶的佔比也能與男性持平,只不過以往市場上大多針對男性用戶來做產品,其實是忽略了這一市場的潛力。而透過大數據的分析以及《劍網三》過去的經驗,我們也認為如果來做 換裝類的產品,我們能夠把握住女性用戶對感性付費的訴求點在哪兒,我們該怎麼做,於是就決定將它實踐出來,也就做了《雲裳羽衣》這款產品。
具體在產品中你們怎麼解決女性的痛點訴求?
盧欣翮:近年來女性向市場上出現的大型產品,大多是大眾化的休閒類玩法,其中也不乏一些優秀的休閒、換裝遊戲。在我看來,年輕女性群體已經越來越追求個性化、定製化的內容,比如服裝大家會選擇高定(高級定製),而不是淘寶爆款。所以我們在製作中考慮的核心點,就是給與用戶她喜歡的衣服,而不是給與用戶我們認為好看的東西。
在實際製作的過程中,我們用了不少「黑科技」去解決這個問題。比如《雲裳羽衣》中融入了DIY染色的系統,能讓 玩家選擇自己喜歡的服裝配色,原因在於我們第一次測試的時候,製作組認為一件衣服用黑色的基調好,但有玩家認為紅色好看,於是我們就將這個選擇權交給玩家,去死磕技術方案,實現這個自定義的功能。
同樣,我們加入的捏臉系統也是很有必要的,很多女性玩家在遊戲的過程中,可能會覺得眼前的角色「不是我心目中的我」,這也是很多女性用戶的痛點。而捏臉技術是西山居比較擅長的領域,在以往很多產品中都運用過,所以在《雲裳羽衣》中,這個部分也做到了高度的DIY,面部的大量細節都可以自由調整,比如眉毛、嘴型。
而且我們還會對很多女性關注的細節做研究,比如口紅的顏色。市場上的很多遊戲中,唇色在女性看來就是斬男色,這並不一定是女生自己喜歡的顏色,所以這些部分我們也會投入精力去研究,只不過我們的觀點也會存在片面的部分,於是索性將這些細節也提供給我那家自己來選擇。
包括這次我們在發布會上提到的新功能,能讓玩家自己對服裝進行一定程度的裁剪,比如裙擺的長度、角度,這些都可以自定義,而且在裁剪後,還會對應服裝的款式,自動補足邊角樣式的花紋、樣式。
高度DIY的系統在製作上有什麼難點?
盧欣翮:DIY也好、剪裁也好,還有我們想到的很多玩法和技術,都是市面上沒有的內容。而且我們女性策劃想出來的一些東西,在傳達給程式設計師小哥哥的時候,實現出來的效果有時會跟想像有很大的區別。
為了讓程式設計師理解這些效果,然後做到位,我們花了很多的精力在溝通上。我們甚至把一條裙子帶到辦公室裡,親自演示剪裁的過程,以及如何讓花邊吸附在剪切邊緣。除了通過這些比較現實的手段,我們還去研究了大量的服裝材質軟體,從側面讓程式設計師和開發團隊理解每個功能點的實現方案,這個過程是比較困難的。
在服裝的迭代上,你們採用了什麼思路?
盧欣翮:今天的發布會提到了接下來的一個篇章:現世篇。它採用了現代的風格,比如白襯衣、體恤的元素會比較常見。由於女性玩家更喜歡自己美美的,而不是趨於平常,所以在遊戲中的表現一定要達到現實做不到的高度,於是我們還設計了一個魔法世界,讓這一篇章融入更多的魔幻元素。所以通過對章節的擴展,運用不同的世界觀背景,就可以吸納進更豐富的服裝設計元素。
怎麼去保持服裝的創意設計源源不斷?
盧欣翮:在現世篇之前,我們考慮的是融入更多的中國文化元素。事實上,這個領域可以挖掘的內容極多,但年輕人了解的並不多。比如遊戲中除了劍俠江湖篇,還有山海界、星宿、地府等幾個篇章。山海界的設計元素就參考了《山海經》中的設定,我們把飛禽走獸、神獸做了擬人化的處理,提煉出了動物的皮毛、羽毛類的,還有海裡的鮫人等元素。
我們還會從一些古老的神話中去還原模擬神話角色的形態,比如遊戲中有一套衣服叫做孔雀明王,它不但還原了孔雀的羽毛元素,還融入了敦煌壁畫中的元素,結合起來就會呈現出一種獨特的美感。
另外在星宿篇中,有很多上天入地的情節,一般來說這種背景下大部分人會聯想到《西遊記》,相較之下,中國二十八星宿的文化就沒有那麼多人了解。於是我們從這個點去挖掘,把每一個星宿擬人,比如五耀星君在遊戲裡有五套服裝,每套服裝分別對照中央混星,西方太白等星宿的背景設定來製作。類似的做法貫穿了我們所有的篇章。
不僅如此我們還會在一些細節上做文章,比如最近有玩家在討論泰山王的頭飾,認為上面設計了房屋的細節很有趣,事實上我們在設計的時候,就是將整個泰山的細節元素給還原了出來。比如頭髮、髮飾的結構模擬泰山的結構,其中的細節就還原了泰山上的亭臺樓閣。所以有些時候,不僅僅是去設計一種文化元素,還需要通過細節去塑造意境。
設計這些內容,對團隊知識儲備的要求也不低。
盧欣翮:在做這款遊戲之前,我們就召集了志同道合的人,不論是策劃、美術、程序,都有部分對這些文化有愛好的成員。
郭煒煒:其實lulu(盧欣翮)的團隊本身也有很強的基因,她們的團隊叫做繆斯團隊,取這個名字,就因為繆斯是掌管藝術的幾位女神,團隊成員對文化內容本就很熟悉。lulu當初在金山的年會上就展現過對服裝的理解和製作才華,當時年會有一個秀場的環節,lulu就把劍俠中的衣服,用紙材手工做了出來,然後組織公司的女生表演了一出舞臺秀,給人的印象非常深刻。所以在我看來,她是最能勝任《雲裳羽衣》製作人的成員。
遊戲上線還沒多久,為什麼這麼快就開始布局線下體驗店了?
郭煒煒:《雲裳羽衣》的核心賣點就是服裝的設計,從市場角度來講,服裝設計並不是單純的線上內容,我們還可以考慮從時尚跨界的角度去塑造「雲裳羽衣」這個品牌。未來我們還會跟一線的國際品牌合作,所以線下體驗店是最落地,能做出實際傳播效果的形式。
周大亮:體驗店確實是我們一個重要的嘗試,關係到我們如何把「雲裳羽衣」這個IP做大做強。在我們看來,就像產品有它的發展路線一樣,IP也要有一條明確的思路去做。經過我們各方的討論,我們認為有機會讓《雲裳羽衣》進入新零售的市場。
這款產品面向的不僅是遊戲用戶,還有數億擁有少女心的用戶,這是一個非常龐大的群體。要做透這麼龐大的用戶,光靠線上的運作是不夠的,所以這次跟時尚芭莎的合作,就是希望將線上的內容帶到線下來,發揮它的價值。就像這次我們在舞臺中模特身穿的服裝那樣,它能給女性用戶帶來一種新的體驗。
而且,不光是服裝,《雲裳羽衣》中還有大量可以挖掘的商業空間,比如美妝、飾品,每一類細節的物件,背後都有可以合作的時尚品牌。以遊戲的影響力來帶動線下體驗店的人氣,又以包含新的設計元素的裝飾、服裝,去吸引更多不同地區的玩家,這些都是可以推動《雲裳羽衣》新零售計劃的方式。這次的發布會只是我們初步的嘗試,相信這只是我們未來所有活動中最小的一次。
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