每當一款遊戲成為玩家關注的焦點時,若沒有受到平臺或廠商的種種限制,在上市沒多久之後必定會出現各式各樣、稀奇古怪的MOD。
MOD是伴隨著電子遊戲誕生而來的產物,在許多玩家的認知中早已不是陌生的存在。
在電子遊戲領域當中有關MOD的使用大致能分成兩個類型,一種是對MOD完全不感興趣的人,而另一種則是打MOD打到停不下來的人。
如今玩家們為遊戲安裝MOD的方式有很多,但要說到使用人數最多、且使用方法最簡單快捷的渠道無疑是Steam平臺的「創意工坊」功能。
在這裡,玩家不僅能夠輕鬆搜索到由玩家們製作的各式各樣的MOD,同時只需要輕輕一點便可以繞過所有繁瑣的操作,直接將MOD安裝到遊戲當中。
而對於那些不具備創意工坊功能的遊戲,也並不能阻止玩家為其製作與安裝MOD,或許正是由於這些MOD的存在,才使得那些即便已經上市許久的遊戲至今都能夠保持遊戲熱度。
生產推動發展
在遊戲中,通常會隱藏著規模十分巨大的產業鏈,在這些產業鏈當中,有的玩家熱衷於通過自己的努力獲取「金錢」,而後再將其賣給有需求的玩家,以換取到現實當中的真金實銀,亦或是有償幫助其他玩家刷級上分打裝備(俗稱代練),總之無論途徑如何,這些活動都是為了能夠從中獲得收益。
這項活動看上去似乎頗為辛勞,但往往回報也能夠與他們的付出性成正比,有的人從中得到甜頭之後,或許會就此一發不可收拾。
Valve(簡稱V社)的創始人蓋布·紐維爾(俗稱G胖)在創建Steam平臺之初時便有過這樣的經歷。
據其最近在接受媒體採訪時表示,G胖早期曾在《魔獸世界》當中從事打金工作(即刷錢出售),其生產力與效率之高甚至能夠達到平均每小時有約20美元的收入,一天下來可謂是一筆相當不菲的收入。
這讓G胖充分意識到在涉及與遊戲相關的衍生生產工作時,往往有許多人會心甘情願地加入到這一行列當中,不論有無收益,至少這些玩家十分熱衷於在遊戲當中「搞創作(不論目的與結果)」。
G胖認為這是一個十分具有潛力和商機的市場,或許在未來能夠加以開發,而正是這種想法促使了Steam平臺創意工坊以及其他相關創作功能的出現。
對於這一方面,G胖無疑比其他遊戲廠商要開明得多。
在V社從事遊戲行業的初期便十分看重遊戲的開源性,這一點倒是深受早期天才程式設計師約翰·卡馬克的影響(卡馬克認為好的創意與設計值得向大眾分享),於是在V社的第一款遊戲《半衰期》問世沒多久之後,市面上便開始出現各式各樣基於《半衰期》開發的MOD。
而史上最偉大的FPS遊戲之一《Counter-Strike》(反恐精英)便是在這種環境下得以問世,而即便後來《CS》自成一派成為獨立作品,其依然不乏可塑性極強的開源性,似乎每隔一段時間就會出現幾張人氣頗高的對戰地圖,讓遊戲的新鮮感得到了持續性的發展。
創意值得被賞識
自從V社開發出了《Dota2》與《CS:GO》這兩款殿堂級電競遊戲之後,V社便不再將太多心思放在遊戲的開發上,而是將重心放在了與遊戲相關的功能性設計上。
但在此之前,V社為玩家們提供了相當充足的空間鼓勵玩家們進行創作,比如《Dota2》當中包含地圖編輯器,玩家在遊戲當中可以自行設計遊戲地圖以及遊戲規則(與上一代《Dota》時期的風氣基本一致),藉此《Dota2》也衍生出了許多現象級的遊戲形式,甚至後來還有作品由於規則相對完善而自立門戶(比如曾風靡一時自走棋)。
除去對於遊戲玩法的創作之外,最核心的一方面則是玩家們為遊戲角色和道具進行創作的各種皮膚與飾品,這一部分系統是每一個《Dota》玩家在遊戲體驗過程當中都繞不開的一環。
為遊戲角色製作皮膚可謂是每一個網遊廠商都存在的習慣,而V社方面正是看中了有不少玩家願意為遊戲製作皮膚與飾品,於是便將玩家們的這一傾向開發成了一塊可自主運作的市場,玩家們製作飾品,再由其他玩家們對這些作品進行投票,得票率高的作品則會被V社採納並正式加入到遊戲當中。
玩家們能夠不受任何限制地按自己的意願進行創作,同時若是獲得認可還會被官方採納獲得持續性的收益,從而鼓勵玩家繼續進行創作,V社省去了設計皮膚的繁瑣工作,只需要把省下來的錢分一小部分給創作者們即可,換來的是能夠長期營收的利潤,V社自己省下了精力與時間,也賺到了錢,玩家們也能創作得很開心,可謂是「一劍射下好幾雕」,豈不美哉?
在《Dota2》推行這種經營方式之後,隨即也在《CS:GO》當中投入使用。
在玩家看來,官方從物品創作者手中購買作品版權、而後再將作品正式加入遊戲當中作為商品進行銷售完全沒有任何問題,但如果說本身應該向玩家免費提供的物品被直接貼上了價籤,則性質就完全不同了。
為遊戲提供MOD支持的平臺並非只有Steam的創意工坊一家,諸如知名遊戲廠商Bethesda推出的平臺也包含了名為Creation club(簡稱CC)的功能,同樣能夠為玩家提供為遊戲安裝MOD的服務。
但與Steam的創意工坊不同的是,在CC當中若想為遊戲安裝MOD需要玩家支付額外費用。
換而言之,CC中的MOD成了明碼標價的商品,而非是玩家用來以不同方式體驗遊戲的功能。
因此,這項功能在推出之時曾遭遇過玩家們的口誅筆伐,畢竟CC當中提供的MOD實在過於「官方」,不僅質量不如玩家製作的MOD,且完全對不起這些MOD所標上的價格。
結語
Steam平臺之所以在玩家群體當中這般深入人心,絕非是因為其誕生的早或者遊戲陣容龐大,而是相較於其他平臺,Steam無疑為玩家提供的功能更加完善,體驗也更加良好。
如今各大遊戲廠商皆有自立門戶的意願,但他們始終未能達到能與Steam旗鼓相當的水準。
究其根本,其他平臺無疑還是格外看重平臺的收益,但卻並沒有將玩家的體驗放在第一位,許多功能皆是為了能夠獲得更多收益而設計。
對於遊戲來說,MOD並不是必備功能,但倘若考慮到一款遊戲的持續發展與遊戲壽命,則MOD的存在絕對是實現這一效果的最佳手段。
而那些為遊戲開發MOD的用戶也理應得到廠商與玩家的支持與賞識,他們同樣是參與遊戲的一份子,不該只窩在遊戲的背後用愛發電,或許在未來MOD的市場還有待繼續開發,且倘若開發得當,無疑會是一項促進廠商與玩家交流的良好渠道。