BAZINGA?BAZINGA!
桌遊中8個看上去很好其實很糟糕的點子!
在桌遊世界裡,總會有各式各樣的人和各式各樣的公司,而他們每天也都會提出各式各樣的點子。這些點子有的很實用,有的則很魔幻,在這些點子中,有一類點子最特別:它們聽上去很有吸引力,仿佛你只要去執行,就能等著數錢了。不過實際操作一圈下來,你可能會在陪得一塌糊塗後驚訝的發現:這玩藝根本就是坑爹嘛!
NO.1
《三國殺》在國內買得那麼火,我們也出一款《BANG!》類的遊戲吧?只要能賣到《三國殺》的十分之一我們就發財了!
【YES!】這個點子初一聽上去真得不錯,尤其對於那些沒有桌遊相關經驗、又想找個行業進行投資的獨立投資人而言,只要拿出一堆《三國殺》相關的銷售數據,做出花團錦簇的策劃案和PPT,保證能讓他們看得眼花繚亂。
【OR NO!】 但實際上,國內大部分模仿《BANG!》機制、以《三國殺》為目標的桌面遊戲,其銷售成績都很慘澹。《三國殺》的成功與當時國內的桌遊市場環境、產品漫長的市場開拓與宣傳周期等因素密不可分,可以說是時勢造英雄的結果。目前推出相似的遊戲,需要面對前有已經日趨成熟的《三國殺》對玩家的「圍追堵截」,後有已經厭倦了《三國殺》的玩家對同類遊戲不買帳的尷尬局面,可謂四面楚歌。因此在目前的桌遊市場環境下,還想複製《三國殺》的神話,只能說是一種夢囈。
NO.2
最近國外什麼遊戲類型最火?DBG?那我們也出一款!測試?一個月時間足夠了,跟風就是要動作快!
【YES!】 跟風這種行為其實不光國內有,國外一樣也有!君不見最近半年多時間裡,國外廠商紛紛推出了自己的DBG類遊戲嗎?這個主意在某個類型的遊戲市場預期大熱的情況下,不失為一個好點子。
【OR NO!】對於這種點子,只要仔細研究一下市場銷售情況,就能冷靜的作出判斷。跟風成功大賺一筆,那只是少數產品的命運,而對於大多數缺乏測試、急急推出、充滿BUG的遊戲而言,墳墓是它們的必然結果。不要光看國外的大廠商貌似跟風的動作,其實它們良好的企業產品規劃和豐厚的資源儲備遠非國內廠商能夠比擬。我們現在看到的一款DBG,也許人家已經經過了1年或以上時間的設計和測試,只不過是選擇此類遊戲市場前景看好時,大家一起不約而同地推出而已。
NO.3
不管有用沒用,先把版圖加上!這樣起碼包裝看上去就很厚,玩家一定會買帳,還能趁機提高售價。
【YES!】 版圖類遊戲相比卡牌等其他類型的遊戲,確實有很多優勢。版圖類遊戲可以表現的維度更多、遊戲的深度更深。另外有版圖和模型的遊戲賣得都很貴,這更是眾所周知的。一款好的版圖遊戲,對於一家成功的桌遊廠商而言是產品鏈條上必不可少的。
【OR NO!】 但是正如同我們前面所說的一樣,版圖類遊戲是由於其遊戲特點很難用其他形式進行代替而誕生的,因此並不是什麼遊戲都需要版圖。一些遊戲僅僅依靠卡牌或TOKEN就能很好的表現它本身的特點,至於版圖完全可有可無,強行加入版圖只會增加成本、令零售價大大提高。雖然這樣有可能會短期內提高單品的利潤率,但最終卻只會導致玩家對於是否購買這款遊戲產生疑慮,這對於廠商和玩家雙方而言都不是什麼好事。
NO.4
國內目前的遊戲機制都太舊了,除了「抄襲」就是「山寨」,讓我們進行一次以前誰都沒做過的創新吧?
【YES!】 勇於創新是好事,人們總是在不斷的創新。對於那些厭倦了老套機制的玩家而言,一款有創新有亮點的桌面遊戲,能夠迅速吸引他們的目光。尤其是對於一些新晉設計師而言,新思路新點子總是層出不窮,用都不用不完。
【OR NO!】是的,新思路和新點子很好提出,不過提到創新,卻是一件很難的事情。首先我們應該正確認識到什麼是創新:對於國外已經發展了幾十年的桌遊行業而言,新點子已經難能可貴,我們能夠想到的東西,人家用了幾十年來思考,目前已經趨於成熟。因此,利用固有機制不斷組合,創新出獨特的遊戲方式和玩家體驗,也是一種創新。另外想到一個新點子,首先要注意它能不能通過合適的機制在桌面遊戲這個領域加以實現,一些點子固然有趣,但做成產品後卻會變得漏洞百出,這樣的點子只是餿點子而已。
NO.5
美工作成卡通風,能有效拓寬潛在用戶得覆蓋範圍,起碼小孩子會買。什麼?我們做的是一款策略遊戲?誰管它。
【YES!】好遊戲不等於好產品,同理,好產品不等於好遊戲。潛在用戶的範圍越大,盈利預期就越好,因此在美工上討好大眾消費者,是一個好主意。小孩子是目前消費品市場上的主要購買力,父母為孩子花錢從不猶豫,因此將目標對準他們是正確的。
【OR NO!】誰都想要賺錢,因為誰都需要生存,做桌遊,不是依靠愛好就能生存的。一款好產品,首先要找好自己的市場定位,這是產品立項時重要的一個環節。美術與機制脫節,會直接導致市場定位的混亂和矛盾。雖然卡通畫風討好了小孩子,但消費者購買後發現,這是一款中度或深度策略遊戲,小孩子根本沒法玩。而對於成年人而言,這樣的設計同樣是不倫不類,會將很多視覺黨直接排斥在產品的門外。
NO.6
產品不怕差,只要炒得好!宣傳到位了就能賺錢,撈了一筆咱就撤退。
【YES!】炒作和宣傳,是桌面遊戲市場戰略中最重要的部分。良好的宣傳,可以有效提升產品的銷量。另外,桌遊的投資比較小,也適合創業,配合良好的宣傳,賣上幾千套基本就能賺回本錢。
【OR NO!】炒作並不是唯一,一款沒有足夠品質支撐的遊戲,即使前期能夠依靠炒作賣出一部分,也會出現後續銷售乏力的情況。另外,目前國內玩家對於桌遊產品惡意炒作非常反感,過度的炒作和宣傳往往會起到反效果。桌遊雖然投資比較少,但並不意味著它的投資周期會很短,一款好遊戲,往往需要漫長的設計和測試周期,因此如果想要在桌遊界發展,為自己的公司設置長遠規劃是必然的。至於那些抱著投機目的開始製作桌遊的人,他們往往會發現市場並非如同他們所想的一般,不潛下心來設計產品、開發市場,他們能做到的也僅僅是保本或虧損而已。
NO.7
為了加大磨損率讓大家來買,故意把卡牌質量做的很糟
【YES!】一款桌遊,有其不同的產品更新周期。對於卡牌類遊戲而言,由於其製作成本較低,因此售價也會較低。正因為如此,這類產品的利潤率不高,需要依靠增加產品更新周期來讓玩家重複購買,從而賺取更多利潤。
【OR NO!】雖然加快產品更新周期是一個不錯的辦法,但廠商其實完全可以依靠其他手段來實現盈利的增加:例如推出遊戲的擴展包,為玩家增加新的遊戲體驗。玩家與廠商關於卡牌的鬥爭其實一直存在,比如卡套和各種芯紙張的爭論。而為了加快卡牌磨損使用劣質紙張的行為,只會引起玩家的反感。因此負責任的廠商,都會儘量使用比較好的紙張製作遊戲,哪怕它會延長產品的更新周期,也要先贏得玩家的讚譽。畢竟一款在玩家中已經沒有了口碑的遊戲,即使磨損的再快,又會有幾個人重複購買呢?
NO.8
四大名著那是中國傳統文化的精髓,最近幾年國學那麼熱,我們套用這個背景,一定能吸引玩家的注意。
【YES!】傳統文學是中國傳統文化中重要的組成部分,尤其對於年輕一代而言,再經歷了無數西方奇幻世界的洗禮後,回歸傳統是不少人的選擇。尤其是三國等題材,在中國周邊的國家也很有影響力,在日本人製作的三國類遊戲中,曾經出過不少經典。
【OR NO!】要注意的是,文化背景不等於生搬硬套!設計一款桌面遊戲,一般有兩種方法:第一是規定一個背景,並為之尋找適合的機制和點子;第二是先製作遊戲,待遊戲製作完後尋找一個適合的背景進行嵌套。但無論是哪種方法,都要將遊戲的特點與文化背景儘量完美的結合起來,讓玩家可以在遊戲的過程中體驗到足夠的文化帶入感。無視自己遊戲的機制和特色是否適合,非要套用東方文化背景,還美其名曰向傳統文化致敬,無疑是很蠢的行為。
其實,一個好點子與一個餿主意,差別往往就在那一念之間。只有立足於現實、經得住反覆思考與檢驗的點子,才能算得上是好點子,至於那些空談和空想,還是留著在夢裡去實現它們吧。
本文原刊載於《桌遊志》總12期
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