每一款遊戲都有生命周期,一款現象級遊戲從火熱走向衰敗,最大的原因是來自於新遊戲的崛起。
從魔獸、DOTA、DNF或者國內的夢幻西遊無不如此,新遊戲的爆發將會大批量的吸引玩家,使舊遊日益喪失活力。
目前來看,今年突然出現的《絕地求生》成了最有可能威脅《英雄聯盟》霸主地位的新遊戲。
無論是媒體的關注,還是資本的競逐,都在彰顯著這款遊戲未來的潛力。
但是《英雄聯盟》顯然不會坐以待斃,老大哥有自己的底蘊和實力,小弟想要全方位的超越還是有一定難度,《英雄聯盟》如今抵禦《絕地求生》衝擊的最大的殺手鐧是自己愈加成熟壯大的電競聯賽。
霸主地位雖在,但威脅已至
從《英雄聯盟》正式運營開始,Riot在每一年都會公布玩家數量等數據,但是,上一次官方公布遊戲數據已經是2014年。此後Riot並未再度公布玩家數據。
在2014年,Riot公布的全球《英雄聯盟》玩家數量為6700萬,2013年為3200萬,2012年為1150萬,2011年為140萬。可以看到,2011-2014年每年的增長數字都非常亮眼。
如果一直保持較高的增速,Riot應是樂於向全世界分享數據的,而選擇在2014年之後便不再公布數據,大概率是因為此後數據增長並未達預期。這一點,我們從第三方數據也可以看出來。
日前數據調查機構Superdata發布了一份新的報告,公布了2017年電競市場的諸多數據。
報告中提到,《英雄聯盟》在玩家數量上繼續優於《Dota2》,而後者的獎金池則要高得多。
《Dota2》獎金池達到了3710萬美元,月活用戶1260萬,4月到10月觀看遊戲直播的時間為4.65億小時。今年的TI7獎金池打破了電競紀錄,達到了2500萬美元,而2016年獎金池則是2100萬美元。獎金池主要來源為玩家眾籌。
《英雄聯盟》獎金池達到了1140萬美元,月活用戶1.01億,4月到10月觀看遊戲直播的時間為16.65億小時。今年的S7比賽,也採取了眾籌的形式,獎金池達到了500萬美元。
最後報告中公布了和《絕地求生》相關的數據。10月時,玩家數達到了1300萬,而在Twitch上觀看遊戲的用戶數則是到了2.02億,當時的英雄聯盟觀看人數也只有2.86億。《絕地求生》每一名玩家對應著15名觀眾,報告中表示這代表著巨大的潛力。
從這份報告中我們可以了解,月活玩家一億多的《英雄聯盟》雖然依舊是毫無懸念的第一名,但承接2014年的6700萬玩家,玩家增速上已經放緩,遊戲人數趨於飽和。
而絕地求生在1300萬的玩家人數上,卻在Twitch上有2.02億的觀賽基數。這部分觀眾都是絕地求生未來的增量基礎,只不過因為遊戲自身優化和網絡的原因使得他們進入遊戲還有門檻。
這些數據所代表的趨勢Riot公司自然知曉,雖然一款遊戲不可能永遠火熱,但Riot也在暗暗用各種方式減緩《英雄聯盟》衰弱時期的到來。鞏固電競壁壘就是其中最重要的舉措。
「9000萬元」入賽門檻,大資本引領LOL電競新生
賽事和運動本身有一定的獨立性,就像愛看足球比賽的球迷並不一定真的會踢球,喜歡看NBA的也不一定都會打籃球。但對於一項運動來說,如果運營的成功,能夠一直保證觀眾數量,那自然運動本身也不會輕易衰落。
上周五,經過多日激烈的的資本競逐,《英雄聯盟》官方宣布了最終晉級英雄聯盟中國賽區LPL賽事的隊伍名單。
源於2017年4月30日LPL春季總決賽電競戰略發布會擬定的發展計劃,除了制度上採用與NBA相似的主客場制外,新的聯賽席位的確立也將採用評估和招標的方式,將參賽隊伍從12個變為14個。14支隊伍將來自於符合標準的現有俱樂部以及通過席位招標滿足錄取資質的俱樂部。
結果,原LPL電競俱樂部Newbee出局。根據官方公布的判定標準,Newbee戰隊可能是在財務、運營上沒能滿足聯盟的要求,結果慘遭淘汰。
這樣一來,除去原有的11支符合審核條件的原俱樂部,今年剛從次級聯賽LSPL聯賽晉級的VG戰隊、RW戰隊和FPX戰隊獲得了徵戰2018LPL聯賽的最後3個席位。
其中RW戰隊是由華碩旗下電競品牌ROG(Republic Of Gamers)玩家國度贊助,這是一支全新的戰隊,將會在2018LPL聯賽上進行首次亮相。
RW俱樂部
FPX戰隊的投資方則是趣加資本(FunPlus Ventures),這也是一支重新組建的戰隊,隊員分別來自原LPL俱樂部Newbee和Dan等。趣加還曾經在A輪領投過北美電競俱樂部Cloud9,總投資額為2500萬美元。
FPX電競俱樂部
LSPL聯賽職業俱樂部LD此前曾在官博透露本次LPL聯盟化投標席位的頭標達到了9000萬人民幣。
此次,除了華碩ROG、趣加,新入局的資本還包括嗶哩嗶哩視頻網站和滔搏運動,只不過兩者則是效仿了此前京東和蘇寧易購收購LPL聯賽的做法。
B站收購了原LPL戰隊IMay並改名為Bilibili Gaming,滔搏運動(TOP)則是和原DAN電子競技俱樂部合作並改名為Topsports Gaming。
B站相信大家已經很熟悉,作為知名的二次元網站,B站如今估值高達19億,此次入局電競將會拓展其業務生態鏈。
B站也表示:「B站用戶中,有大量的電競愛好者。B站的up主和主播們,也有很多很多內容是基於電競遊戲創作,因此B站用戶喜歡電競。」
滔搏運動則是百麗國際的運動業務線,相信喜歡逛街的童鞋一定在商場見過他們的品牌店。他們在戰隊官方微博表示,希望通過和電競俱樂部的聯合,打造全新的電競體育品牌。
如果加上此前加盟LPL的京東與蘇寧,企業贊助的俱樂部就佔據了LPL的「半壁江山」。
企業資本的大量入場,一方面歸功於今年LOL電競的火熱,吸引了不少資本玩家,另一方面則是LPL聯賽官方更為嚴苛的篩選要求和準入門檻。
此前官方公布的《LOL聯盟化改革—俱樂部聯賽席位資質說明》,聯盟將會根據一系列標準對電競俱樂部進行綜合評估,剔除未達成標準的俱樂部,具體標準如下:
俱樂部及其母公司的股東及架構——比如俱樂部及其母公司的股權是否清晰等。
俱樂部財務狀況——俱樂部是否有足夠的投入,穩定的資金來源,過往的財務狀況是否相對平穩,是否有足夠的財物應急能力等。
俱樂部運營:俱樂部的品牌影響力和品牌打造能力,商業經營能力,與聯盟總體運營的配合度等。
戰隊管理:競技性架構和能力,選手訓練和培訓,過往違規記錄,過往戰隊成績等。
這些標準之下,以往一些靠著老闆或者富二代個人而組建起來的戰隊由於沒有穩定的資方和成熟的運營模式,自然就無法通過篩選。
典型的如今年由熊貓直播一哥PDD組建的YM戰隊,雖然已經成立多年,此前一直徵戰次級聯賽LSPL,戰隊成績也不錯。但是據PDD直播時透露,自己即便傾盡3550萬身家去競標LPL的席位,最後也未能如願。
可以說官方這次是鐵了心要趁著今年這股突然刮來的電競風,用資本的力量提高LOL電競賽事的質量和規模。以此來推動《英雄聯盟》遊戲本身的活力和關注度。也由此抵禦新遊戲可能帶來的衝擊。
潛力無限,但吃雞的電競路卻困難重重
LOL選擇鞏固電競賽事作為自己的抵禦《絕地求生》的重要方式,原因還在於自己優勢恰好是《絕地求生》的痛處。
雖然上線不久,但是絕地求生已經在積極探索著電競化道路,但是由於遊戲本身玩法的限制,絕地求生在真正的電競化道路還是困難重重。
今年8月23日至26日,在德國科隆遊戲展上《絕地求生:大逃殺》邀請賽邀請了19支隊伍,共76人、受邀參與比賽來自全球各地的職業選手、主播們分散地坐在現場搭建起的比賽場地中。
在這裡,你看不到熟悉的隔音玻璃房、炫酷的舞美與音效,剩下的似乎只是無盡的嘈雜與喧鬧。
在現場比賽的中國選手們也曾在採訪中表示:隔音問題與調試設備是比賽當中首先需要克服的問題。
對於主辦方而言,「吃雞」這種動輒涉及百人的大型線下賽事,對場地搭建、硬體選配方面的賽事前期籌備提出了極高的要求。
在科隆絕地求生邀請賽上有不少的工作人員來回巡視,每當有選手的機器出現故障時,他們都能夠在第一時間幫助進行處理。
在比賽開始前,相關陪同人員也能夠幫助選手們針對比賽機器進行調試。
即使如此,此次世界級的德國科隆遊戲展上的首次試水還是問題頻出。因此吃雞比賽舉辦本身就有著非常高的門檻,不能像其他遊戲一樣的經常舉行小型線下賽,網吧賽等來擴張影響力。
除了舉辦賽事本身的門檻,也不斷有人質疑,絕地求生的玩法根本不適合做電競。雖說遊戲對於觀眾的觀賞性不錯,但對於選手來說這款遊戲的公平性很差。
絕地求生中遊戲中的道具裝備都是隨機刷出的,從對抗性上來說,在水平接近的情況下對裝備弱勢的一方很不公平。而且由於遊戲玩法太過自由,到底是硬剛槍法最後獲勝的人水平高,還是躲在陰暗角落最後偷襲最後獲勝的水平高,這該如何定論?
最後,絕地求生在賽事的直播上存在的問題也比較大。由於這遊戲一場的人數特別多導播方無法做到在關鍵的時間點上轉到某一場戰鬥上。
就在此次科隆邀請賽上,據賽事的轉播方表示,第一天的SOLO賽的第一場比賽共有71名選手參賽,但是轉播方的鏡頭並不能照顧到所有的參賽者。
比賽過程中出現了70次鏡頭可捕捉到的潛在擊殺,其中有57次都錯過了。更不幸的是在比賽進行到最後只剩下三名玩家的時候,出現關鍵性擊殺的時候導播方竟然把鏡頭轉向了大地圖,導致沒有人觀看到了最後的擊殺畫面。
這些硬傷都是《絕地求生》電競化道路上不得不面臨的問題。無論將來《絕地求生》這個潛力股是否能取代LOL,可以預見的是其電競化道路一定會比LOL走的艱難。
而有諸多資本加持的電競賽事也將是LOL抵禦吃雞遊戲最有利的武器。