最近,《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)在國內外的直播平臺上火了。
這款由俄羅斯公司Battlestate Games製作的遊戲,從2012年開始製作,以其獨特的遊戲模式和故事背景,以及極度寫實的遊戲設定漸漸引來玩家的關注。「硬核」「真實」成了描述這款遊戲時使用頻率最高的形容詞。當然,還有「『吃雞』終結者」——此處特指《絕地求生》。
這已經不是第一次有人說某款遊戲是「吃雞」終結者了,但我的意思是,這次廣大玩家明顯誤解了這款遊戲。當你準備入坑《逃離塔科夫》之前,有些信息你需要事先了解一下。
首先,這不是一款「大逃殺」遊戲我們不妨簡單看一下《逃離塔科夫》的基本規則:
玩家與其他玩家扮演倖存僱傭兵,一同進入一張地圖。地圖上散落著若干資源等待玩家收集,同時,AI(或玩家)扮演的民兵會對所有玩家進行無差別掃蕩和攻擊。玩家需要在遊戲規定的時間結束前,行進到地圖指定的幾個逃生點,讀秒逃生。
為了最大化的遊戲收益,玩家需要「悄悄地進村,打槍的不要」,但遊走於地圖中的AI民兵卻很少會給玩家這種機會
一旦玩家成功逃生,身上的所有物品將保留。包括玩家進入地圖時身上攜帶的物品、地圖中搜刮的物品以及殺死其他玩家和AI人物後撿到的物品。它們均可被玩家放入自己的倉庫中,成為永久資產。不幸被擊殺的玩家,身上攜帶的裝備會永久消失,但玩家攜帶的保險箱內的物品,以及買了保險且未被他人撿走的物品除外。
遊戲同時提供了豐富的等級系統和天賦樹,玩家通過進行遊戲會不斷地獲得不同方面的等級提升,增強自己的戰場生存能力。
很明顯,《逃離塔科夫》的核心其實並不像傳統「吃雞」遊戲一樣要儘可能擊殺其他玩家,成為最後存活的人。而是儘可能搜刮戰利品,在儘可能不受傷的情況下帶著戰利品活著逃離。如果不能逃離,則要保證死後的綜合收益最大化。
由此可見,《逃離塔科夫》本質上和《絕地求生》並不是一類遊戲。《絕地求生》重視的是玩家在戰局中的決策和反應,以求戰勝其他玩家,獲得最後的勝利,是一款「短平快」的競技類遊戲。《逃離塔科夫》更側重於玩家對自己總體資源的把握,力求用最合理的資源配置獲取最大收益。它本質上一款以「撿垃圾」的經濟系統為核心、以「局」為單位,懲罰機制嚴厲的輕度MMORPG,只不過借鑑了一些「大逃殺」的玩法而已。
是的,雖然看上去很像真實向的軍事遊戲,但是《逃離塔科夫》骨子裡的確是一款RPG。只要你的等級足夠高,你的確是可以比別人跑得更快、跳得更高,也更抗打
遊戲還加入了「避難所」,讓玩家能夠通過戰利品不斷升級,從而能夠自給自足地生產資源。這完全脫胎於傳統搜集類RPG中的「工坊」設定
此「硬核」非彼「硬核」雖然「硬核」是《逃離塔科夫》最常被貼上的標籤。網上的很多資料都會給你描述《逃離塔科夫》的槍械改裝多麼擬真、對人受傷的設定多麼細緻,但其實,《逃離塔科夫》最硬核的地方並非這些。否則,現在火爆的也不會是《逃離塔科夫》,而是《武裝突襲3》《Squad》這樣的軍事模擬向遊戲。
單純說遊戲操作的硬核程度,從單兵戰鬥到飛機大炮都能開的《武裝突襲3》可比《逃離塔科夫》硬核多了
《逃離塔科夫》的硬核主要體現在遊戲極端的懲罰和獎勵機制上。通常來說,其他的擬真類遊戲「帶玩家過家家」的味道更重一些,這些遊戲大部分致力於真實還原某個武器、某種職業的真實體驗。在給玩家講解很多專業知識的同時,又會給玩家很大的容錯率。玩家一旦失敗,遊戲會提供機會讓玩家重新來過。因此,即使你在《武裝突襲3》的任務中掛了,無非就是讓你回到上個讀檔點重新讀檔。在《Squad》這樣的競技遊戲中死掉,大不了就是回出生點讀秒重生。
《逃離塔科夫》的遊戲獎懲機制十分嚴苛。活下來,戰利品全拿走,成為人生贏家。死了,除了隨身攜帶的保險箱內的物品,其他東西一概沒收。因此,遊戲早期玩家無法與高等級且裝備精良的大佬硬碰硬,只能選擇利益最大化的遊戲方式,即「跑刀」玩法——只拿一把刀子進入戰場,儘可能搜刮戰利品。並利用遊戲的隨身保險箱機制,儘可能將珍貴資源鎖上保險。這樣即使被殺死,仍然可以拿走保險箱裡的資源。
這個玩法本身很「肝」,且流程十分枯燥,但以小博大、富貴險中求的刺激對玩家來說十分上癮。這是《逃離塔科夫》在早期最硬核乃至最勸退的地方,可這種刺激感也是《逃離塔科夫》最具魅力的所在。
射擊技巧固然重要,但活用交易系統和保險箱機制、合理計算投入產出比才是真正玩好《逃離塔科夫》的關鍵
《逃離塔科夫》另一個硬核的地方,是其PvPvE的遊戲模式(即「玩家對玩家對NPC」)。按照遊戲利益最大化的原則,玩家不僅要選擇恰當時機擊殺對手,甚至要恰當選擇奔跑與行走的時機,以做到風險最小化。此時,AI民兵的存在起到了「攪局」的作用。它們會無差別獵殺玩家,讓玩家被迫與其交戰,從而暴露自己,吸引其他玩家前來。
AI民兵本身也會攜帶隨機裝備,獵殺他們也可以為玩家提供資源。玩家甚至可以在SCAV模式中扮演這些民兵,從而給其他玩家一個「驚喜」。所以,對於大部分玩家來說,《逃離塔科夫》需要你變更玩遊戲的思考模式,以適應這種三方混戰的遊戲機制。
B測、主播潮與外掛賣金我們目前看到的《逃離塔科夫》並不是完整的遊戲,甚至和官方承諾的內容相差甚遠。這既讓人感到充滿期待,又隱隱有些擔心。期待中的完整遊戲將包括一個單人戰役和一個可以在整個遊戲世界裡自由行動的拾荒模式。擔心則是,自從2012年啟動開發以來,目前為止,遊戲只有一個競技場模式可玩。甚至連遊戲的整個世界都沒有完全上線。這讓人不禁憂慮,遊戲會不會成為第二個《星際公民》,一直在B測,死活不發售。
另外,《逃離塔科夫》目前的所謂「火爆」其實並不是真正意義上的火爆,而是主播流量界的火爆。隨著《絕地求生》熱度的冷卻,廣大主播需要一個新的流量爆發點,於是,大家都會去蹭《逃離塔科夫》的熱度,畢竟後者的直播的確具有很強的觀賞性。
由於採用獨立的銷售渠道。我無法查到《逃離塔科夫》目前比較令人信服的在線人數數據。但是,從直觀的遊戲匹配來說,在遊戲加速器的幫助下,匹配時間只能算尚可。由此可以推測,遊戲的實際在線人數遠沒到達傳聞中的「超越『吃雞』」的程度。
不光是國內,《逃離塔科夫》在Twitch上也有很多人播
最後,《逃離塔科夫》的遊戲機制使得玩家開掛的成本較高。畢竟遊戲的售價本身不低,而且一旦被封號,重新開號面臨的又將是漫長的「跑刀」新手期。當然,這並不代表這個遊戲沒有外掛。相反,由於其MMORPG的屬性,「開掛—戰利品變現—線下出售遊戲貨幣」的模式在國內已經悄然開始出現。不少外掛生產者不但賣外掛,同時自己也註冊帳戶,利用外掛快速獲得戰利品,在遊戲商店內「變現」,然後線下販賣遊戲內貨幣。
土豪玩家買幣一時爽,長期來看卻不利於整個遊戲大環境的發展。由於外掛泛濫,不少國外玩家已經呼籲運營方封鎖中國區。運營方也已經對遊戲內的一些交易細則進行調整,避免線下遊戲幣買賣的猖獗損害遊戲體驗。
被國內大量外掛工作室盯上以後,「封禁中國玩家」的呼聲開始出現
綜上所述,如果你還沒有入手《逃離塔科夫》,我是建議先行觀望一下。一是多看一些視頻,確定自己是否適合這款遊戲,同時看一下遊戲的更新進度。另一方面,也可以等等運營方更強力的反外掛措施,以保證自己的遊戲體驗。
新的時代已經到來無論如何,我認為《逃離塔科夫》在國內的火爆都傳達出了一個重要信號:經過了若干年的廝殺,玩家對於「吃雞」類遊戲的熱情正在慢慢冷卻。這從「吃雞」類遊戲在線人數的普遍低迷就可以看出。最終,「吃雞」類遊戲會回歸理性,像其他類型遊戲一樣,成為一個固定玩家群體支持的遊戲,不會再出現爆發式的增長。同時,玩家目前的確需要一種新的遊戲類型來取代「吃雞」的位置,這種新的類型極有可能就是PvPvE。
PvPvE這個類型的遊戲最早可以追溯到《絕地求生》和《逃離塔科夫》的祖師爺《Day Z》。之前,由於機制過於複雜,《Day Z》並沒有進入大部分玩家的視野,所以才簡化出了《絕地求生》這樣「大逃殺」模式的遊戲。隨著時間的推移和技術的進步,越來越多的玩家已經準備好享受這種更加複雜又更具有樂趣的遊戲模式,也許現在只需要一款合適的遊戲在一個合適的契機引爆市場,成為爆款,從而改變遊戲界發展的方向。
這個新的弄潮兒會是誰?可能是未來正式發售的《逃離塔科夫》。也可能是擁有相同實力的其他競爭者,比如在國外目前同樣開始嶄露頭角的同類型遊戲《獵殺:對決》(Hunt: Showdown)。當然,更可能是嗅到味道的某個國內大廠的新品。總之,一場新的遊戲換代大潮正在悄然臨近。
同樣採用PvPvE模式的《獵殺:對決
作者丨科曼奇復興計劃
我花錢吃飯長的肉,憑什麼要我花時間減掉?
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