【寫在前面】
之前一直推薦一些比較好玩的遊戲,今天想反一反,聊一些遊戲史上的奇葩遊戲。
這些奇葩遊戲,有的是腦洞清奇,有的是難到變態,有的,直接就是垃圾。
但不管哪種,都還挺有意思的。
不要試圖去嘗試一下(有些遊戲其實你也嘗試不到了)——可以像我一樣,找些遊戲視頻看看就行,是為「雲遊戲」。
不管你是否玩遊戲,當笑話看看,也挺有趣的。
1、《北野武的挑戰書》
上市時間:1986年
開發公司:TAITO
平臺:FC
這是一款圈內頗為知名的遊戲——因為它的奇葩程度。
不要以為這款遊戲的名字是隨便叫叫的,真的就是日本著名導演北野武參與企劃的。
也正是因為北野武的大名,當時這款遊戲一上架就有很多遊戲迷大呼:
「歐買噶!買它!」
當時賣了多少?居然賣了80萬套左右——這是個相當不錯的數據了。
玩家買來後,插上機器,開玩,就,懵了。
開局畫面就讓很多玩家找不到北了:該按哪個鍵?
經過摸索才發現,是要用方向鍵控制小人走動。但如果你走到右邊「Continue」那裡,會出現進入一個讀檔室,裡面有一個人會給你三個選項。
選「結束遊戲」:你就直接死掉。
選「輸入密碼」:如果你輸錯密碼,直接死掉。
選「打他一頓」:毫無疑問,你直接死掉。
而這只是噩夢的開始。
這個遊戲基本沒有劇情,如果硬要總結的話,就是:你莫名其妙得到了一張藏寶圖,然後要到一個島上去尋寶。
說幾個奇葩的點:
如果你要得到這張藏寶圖,你必須對著遊戲機的2P手柄唱三首日文歌曲(當時任天堂的2P手柄上有麥克風),獲得「通過」的難度極高,很多玩家連唱幾十遍,才能最終通過。
通過後,你會得到一張藏寶圖。這時候,系統會告訴你:
「讓藏寶圖曬曬太陽。」
什麼意思?就是對著屏幕上一張被紫色填充滿的圖,什麼鍵都不按,足足等一個小時——是現實中的一個小時!
如果你當中忍不住按了一個鍵怎麼辦?系統跳出彈窗:
「你怎麼就那麼忍不住呢?」
然後一切從頭開始。哦,對了,你還得重新唱三首歌。
一個小時後,你的藏寶圖出現了,你就要出發去一座海島上尋寶。其中有一個駕駛滑翔機戰鬥的關卡,會讓無數玩家死無數次,因為飛機只能下降不能上升,非常難迴避子彈和撞擊——因為是滑翔機……
打到遊戲尾聲,情節會告訴你需要一個遊戲道具才能繼續發展。但這個遊戲道具,是在遊戲一開始才有買的。
如果你當時沒買怎麼辦?(誰知道啊摔!)對不起,從頭再玩一遍。
等到玩家好不容易打通關,卻會發現根本沒有什麼通關畫面獎勵,就出現一張非常小的北野武的頭像,然後對你說一句話:
「すごいです」(「了不起!」)
但他會提示你:「如果再等5分鐘,有驚喜!」
然後你再耗費人生中一去不回頭的5分鐘,等到的還是他那同樣的一個頭像,然後說一句:
「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」(這種無聊的遊戲,你那麼當真幹什麼?)
氣炸了有沒有?
別急,遊戲還提供一個可以直接看遊戲結尾的捷徑呢:在標題畫面,連續按2萬次「A」鍵,就可以直接看到結尾畫面——讓北野武大爺再嘲笑你一次。
據了解,這款遊戲的開發組是抱著嚴謹和熱忱的態度開發這款遊戲的,為此曾找過北野武無數次,探討各種遊戲構思和細節。很多次開發組都是邊陪北野武喝酒邊聊。北野武醉酒後說了很多自己的新奇構想,開發組非常虔誠認真地都記錄了下來,並且儘可能地都設計到了遊戲之中……
當時日本的太田出版社為這款遊戲還出版了兩本攻略本,告訴大家怎麼才能把遊戲玩通關。據參與出版的社員自己回憶:
「當時平均每天能收到400多名玩家發來的投訴信,投訴看了攻略也完全沒法玩……」
2003年,日本有一家電視臺專門製作了這款遊戲的回顧,發現當年的TAITO製作組已經全部神秘地人間蒸發了,完全沒有人知道他們去了哪裡。
大概實在是無顏再見玩家了吧。
2、大貨車極限競賽
(Big Rigs: Over the Road Racing)
出品時間:2003年11月20日
開發公司:Stellar Stone
遊戲平臺:PC
這也是業內一款著名的「神作」——如果說《北野武的挑戰書》還可以用「奇葩」來形容的話,那麼這款遊戲就是典型的「垃圾」了。
作為熱愛遊戲的玩家,我其實很少會把遊戲稱為「垃圾」,因為每個遊戲背後畢竟凝聚著開發小組的心血。但在看過這款遊戲的視頻後,必須承認,這就是一款垃圾。
這款遊戲的包裝上說這是款駕駛大卡車的競賽追逐遊戲,你的任務是將貨物儘快送到目的地,你可以體驗不同的賽道,你有作為競爭對手的卡車,還有警察追趕。
而事實是:整部遊戲中並沒有警察,而你的競爭對手卡車在每一關都只會停在起點一動不動——你隨便怎麼開,都是最後贏家。
事實上,後來玩家發現,所謂的「競爭對手卡車」只是一張貼圖而已。
如果真是這樣,那你把這款遊戲當做一款「沙盒」遊戲來玩也沒什麼不妥,四處開著逛嘛。但是,來,看看遊戲下面的這些神奇表現:
第一關完成後,你如果想再玩一次,一進去就顯示「You are winner!」,除非你重裝遊戲才能再玩一次第一關;
那麼第二關呢?地圖和第一關是完全一樣的,就是建築有點不同;
然而。遊戲中所有的建築都是可以穿過去的,不存在任何撞牆或碰壁;
遊戲中的地形是可以忽視的:你走草地、沙地,車速都是一樣的,如果你爬坡,不僅不減速,還會給你加速——換句話說,你根本不需要在高速公路上開;
卡車的後視鏡是一張靜態圖,是不會變化的;
倒車的速度可以超過500公裡/小時,比正常開還要快;
如果你按著倒車鍵並用方向鍵配合讓卡車一直旋轉,卡車的速度會達到2000公裡/小時,並盤旋著離開大地圖,進入虛空狀態;
遊戲沒有任何背景音樂,只有卡車的刺耳引擎聲。
還有很多,不勝枚舉。
一款2003年出品的遊戲居然能爛成這個樣子,當之無愧成為了世界遊戲史上的一朵奇葩。在遊戲的包裝盒背面這樣寫著:「集合了數以千計的橫跨美洲大陸的高速公路和羊腸小道」,「各種高難度的障礙等你挑戰,包括警察設置的終極路障」。
但事實上,全世界玩過這款遊戲的玩家,都懷疑是一個神秘的邪惡勢力造出了這款遊戲。
用著名遊戲評論家敖廠長玩過之後的評價就是:
「把牛頓的夫妻肺片都氣炸了!」
3、《沙漠巴士》
(Desert Bus)
發行時間:1995年/2005年
開發商:Imaggineering
遊戲平臺:世嘉Genesis/PC
既然說到駕駛,再來說說這款《沙漠巴士》。
這款遊戲的過程非常簡單:駕駛一輛巴士,從美國亞利桑那州的圖桑開到內華達州的拉斯維加斯。
這段路程在現實中如果開一輛巴士的話,大概需要8個小時。
而在遊戲中,你也要駕駛巴士開8個小時——是真的在屏幕前,實打實開8個小時。
其他,什麼都沒有。
遊戲只有左、右鍵和油門鍵,在一條筆直的公路上,兩邊只有枯燥沙漠的景色(會有黃昏和夜晚的光線切換),然後,你就不停地開8個小時。
有人可能會說:我找個東西按住鍵盤,人不就可以走開了嗎?
想得美。這輛巴士的平衡系統有點問題,只要你不糾正,就會往右偏斜,你必須時不時地按左鍵糾正方向。一旦巴士離開了公路開進沙漠,遊戲就會從頭開始。
哦對了,這個遊戲不能存檔。
哦還有,在你開到第5個小時的時候,會有一隻綠色昆蟲撞上你的擋風玻璃——這是8個小時遊戲中的唯一一個變化。
當你千辛萬苦開到終點後,只有一張畫面,然後告訴你:你獲得了1個積分。
按照原來遊戲開發組的設想,第一個獲得100積分的人,會有獎勵。
雖然這是一款非常奇葩的遊戲,但遊戲幕後還是有點小故事的:
這款遊戲其實是一款叫《佩恩和泰勒:煙與鏡子》(Pen&Teller's:Smoke and Mirrors)的遊戲中包含的一個迷你遊戲。佩恩和泰勒是當時美國著名的魔術師和喜劇演員,他們為了表達電子遊戲不是當時美國各界痛恨的「社會之癌」,並想證明如果沒有誇張和衝突的電子遊戲會是多麼枯燥,委託開發商在以他們倆為主角的遊戲中加進了這麼一個小遊戲。
不過他們的遊戲只發行了測試版就不了了之了,而開發商不久之後也倒閉了。2005年一位美國遊戲史研究者得到了這份「遊戲中的遊戲」的單獨拷貝,隨後才讓這個奇葩遊戲開始有了知名度。
雖然這款遊戲非常奇葩,但在2007年,美國有一家慈善組織卻把它當做了一款慈善工具:捐贈一定的款項,就可以看他們的一個團隊多玩一個小時的《沙漠巴士》。結果他們連續不斷玩了100多個小時,籌集到了22058美元。這筆款項用於為不發達國家的孩子免費提供電子遊戲。
這款本來並沒有什麼意義的遊戲,終於有了自己的意義。
4、「我要當爺們」
(I wanna be the guy)
發行時間:2007年
開發商:Independent video game development
平臺:PC
這款遊戲實在堪當「變態」兩字的評價。
倒不是說做的不好,這個遊戲其實做的挺用心的,整個遊戲致敬了歷史上非常多的經典FC遊戲。
這個「變態」不是指爛,也不是指奇葩,而是指「難」——「難」到變態的「難」。
有人說這是《貓裡奧》之前最難的遊戲,但我個人感覺,難度其實是超過《貓裡奧》的,而且比《貓裡奧》更有趣味性。
在這個遊戲中,你可以充分體會到1分鐘死10次是怎樣一種感受,每當你成功前進一小步,都需以死亡幾十次為代價,而後面還有幾百次死亡在等待著你。
以第一關BOSS泰森為例,在你見到泰森之前,死個100次是再正常不過的事情(這裡的100次沒有任何誇張含義,只會多不會少,我看到一個人留言第一關死了800多次,第二關死2000多次),而這個遊戲一共有8大關,一般來說,不死個上千次,你是不可能看到第八關BOSS的——前提是你還沒有棄遊的話。
我在B站上看過無數號稱「高玩」的遊戲主播試圖挑戰這款遊戲通關,但最終很少有不是以摔耳機摔鍵盤摔椅子爆粗口結束的——而這時候他們連第一關BOSS還沒看到。
我現在看到最厲害的是B站UP主「小熬熬請你吃香蕉」上傳的視頻,一條命不死通八關,真是讓人非常拜服了。但即便如此,也耗時整整40分鐘。彈幕中很多都感嘆:
能最終拍出這樣一條視頻,之前那是死了多少次啊?
所以,在沒有玩過《我要當爺們》這款遊戲之前,還真的先不要隨便定義什麼是「難到變態的遊戲」。
5、 血獅
(Blood Lion)
發行時間:1997年4月27日
開發商:尚洋電子
平臺:PC
今天就說五款遊戲,把《血獅》放在最後一款來說。
這是一款我很不想說的遊戲,但必須要說。如果要排一個「垃圾遊戲排行榜」,尤其對中國玩家而言,《血獅》是一個繞不過去的坎。
因為這是一款中國的本土遊戲。並不是說中國本土就不能生產出奇葩遊戲,但《血獅》在整個中國國產遊戲史上都永遠會留下一筆——恥辱的一筆。
它當年大大挫傷了國人購買國產遊戲的積極性,可以說是給剛剛蓬勃興起的國產遊戲迎頭潑上了一盆冷水。
1997年電子遊戲界,國產遊戲經過最初的發育,已經開始有了一點起色,出現了一批比較優秀的作品,但主要局限在RPG遊戲領域,比如《仙劍奇俠傳》,《劍俠情緣》等。
那一年,美國西木公司出品的即時戰略遊戲《命令與徵服》(Command & Conquer)橫掃全球,成為「硬核」遊戲的標杆,也成了廣大中國遊戲迷信中的一份渴望——什麼時候,我們中國人能設計出一款自己的即時戰略遊戲?
《命令與徵服》是在《沙丘2》之後劃時代的即時戰略遊戲,在此基礎上延伸出了《紅色警戒》系列。可惜後來被暴雪的《魔獸爭霸》系列和《星際爭霸》系列碾壓而同樣在那一年,有一本1996年出版的書,也火遍中國大江南北,書名叫做《中國可以說不》。經過十多年的韜光養晦,中國開始慢慢崛起,而那一代20歲左右的年輕人——同時也是電腦遊戲的主力玩家群體——都充滿著一種慷慨激昂的自豪之情。外加1997年又有一本美國人理察·伯恩斯坦(Richard Bernstein)寫的《即將到來的美中衝突》在廣大中國大學生中流傳甚廣,一種情緒其實在很多年輕人群體中醞釀。
而尚洋電子就在這個時機,宣布即將推出的國產即時戰略遊戲《血獅》。
這款遊戲投入了十幾萬元的宣傳經費(當時很驚人了),設定背景和宣傳用語一舉擊中了很多年輕人的內心:
在不久的將來,中國遭受了某超級大國的入侵(明眼人一看就知道是哪個國家),為了保家衛國,你拿起了武器,成為了一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅!
「我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?」
在出品方描繪得天花亂墜的宣傳下,這款遊戲當時居然預訂出去了4萬套!
一套遊戲的價格是88元!
那是1997年的88元,而且,是在當時普遍正版意識不強,絕大部分玩家只願意玩盜版遊戲的年代。
毫無疑問,很多人願意掏錢買,正是因為遊戲擊中了他們的愛國情懷。
1997年4月27日,《血獅》遊戲在萬眾矚目中華麗登場——後來人們才知道,其實這款遊戲只是倉促趕工了幾個月就拿出來了。
怎麼形容這款遊戲呢?
有人形容,這是一款初學遊戲製作的人拿出的一部實習作品——還是半成品。而絕大多數人給出的評價是:垃圾中的垃圾。
拋開低劣粗糙的畫面不談,《血獅》簡直就是一部BUG大合集:
士兵只會扔手榴彈且至少有50%的概率是不受控制的,連走斜線都不會;坦克是可以被穿越的,炮塔和底座經常分離,且敵方坦克是不會動的;遊戲中有時候殺光敵兵或本方全部陣亡,但遊戲並不會結束,陷入死循環;一共只有六關,且任務毫無邏輯可言……
這些還只是比較明顯的大BUG,遊戲中每一步都是讓人啼笑皆非又怒不可遏的BUG,基本上是無法玩下去的。
毫無疑問,當時全心全意支持國產遊戲的玩家都被激怒了。
《血獅》遊戲的遊戲策劃吳剛後來寫過一篇文章,說當年有兩件事讓他印象非常深刻:
「有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了(註:我後來在《血獅》的貼吧中看到一位自稱是當年來買遊戲的武漢學生,他聲稱後來打客服電話了,但一直是忙音打不進去)。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。
另外一件事是我曾經看過這樣一封信,有一個人在《血獅》失敗後寫信明確地講,他不退貨,儘管他非常憤怒,他說就算是為中國軟體業做貢獻了。不過,以後他可能不會再買國產遊戲了,他說他很抱歉。」
必須承認,《血獅》給當時國產遊戲行業帶來的打擊是巨大的,相當一部分中國玩家由此再也不敢信任國產的遊戲,紛紛投入歐美日遊戲的懷抱。這個現象一直到相當長一段時間後才有所改變。
時至今日,老資格的遊戲玩家都會記得1997年4月27日,因為那是著名「血獅事件」紀念日。
它見證了國產遊戲的一段曲折歷程。
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