6月最火遊戲之一,排名緊追吃雞與王者榮耀,實際卻是半成品?

2020-12-21 騰訊網

剛剛過去的6月,沉寂已久的新遊市場迎來一輪小爆發。

《荒野亂鬥》《三國志幻想大陸》《最強蝸牛》,在iOS暢銷榜上,每一款的最好成績都直逼《王者榮耀》與《和平精英》。如果說《荒野亂鬥》與《三國志幻想大陸》本身就是大廠出品、IP加成,有此成績乃是情理,那《最強蝸牛》的晉升頭部,就或多或少有些「黑馬」成分。

市場成績頗有斬獲,玩家口碑又是如何呢?

遊戲日報小遊君仍以TapTap為例。可以看到,《最強蝸牛》目前的玩家評分為6.4分,剛過及格線,算是中規中矩的範疇。

而從具體評論來看,玩家普遍滿意的是該作無釐頭式的敘事風格,宏大的世界觀,以及結合了RogueLike的隨機性。

上一秒還在稱自己是主線人物的萌妹子,下一秒被劈成了兩半

至於槽點,小遊君在差評中發現了一個頻繁出現的關鍵詞:半成品。

為何是「半成品」?

綜合各玩家的評論,再結合自身的遊戲體驗,小遊君發現遊戲目前的爭議,主要體現在一些關鍵性的裝備及其應用場景,存在沒有做完的嫌疑。

以主線為例,作為一款掛機放置類遊戲,《最強蝸牛》的主線是乘坐「火箭」前往「神域」打敗BOSS,所以為了去神域,玩家需要細心修理火箭。然而當玩家好不容易修理好火箭後卻發現,即使有火箭也前往不了神域,因為神域根本沒做完。換而言之,作為一款已經公測的遊戲,《最強蝸牛》連主線內容都還沒做完。

據遊玩時間稍長的玩家反饋,火箭是去年一測就有的設定。

除了火箭之外,很多能加屬性的貴重物品,也有無法使用的情況。要麼不是場景沒做完,要麼就是相關功能無法應用到具體對戰中。外加氪金、新手教學略顯冗長等問題,遊戲從測試期間的9分多迅速下降至了6.4分。從一款預約神作,變成了勉強過及格線的遊戲。

「半成品」為何還如此吸金?

據七麥數據的監測,《最強蝸牛》平均在iOS單平臺的日均收入大概在15萬美元左右,約合人民幣105萬。據業界數據分析師估算,七麥對遊戲產品的收入監測要相對保守一些,也就是說,遊戲的真實收入要高於監測平臺所提供的「保守數字」。

可見,雖然是部分玩家口中的「半成品」,但這些聲音似乎並未影響到《最強蝸牛》的商業化成功。歸其原因,離不開可觀的玩家基數。

數據顯示,《最強蝸牛》曾連續九天蟬聯蘋果App Store免費榜第一的位置,直到發稿前幾個小時,才被完美世界的《新神魔大陸》所取代,不過目前依舊穩居第二,力壓《荒野亂鬥》《王者榮耀》《和平精英》等遊戲。日活數量,可見一斑。

此外值得一提的是,雖然《最強蝸牛》的畫風看上去有點小眾,但研發商廈門青瓷數碼也算是遊戲圈裡的熟面孔了,其上一款代表作為《不思議迷宮》——TapTap 8.4分遊戲。而青瓷公司的第二大股東則是A股上市公司吉比特,簡單地說就是不僅不缺代表作,公司還不缺錢,廣告投放、明星宣傳基本管夠。

據App Growing監測顯示,《最強蝸牛》是目前買量第六多的遊戲,前幾名都是騰訊阿里完美世界這樣的大公司。此外,相較於其他產品,《最強蝸牛》的推廣渠道也比較聚焦,只有兩個平臺,頭條的巨量引擎與美柚女人通——一家以女性流量為主的廣告交易平臺。

乍看之下,你可能很難將《最強蝸牛》與女性向遊戲聯繫到一起。然而通過具體的廣告素材小遊君發現,《最強蝸牛》的很多廣告都放大了開心快樂這一元素,具體場景、臺詞包括同事間的勾心鬥角、情侶失戀、家庭生活的瑣碎、甲方乙方的鬧心事、以及男人最作死的行為——「掰口紅」橋段等。

縱觀美柚女人通其他App的廣告素材,大多也都是帶娃與生理期之類的生活問題、女性於職場上的煩惱、以及感情難題等。所以從廣告的痛點設計上來看,《最強蝸牛》的素材基本符合美柚女人通裡的主流廣告。外加「王大錘」白客與「嘻哈四重奏」盧正雨兩名「草根笑星」的演繹,在輕鬆調侃日常瑣碎的同時,也放大了快樂元素。

從上述廣告素材不難看出,美柚女人通的女性大部分是偏成熟的職場人與媽媽們。據Mob研究院《2020「她遊戲」研究報告》,以75後,85後為代表的女玩家普遍偏愛休閒並帶有輕競技類的遊戲,且用戶粘性較高,會集體聚集於某類遊戲。此外據Flurry早年的數據顯示,女玩家的消費力度,要比男玩家高出31%左右。

當然,目前我們無法具體窺測出女玩家為《最強蝸牛》貢獻了多少,也不能確定相關廣告的轉化率到底如何。只是從App Growing監測出的信息來看,《最強蝸牛》目前依舊是美柚女人通投放數最多的App。

2020,放置遊戲爆發「元年」?

2020年是極為特殊的一年,加之版號的把控,能夠引起玩家、業界共同關注的遊戲可謂是少之又少。屈指可數之中,有兩款遊戲來自放置品類,一是年初的《劍與遠徵》,二是最近上線的《最強蝸牛》。

據市場調研機構Deconstructor of Fun統計,過去一年中,放置遊戲的全球下載量同比增長54%,年收入同比增長23%。而在伽馬數據的單月移動遊戲流水估測中,放置遊戲也是除射擊遊戲之外,唯一實現流水增長的遊戲品類。

不僅如此,在上文提到的Mob研究院數據中,掛機放置遊戲也是女性玩家增速最快的品類,一年增長量高達83.2%。綜合各項數據以及現有的爆款案例,對於放置遊戲來說,今年或許真的是一個爆發年。

話說回來,玩家需求的提升,並不代表對遊戲標準的降低。相反,對於品質不佳或是「沒做完」的遊戲,玩家也會給予犀利的批評。

譬如《最強蝸牛》,儘管該作的玩梗創意、故事塑造、無釐頭的風格都頗受玩家喜愛,但「半成品」、對新手不友好、氪金類的不足也會被玩家如實反饋出來,給其他新入場的玩家提供參考。

值得一提的是,似乎是提前預料到了玩家的反應,《最強蝸牛》官方在遊戲啟動界面就提醒玩家「本遊戲為純商業化運作,氪金極重!策劃專注挖坑20年,極不要臉」。同時,也如實交代了新手期冗長且必須強迫看完的事實。這種抖機靈式的公告,初期或多或少也取悅了玩家,強調了快樂主題。

不過當玩家真的發現官方的自嘲情況屬實,且遊戲完成度略有欠缺時,這種自嘲反而可能會使玩家感到不悅。

往好聽了說是項目組比較實際,直接把遊戲氪金、愛玩不玩的態度擺上了臺面。往難聽了說,將「半成品」推向市場,並高調宣城這是款需要重度氪金的遊戲,那就和在額頭上直接寫下「我要搶錢」四個大字沒什麼區別了。

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