兩天登頂免費榜,2019年的首款網紅小遊戲為何被罵「垃圾」?

2021-02-16 遊戲葡萄

文/菲斯喵

在2018年,全球手遊市場快速形成了一種新趨勢:那些體量輕小、玩法簡單、風格魔性、反饋即時以及不設內購的超休閒遊戲,成為了全球免費榜頭部位置的常客。該品類遊戲不僅頻繁登頂,進而還呈現出持續霸榜的現象。


進入2019年之後,超休閒遊戲席捲全球免費榜的趨勢似乎沒有半點停歇。就在新歲之際,名為《Party.io》的超休閒遊戲於近日正式登上App Store,一度拿下了11個地區的免費榜第一。另在國內市場中,這款遊戲也頗受玩家歡迎,上線後的第二天即躍升至Top 1。說起來,這款遊戲既不是出自大廠,也並非處在新版本推廣期,但目前的衝榜勢頭可謂強勁。


遊戲在1月7日登頂免費榜第一,目前仍居於榜單首位


不過值得注意的是,《Party.io》在進入免費榜高位的同時,其口碑表現卻十分欠佳——截至當前,該作在美國App Store評分為3.5,於日本則是3.4,另在國內也僅有2.2分,一星評價佔比超過60%。翻看評論區,其中不少一星評價,以「垃圾」二字為主題,由此宣洩著對遊戲體驗的不滿。


遊戲目前在國內的口碑實屬一般


一邊是登頂國內App Store免費榜,另一頭又是幾乎崩盤的口碑,陷入這般境地的《Party.io》到底會是一款怎樣的產品?它在遊戲體驗方面究竟有何槽點,才會遭來如潮的差評?


《Party.io》在國內的爆款成長經歷為人所熟悉,就像前不久曾佔據免費榜首位的《擁擠城市》,該作同樣也是經由抖音帶火的一個典型案例。



自遊戲正式開放下載後,便有用戶於抖音平臺中自發分享了該作的錄製視頻。由於本作玩法有趣,畫面喜感,所以相關的UGC視頻很快受到了網友們的注意。截止當前,一條發布於1月6日的分享視頻,已經獲得了超過5000個贊和240條評論數。


有意思的是,《Party.io》因為尚無正式的中文名,網友們則根據它的玩法內容與抖音中的流行梗來起名——有稱呼其為《盤他》,也有叫《走你》,以及《扔人遊戲》《你不是抓到我了嗎》等。這些本土化別名,從不同程度上推動了遊戲的二次傳播,例如說在百度中進行檢索,便會發現有不少以「抖音扔人遊戲」作為長尾詞的內容。



在抖音中掀起一波熱潮後,《Party.io》則在1月7日順利躋身免費榜第一,並且根據七麥監測的數據顯示,遊戲在當日的預估下載量超過了43萬。這個數據背後,相信有很大一部分流量是由抖音用戶轉化而來。畢竟,在該遊戲的留言區中,不少玩家的發言直接表明了抖音用戶的身份。


在當前的網際網路環境中,能夠被抖音帶火的遊戲,其自身也必須具備病毒式傳播因子。而對於一眾超休閒遊戲來說,體量輕度,玩法簡單、單局節奏快、畫風魔性以及趣味性強,即是他們之所以易於傳播的共同特徵。這款《Party.io》正是符合上述要素的魔性遊戲。


作為一款.io類型的遊戲,《Party.io》的對抗方式是扔人:即是在單局內,將場地中的其他玩家扔出場外,而存活到最後的玩家就算勝利。除了互懟扔人,遊戲再無其他玩法模式,目標可謂是簡潔明了。



遊戲中每將一個對手扔出場外,便可讓角色的體型變大一級,防止被次一級對手輕鬆扔飛。這是以增加重量級的方式,讓遊戲具有一定可玩性內容,又不過度破壞其平衡性。



具體到操作層面,該作也是儘可能降低上手門檻。遊戲中,玩家僅需運用一根手指,便可完成走位、捕捉、扔飛、逃脫等一系列動作。由於可操作空間不高,遊戲的技巧性也相對較弱,它甚至有點比拼手速的色彩。因為,針對關鍵性的抓人、扔飛與逃脫操作,玩家只要連續點擊往往就能夠快速見效。



《Party.io》的核心玩法雖然相對單一,不過魔性則成為它的主要競爭力之一。遊戲的魔性體驗來自兩方面,首先是其畫面與人物設計具有很強的喜感。遊戲中的角色形象,採用了類火材人設計,並以顏色、配飾與不同的頭像來做區分。而把一群搞怪的人物聚集在一起,不論從事什麼活動,它在視覺上都顯得很滑稽。



那麼當這群「牛頭馬面」開始互懟扔人時,其中的物理效果構成了遊戲的第二重魔性體驗。在對抗過程中,玩家會經歷令人哭笑不得的場面。例如說,扔飛對手的同時,連帶著把自己甩出場地;被扔到場地邊緣的玩家,會不斷地掙扎著往上跳;以及在扔人過程中使出了一個「大風車」,結果把對手的身體拉長得不似人形。



這些意料之外的情形,總能讓玩家在普通的競技內容中,獲取到一些樂趣。反過來,這些樂趣也一定程度上提高了遊戲的可玩性。而遊戲的單局體驗時間一般在1~2分鐘左右,玩家便很容易用15秒的視頻,將遊戲的全部特色展現出來。


撇去《Party.io》身上的笑料,該作就是一款長線體驗匱乏的快餐式遊戲,經不起多次重複體驗。而它身上所存在的諸多槽點,更會加速讓人感到厭倦。


首先,在內容深度層面,該作相比同類產品顯得更加淺薄。它沒有額外的玩法模式,反覆對局的內容僅有扔飛玩家這一種。玩法過於單一之餘,對戰過程中也並未設計額外的系統機制來提升對抗的變數空間,例如說道具裝備、技能屬性等一般的成長要素。


其次,該作儘管在畫面表現上頗具喜感,但在當前版本中,背景音樂與音效是完全缺失的。因而,遊戲的整體視聽體驗並不完整——對局是在一個無聲環境中進行,各種動作均沒有音效反饋,只能通過自行腦補來想像匹配的聲音。遊戲的搞笑場面本可以更加抓人,但由於音樂音效欠缺,使得遊玩效果大打折扣。同時,這也給人留下完成度不高、偷工減料的負面印象。


事實上,該作在優化方面也沒有做得足夠到位,個人在體驗過程中,每一局開場必有掉幀卡頓的情形,而這也是不少玩家反映的情況。


上圖真實反映了遊戲的掉幀情形


再者,在同質化越發嚴重的.io類遊戲中,《Party.io》其實也並不算是一款原創性較高的產品,無論玩法還是畫風以及角色設計,均有其他產品的影子。而在社交媒體中,便有玩家指出該作「抄襲」了一款名為《基佬大作戰》(Gang Beasts)的多人格鬥遊戲。如果將二者進行對比,不難發現兩作的魔性畫風十分接近,而且人物形象與動作設計也近乎相同。


《基佬大作戰》的遊戲畫面


最後,也是讓眾多玩家最無法接受的一點:遊戲中頻繁出現的插屏廣告。這也是導致遊戲口碑崩壞的直接原因。



在《Party.io》中,遊戲一共設置有兩種廣告模式,其一是激勵性廣告,即通過觀看廣告解鎖新的角色皮膚。另外,每當對局結束後,遊戲便會強制播放插屏廣告,其頻率大約為兩局出現一次,每條廣告的長度在30秒左右,部分廣告可在播放5秒後跳過。玩家對廣告不至於喜歡,但如此重複頻繁的插屏廣告,勢必會讓遊戲體驗產生割裂,而反感與厭倦的情緒也將會隨之而來。


生命周期短也確實屬於超休閒遊戲的特徵,但玩法單一、內容淺顯、完成度不高,再加上稍顯野蠻的廣告變現模式,更是讓《Party.io》有一種「賺一波就走」的產品氣質。因此,儘管該作目前有著不錯的用戶量,但可以預見在不久之後其日活水平便會開始呈斷崖式下跌,用戶流失將會非常嚴重。



在《Party.io》身上所存在的問題,恰好也是整個超休閒遊戲品類正在凸顯出來的痛點。在超休閒遊戲快速崛起的2018年中,集中於免費榜頭部的產品已初步呈現出玩法單一、畫面雷同、商業模式固化的現象。


與傳統遊戲品類不一樣的的地方在於,超休閒遊戲的研發門檻很低、遊戲深度不高,並且不具備IP競爭力和研發商的壁壘。因而,每當有一款小遊戲得到市場的驗證,便會成為其他廠商爭相模仿的對象。這也導致了市場上玩法與類型像素的超休閒遊戲愈加泛濫,同質化問題也越發顯著。


在2018年的11月底,Voodoo的《擁擠城市》與Lion Studio的《Popular Wars》相繼推出,但兩款遊戲在玩法上幾乎一致,而且美術風格也有雷同之處。此外,《擁擠城市》也被玩家指出是《黑洞大作戰》的換皮之作,而後者其實又涉嫌抄襲了一款名為《甜甜圈小鎮》的產品。不管怎樣,基於相同的玩法創意進行換皮改造,已是超休閒遊戲市場中常見現象。


而創意對於超休閒而言,是立身之本,但由於該品類體量輕度、開發成本低的特點,也註定其創意容易被模仿和抄襲。


相比自己想創意,超休閒遊戲廠商更多選擇複製與跟風,其實也情有可原。畢竟,超休閒遊戲生命周期較短,其所依賴的商業模式講究以快打慢,通過不斷推出新品來贏得市場空間。但創意永遠是一個稀缺物,各個廠商不可能擁有源源不絕的靈感,當陷入創意荒漠時,廠商們也只能從已有的爆款中吸取養分,才能大幅推進研發進度。而在這之中,能夠得到市場充分認可的創意更是少之又少,因而這一點也加劇了各個廠商競相模仿同一個爆款遊戲的現象。


儘管說,超休閒遊戲的發展勢頭依舊迅猛,但是當大廠確立統治地位、創意瀕臨枯竭、惡性競爭愈演愈烈、玩家審美疲勞之後,超休閒遊戲廠商的生存空間也將進一步壓縮。或許在頭部廠商還未真正建立起競爭門檻的時候,該品類的發展便會遭遇瓶頸。

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