當一名遊戲插畫師是種怎樣的體驗丨網易愛玩

2021-02-11 網易愛玩

小愛前言:畫師,什麼是畫師?就是把繪畫,作為吃飯和睡覺之外的,第三種本能的人。那麼當一名遊戲插畫師是種怎樣的體驗?我們一起來看看。

身為遊戲玩家的你我,肯定有這樣的經歷,時常在網站論壇之類的地方看到些某款遊戲來自官方或同人的精美畫作。

又或者看到視頻或主播中,人家拿著繪圖板,說說笑笑間,塗塗抹抹後,生動的人物浮現幕上。

讚嘆佩服之餘,心裡不由也得有些了想法——「教練,我想學畫畫。」

任何職業,都是通過滿足某種需求,然後獲取報酬養家餬口。插畫師同樣如此,想學畫畫之前,不如先從插畫業界著手了解下這個圈子的概況。


彼端的世界


我們都知道美帝最低時薪是7.25美刀,西方社會的高薪職業無非醫生、律師、企業高管之類,拿刀的外科醫生時薪為175-285美刀,如此從地板到天花板都了解了,畫師們收入又是什麼情況呢?

具體時薪在25美刀到100美刀,整幅插圖的「平均價格」約為100 -500美刀的樣子,要求較高的封面,價格會是2000美元或更多。

當然這只是「行業概況」,要具體些比如細緻、複雜和要求更高的宣傳用插畫,可能會上升到幾千美刀。

其實上,插畫師並不是每天有活兒幹,薪酬數額也沒這麼簡單。

嚴格說來,效率、水平、風格、學歷等等,統統沒用,業界唯一標準就是作品和資歷,尤其後者,你參加過什麼項目?呈現過什麼?具體負責的是什麼內容?這才是決定收入的關鍵所在。

總之,歐美的遊戲畫師「平均年薪」為5萬美刀左右,到這裡就涉及到職業發展問題了。


阮佳畫的奈法利安,後來被做成《爐石傳說》的卡牌,這就是有分量的資歷

自由插畫師不必說,反正就是等活,活兒來了就幹。我找你畫東西,你磨蹭十天交稿,驗收合格,算錢結帳,客官慢走。

大部分畫師,都是從等活的自由插畫師開始職業生涯。可日子並不好過,餬口湊合,養家實在困難。

所以還是進公司穩些,遊戲行業一直是插畫消費的大戶之一,不過,沒資歷的新人?那對不起了,畫得多精美都沒用,能給年薪5萬美刀就是非常器重你了,要是能慢慢攀爬到這金字塔的塔尖,那會如何?那會是50萬美刀的年薪。

畫畫一年賺50萬美刀?呵呵,沒這麼容易,插畫師得先轉職成為5-8萬美元年薪的——概念設計師。

這需要將文字、語言,甚至是肢體動作溝通交流後的抽象事物具體化。比如這次要求的是個人物,什麼性別?什麼樣貌身材?什麼職業?有過什麼經歷?這些經歷在心理和生理上留下什麼特徵?一切又該如何更準確傳達出來?


Arnold Tsang的《守望先鋒》部分「屁股」原畫,品質如何各位心中自有定數

對這個職位的要求,不僅限於個人繪畫水準層面,也遠非文中描述的這麼簡單,上述內容也只是基礎,在這些基礎之上還會不斷延伸擴張,比如時代和風俗等等,內容會更破碎、繁複和混雜。

更重要的是,需要理解市場需求,還得從玩家角度去考慮該如何解釋和塑造一切,最後整理歸納出結論,交出可視的圖形內容。

前面說過,這行業金字塔的塔尖是50萬美元的年薪,其實不止這麼點,比如幾年前聽說過,頑皮狗拍出年薪50萬美元,有意延攬《毀滅戰士》藝術總監雨果·馬丁卻沒成功,那為什麼沒成功呢?呵呵……

如果事情到這地步,那已經是合伙人級別的生意,50萬美元年薪在這種場合真不算什麼。年薪背後的各種內容才是關鍵,比如分成,隨便就是百萬美刀級。

好吧,從最初級的每天靠刷論壇、網站、主播繪畫,來延攬活兒的自由插畫師,到行業巔峰50萬美元撬不動的生意人,這關於這行當在歐美遊戲圈大致就是如此了。


早期日本遊戲也經常請歐美畫師來繪製遊戲插畫,但他們很快培養起了青出於藍的插畫人才

腳下的水土

與之前提到的歐美市場不同,我國直到2000年左右,商業插畫才算起步,至於那個時期大陸的遊戲行業還根本不算是個行業。

到2005年左右,已有不少商業插畫師逐漸成熟起來。而且路有千百條,方向就一個,網路遊戲的獨木橋讓不少畫師找到目標。

2010年左右,網遊、頁遊、社交各種遊戲蒸蒸日上的同時,智慧型手機也開始爆炸式發展,基於這個平臺隨之而來的是空前龐大的遊戲市場,國內遊戲市場被瞬間點燃。

智慧型手機及其相關運用催生對插畫藝術的需求才算是真正熾烈生猛的需求缺口,自此全職、兼職、自由的插畫師們,只要肯賣力氣拼,每月上萬數萬元都不是事兒。


高志敏,他的水墨畫風細膩大氣別具一格,個人很喜歡。08年他在騰訊《QQ仙俠傳》負責場景原畫,12年加入網易《天諭》負責場景概念設計,各位還記得上面提到的「原畫」和「概念設計」的區別吧?(微笑)

終於,在2015年左右,僅僅十五年插畫師就從稀疏變得飽和,而後來者日子也沒那麼簡單輕鬆,迫於壓力,有些搞教學,有些開直播,有些做起自媒體……反正生活還得繼續……

這行業始終是看水平高低且多勞多得,有人進入小型項目組混到米飯,有人在某些大型遊戲公司拿到肉食,也有人憑藉紮實畫功混進電影製作圈吃上龍蝦。

可是,國內插畫市場很糟糕,比如有人發委託後,選了畫師A說決定由你繪畫,於是畫師A畫好灰稿,可委託人同時又找了畫師B,還覺得他構圖更好,把圖發給畫師A要求修改……最後委託人用了畫師C的畫稿,諸如此類可謂家常便飯。

但不能因此否定,個人天賦和興趣,才使他們走上畫師這條路。更不能否定國內遊戲圈,有批非常優秀、傑出,甚至能稱為卓越的世界級畫師存在,也正是這批人的鶴立雞群,才讓我們這世界第一規模的遊戲產業,有了塊像樣的遮羞布。


無論是漫畫還是遊戲插畫,鳥山明在世界的影響力都讓所有同行驚羨

偶然的人生


好吧,前面閒扯這麼大堆,也該拿出點實際案例自圓其說了。最近的圈內新聞有條關於風暴之子即將關閉的消息,風暴之子是暴雪的畫師組織,國人畫師王煒曾加入成為第八位成員。

所以,我們就以王煒的輝煌經歷,來了解下畫師的職業生涯到底是怎樣一副異域風景。

王煒和你我一樣,也是玩家,還期待過成為打比賽的職業玩家。常言名師出高徒,但說來沒人信,王煒在繪畫上算是自學成才,但他可不是「野路子」而是「學院派」——在學校學過油畫,在他的畫風中也能窺見一二。

世間沒有天才,模仿和學習,不斷探索並審視過程,重複再重複。用大家聽得懂的人話,就是刷經驗和升級……直到王煒開始在專業繪畫網站展示作品,也逐漸小有名氣。

不過,遊戲和繪畫在他的人生中開始合併,暴雪《魔獸世界》代理方找到王煒,要求他為即將在2005年上線運營的《魔獸世界》遊戲繪畫,作為早期推廣手段。


想不到這是十多年的水準吧?

即便在這時,王煒畫作風格已經相當明晰了,狂放的構圖,簡潔的筆觸,精確的輪廓,以及大膽的用色,還有強烈的對比等等,視覺之中幾乎沒有冗餘部分讓你挑剔。

至於圖中的獸人和座狼,01、02、03年的電影《指環王》三部曲,對《魔獸爭霸》造成了巨大的影響無需多言,比如人族英雄之一騎馬的大法師,有沒有讓你想到甘道夫?

所以,《指環王》也對王煒帶來巨大的影響,比如圖中其實不是魔獸體系中的獸人,而是來自《指環王》的獸人,醜陋、粗魯、蠻勇。隨後這張狼騎兵引起廣泛好評,最終抵達暴雪。

更重要的一點,暴雪早期強調晦暗、詭異和神秘的哥特風格,再夾雜些黑色幽默,並且自嘲和反諷,而王煒畫作的藝術神韻恰好契合這點,自然會引起關注。

雙方很快有了接觸和交流,從此王煒開始為暴雪繪製插畫,不過在2005年的時候,暴雪其實已經完成《魔獸世界》1.0及其各資料片的相關內容,正在製作2.0版本及其資料片,所以王煒在暴雪的畫作,其中有不少關於德萊尼、血精靈、血騎士、凱爾薩斯王子等等的內容,正是這個階段的產物。


《燃燒的遠徵》2.1版本黑暗神廟宣傳畫——伊利丹·怒風

此時,王煒已對人生做出選擇,放棄對其他事物的嘗試,並以繪畫作畢生的追求目標,如此也就像是棋盤的兵卒一樣,有進無退了。

選擇的結果,可以從上面這張屹立在黑暗神廟前的伊利丹·怒風看到些許痕跡,自負又傲慢、沉默且強大,就算過去這麼多年,甚至在蛋蛋被洗白的今天,也能視為對該人物角色形象最完美的塑造之一。

是啊,王煒成功了,要是失敗了會如何?你們在最後會知道的。

很快,王煒的繪畫風格、技巧和熱情得到充分認可,就連暴雪的其他開發小組,也開始對他發出邀請,於是他的畫作逐漸從《魔獸世界》拓展到《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》,畫作內容也逐漸從精美插畫,變成對相關概念的塑造,於是乎,也算開始正式參與到暴雪遊戲製作相關的工作了。

從下面的概念設計圖,看到這段經歷帶來的成果,雖說「抽象概念成型」更多些,缺乏伊利丹·怒風單純作為藝術插圖的神韻,但這些畫作品質仍是無可挑剔的。

努力工作就會得到獎勵,王煒終於在2009年2月加入風暴之子,成為暴雪旗下精英團隊畫師的第八位成員,並且順利移居美國。


2007年《星際2》和2008年《暗黑3》概念圖

接下來的10年和12年,兩個兒子誕生,讓王煒從毛頭小夥變成父親,當爹的人又能如何?那也只能更加努力了。

而另一方面,魔獸電影的傳言已經持續多年,所以在2010年傳奇影業找到王煒,要他畫張關於魔獸電影的概念圖時,他老老實實就把活幹了,不過他並沒有意識到,自己的人生軌跡又將發生改變。

一波十三折的魔獸電影,最終交給新銳導演鄧肯·瓊斯,鄧肯作為WOWer同王煒有大量話題,兩人成為搭檔,前者輸出構想,後者將構想變成可視畫作。

2013年電影正式開工,至2016年電影上映,電影中王煒的努力成果,也是有目共睹的,如同模板的職業生涯,王煒這傢伙也在不知不覺間成為某種「業界傳奇」。

紮實的油畫功底,並喜歡玩遊戲,讓王煒獲得代理商對《魔獸世界》宣傳畫的邀約,接觸到暴雪。然後他選擇了自己的道路,開始為暴雪工作。

製作魔獸電影的契機,讓他得到來自傳奇影業的畫作邀約,王煒接觸到嶄新的環境——好萊塢。下面電影的概念圖,大家都能看到王煒畫功的再次成長,這些灰稿也可以說是某種巔峰。

繪畫這藝術的關鍵,就妙在似與不似之間,太似是媚俗,不似是失真。那什麼才是藝術?前面的藝,就是具體的能耐,後面的術,就是把能耐變成飯轍,繪畫也無法脫離這個現實。

不過,就在電影製作的同時,大環境也發生變化,智慧型手機興起,玩家群從千萬膨脹到幾十億之眾。

但對於通過手機初識遊戲的大媽,哥特風格?黑色幽默?自嘲反諷?這些是什麼意思?「這屆玩家不行」的結果,就是深沉、諷刺和晦澀難解的內容,已無法適應時代,淺顯、可愛和容易理解的內容,卻能輕鬆賺取上億美元。

總之,現實和環境的變化,在電影製作結束後的2017年1月,休整完畢的王煒最終決定離開暴雪,去挑戰自己的極限。大半年後的9月,王煒選擇加入了篝火工作室。

本以為此人已在巔峰,誰知道到篝火後新畫作他還在繼續突破自己,而且面對這種自由發揮的畫作,關於技巧,神形兼備,或者似與不似之間,這類帶有量化色彩的評論,已經變得毫無意義。

那我們看到的是什麼呢?看到的是一個人,一個人的精神追求,在自己所精通的領域對更高境界的探索,而這是沒有辦法描述。


所以,你看到的是什麼?

篝火工作室的宣傳畫?涅槃重生並展翅騰飛的鳳凰?又或者是幾十年循規蹈矩人生後的愜意宣洩?不過,從畫作中,看到的是什麼,其實並不重要。因為,我看到,不是你看到,而你看到,他看不到。

這就是一人一畫的境界。

上面用大段篇幅說王煒,如此給力,如此厲害,如此幸運,佔盡天時地利人和的成就,那麼他的職業生涯,有什麼遺憾之處嗎?

當然有。

在暴雪的概念設計師,有個進階的職業升級,叫做什麼呢?「資深概念設計師」(Senior concept designer),所以,怎麼說呢?雖說只是個詞綴,但誰的人生也沒辦法完美,不是嗎?


後記


如果上面的王煒,是成功者的典型,那麼筆者或許就是失敗者的典型(笑)。

任何事,有成功者,也有失敗者,成功者都是相似的,而失敗者各有各的不同。

畫師的成功,只可能建立在不斷練習的基礎上,至於其他技能只是作為輔助繪畫取得成功之用。而繪畫是終生的,每天醒來第一件事,就是思考今天要畫什麼,該怎麼畫才更好,每天睡覺最後一件事,就是思考今天又畫了什麼,都有哪些不足。

所以,你會發現中斷一陣子後,就需要重新恢復性練習,如果中斷次數太頻繁,曾經掌握的技巧就會慢慢丟失。

而且,當你意識到這種衰退已經發生,實際上已經覆水難收,到這個階段就必須選擇和放棄了,畢竟大多數人沒有辦法同時精通多個領域。

現在,你多少知道了行業概況,大致清楚了國內外插畫圈現狀,也看到人前人後的境地,還想學插畫嗎?

好。那我教你怎麼上路:

去網上買個Wacom繪圖板,選價格最低那款就行,然後按照教程學習,先看看一千個小時的結果如何吧。結果還算可以的話,一萬個小時的磨礪,你也能成為某項繪畫技巧的專家。

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