對於大多數理智的人來說,遊戲僅僅只是每天都在接觸或在進行的娛樂活動,打發時光的消遣品。而對於遊戲情有獨鐘的 Gamer 來說,遊戲就是一個虛幻而真實的世界,在讓人熱血沸騰那個年代,每個玩家的遊戲經歷都豐富到可以寫一本書,雖然情節各不相同,但其中都有一個共同點:一段不可明說的血淚史。流過汗淌過坑,「十裡坡劍神」的故事至今仍在流傳,下面就一起來聊聊遊戲裡面哪些我們曾經淌過的坑吧。
新手教程把玩家當白痴
新手教程是每個玩家進入遊戲首先要面臨的問題,在遊戲快餐化趨勢越來越明顯的當下,新手教程已經逐漸脫離了原本的目的:讓玩家熟悉遊戲的玩法,最短時間內了解遊戲的樂趣。在遊戲消費節奏越來越快的環境下,開發商們往往秉承的是「永遠不要高估玩家的智商」這個理念,於是越來越傻瓜化的新手教程/任務誕生了。不知什麼時候開始,網頁遊戲、手機遊戲的新手教程都變成了「點點點」模式,無法自由移動、無法控制角色,只能在為你設計好的道路上前進,更有甚者,在新手階段就開始教會你如何消費、如何充值等等操作,可謂司馬昭之心。
於是,一大批速成班學員誕生了:一群完成了新手教程卻還是什麼都不懂的新手。網路遊戲在加入了自動尋路這樣的「方便」功能後,玩家逐漸缺失了探索的樂趣和動力,越來越無腦的操作,其實從根本上來講總覺得這麼發展不對,會丟失一部分遊戲的樂趣,但是不得不承認對於開發商來說這樣做對遊戲的留存數據的確很管用,非常非常管用,開發商也就這麼繼續做下去了。但回過頭來想想,真正優秀的引導不是傻瓜式的便捷教學,而是遊戲內容本身的呈現方式就讓能玩家自然而然的學習、融入、甚至喜歡上這樣一款遊戲,而不是非要特意加一層叫做新手引導的東西。也許你會問:在手機遊戲日趨同質化的今天,新手引導是否還具有其本來的意義?答案是肯定的:因為遊戲是商品的本質屬性沒有改變,為自己的「商品」附加說明書是一個開發商最基本的一項工作,至於怎麼做,做的怎麼樣就是另外一回事了。
忘了下一步該做什麼
高自由度確實是一把雙刃劍,能夠享受遊戲的玩家可以去主動了解自己正在做什麼,該去做什麼,而不太明白的玩家就可能變得像一隻無頭蒼蠅般亂竄。在仙劍玩家間廣泛流傳著一個「十裡坡劍神」的故事,這是一個臺灣仙劍玩家「拒絕悲傷」的故事。2005年11月的一天,眾人在某論壇上回憶當年玩《仙劍奇俠傳》的情景,網名「bill7437」的玩家回帖感嘆道:「談到仙劍一,這還真是一款老遊戲了。你愛唱歌我愛笑,喔不,是年幼無知什麼都不懂,仙劍是我接觸的第一款RPG遊戲,那時候還以為這是有對話的格鬥遊戲,我根本沒想過有劇情進展這一回事,以為故事在漁村就到了尾聲。(好啦我承認我找不到船出發啦,我怎知要搭客船非漁船。)於是每回開了遊戲,就在同一個地圖打怪,那地圖點想必大家耳熟能詳,李逍遙老家旁的十裡坡是也。打著打著只覺得遊戲越來越無聊,怪越來越好打,只是家裡只有表哥給的這款遊戲,也只好將就著用啦。不久無意中發現等級高了可以有新招式,於此對打怪練級多了分期待,對華麗畫面的期待。可是這樣玩了很久還是會膩的,尤其是當新招式遲遲不見時,而砍怪的單體攻擊還比劍神強時。等到後來我知道要搭客船繼續遊戲,我李逍遙已經71級了……還來,我半年的光陰啊!」 這段驚人往事被公開後,迅速傳遍仙劍界,無數玩家慕名前來膜拜,而這位玩家也被稱為"十裡坡劍神"。在一處只有蜜蜂、草精和大草精三種遊戲裡面最低級怪的場景,這名玩家是對遊戲有多麼大的熱愛才能做到如此地步?
說到底這只是一個看似「美麗」的錯誤,背後映射出的是早起遊戲的任務系統提示的不足,在《仙劍5》前傳中,官方將這個故事做成了遊戲的一個小任務,算作彩蛋的同時大概也是一種自嘲吧。
與傻逼AI一起遊戲
遊戲中你常常會接到這樣的任務,護送某個人物去某個地點,當然這個人物極有可能是手無縛雞之力之人,但是這都沒關係,要命的是你不知道他到底是個正常人還是個徹頭徹尾的傻子。在這樣的任務中,只要你是個稍微有思考能力的人或者你不是能一個打十個的NB人物,往往你儘量的往怪物稀少的地方走,但NPC往往會發了瘋似的拼命朝怪堆裡衝。為了保護NPC不被打死,你跟著衝進怪堆裡與怪物展開殊死搏鬥的同時,那個罪魁禍首弱智NPC卻沒事似的丟下你繼續往前走了,如果你生命力頑強或者皮糙肉厚,或許還能突出重圍,但如果你也是個弱雞的話,那麼你就只有哀怨的死去。歸根到底,這其實是遊戲坑爹的AI設定導致的結果,也許你會在很多遊戲中遇到各種坑爹的AI設定,隊友AI太低的主要表現為:眼瞎、不自量力、無所事事...等等每一句話形容就是:成事不足,敗事有餘!
《生化危機5》加入雙人協作的內容本是非常棒的想法 但電腦AI毀了這美好的初衷
還有一種情況就是對手的AI太低同樣令人無語,面對各種眼瞎耳聾喝三鹿的敵人,你甚至沒有一點挑戰的樂趣。在追求畫面、系統創新等等更加能吸引玩家眼球的當下,你會發行遊戲AI似乎停滯不前了。你可能會跳出來說,如果AI高了那還玩個P啊,但是現在所謂的高AI大多都是以「作弊」的方式呈現了,BT傷害、透視之眼、金錢加倍等等,開發商在玩這些手段的同時卻已經真正忽略了玩家所需要的是合乎情理的AI,而非刻意而為之。
懲罰機制過於嚴重
你無法否認懲罰機智會給遊戲帶來的積極意義,大多數遊戲的難度通過懲罰機制來調節。沒有了對於懲罰的恐懼,打穿了什麼遊戲都只能感到空虛。現在我們看到的更多是一些「友善的」「偽善」的懲罰機制,過去哪些嚴厲甚至苛刻的懲罰機制也許再也不會回來了。
早期的遊戲設計師們都是還揣著對於遊戲的追求:把虛擬的遊戲世界儘可能打造成一個接近真實的世界,在這樣的初衷下,死亡懲罰機制便這麼油然而生。於是丟失裝備、金錢、經驗、裝備耐久度等...等各種各樣力度不一的懲罰就這樣誕生了。
損失經驗、掉落裝備是遊戲中比較常見的死亡懲罰機制,當然不同的遊戲力度也會不同,按照百分比降低或者損失已經獲得的經驗值一部分,嚴重一點的更會有掉級的可能。而裝備掉落也同樣,早期的一部分網遊沒有裝備綁定這個概念,即使裝備在角色身上的道具仍然有一定可能會在死亡時掉落,拿的回來還好如果拿不回來那麼你就永遠和這個裝備說再見了,這樣的設定也變相的助長了玩家間的惡意PK行為。除此之外,還有一些其他的懲罰方式,例如魔獸世界、更早的EQ裡面的「跑屍」,你必須拿回屍體否則你會失去更多。FC時代,遊戲大多因為死亡懲罰機制偏高而顯得可玩性十足。比方說《超級馬裡奧》、《惡魔城》、《洛克人》等動作遊戲,這些遊戲的流程實際上都非常短,因此他們的難度和失敗後的懲罰才會使玩家們忽略遊戲長度一次次進行挑戰。但是隨著時間的前進,死亡了就丟失金幣,甚至損失整整一個等級的經驗這樣的懲罰機制已經越來越少了,如果遊戲仍然如此做,我想這個時代的大多數人會用選擇用最快的速度卸載遊戲而不是向往常一樣一次又一次的「重頭再來」,只有極少部分的玩家還能忍受這種「誇張」的懲罰。在玩家就是上帝的如今,遊戲裡面的死亡懲罰機制已經被慢慢以其他方式替代了,甚至在一些遊戲中甚至不存在「死亡」的概念。在日漸複雜的遊戲面前,還原真實世界「初衷」或許未曾改變,但遊戲開發者們卻不得不跟隨時代的腳步而放棄了純粹的懲罰方式了。這到底是一個好消息還是壞消息呢?
關於遊戲裡面的坑爹設計,如果真要細數那麼大可以用罄竹難書來形容,文本提到的幾個僅僅也只是小編關於遊戲的一些想法,歡迎留言一起吐槽。分享你在遊戲歷程中遇到的哪些坑爹事。
來源:當樂
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