和葉丁約好採訪的時間正好是芝加哥的晚上十點多,他說,一般這個時間是他「夜間工作」的開始。自從幾年前辭掉歐美3A大廠的工作後,他的工作節奏就發生了很大的改變。
葉丁和同樣對做遊戲有執念的哥哥葉展一起創辦了兩家公司:一家是利用在遊戲圈多年的人脈和經驗建立的外包公司,走穩健路線;另一家就是位於美國芝加哥的Zing Games,專注於獨立遊戲開發的小團隊。「Zing」不僅有尖嘯聲有精神有活力的意思,同時也是兩兄弟的名字 Zhan(展)和 Ding(丁)的連寫。這個自由的小團隊在國內也許還沒有被太多人熟知,但他們的成績早已受到歐美市場的肯定。
2011年Zing Games開發的橫版跑酷遊戲《Mr. Runner》榮登十幾個國家App Store的免費榜第一,獲得超700萬次下載。續作《Mr. Runner 2: The Masks》除了再次霸榜外,還拿下了2014年美國休閒遊戲大會(Casual Connect)的最佳手遊獎。
今年他們帶著最新作品《Zombie Rollerz》首次亮相GDC大會,Pinball與RPG結合的創新玩法同樣吸引了不少玩家與投資者的目光。不久前剛舉辦的Casual Connect Asia獨立遊戲大獎賽中,《Zombie Rollerz》從來自全球45個國家的325款各平臺遊戲中脫引而出,在11枚獎項中贏得了最具潛質遊戲獎(Most Promising Game in Development).
ZingGames部分人員在展臺合影
休閒向手遊一直是Zing Games擅長的領域,在完成《Mr. Runner 2》後,積累了一定經驗的Zing Games決定跳出跑酷,做一款全新類型的遊戲。經過對市場上成功的休閒手遊進行分析,他們總結出一個思路:將玩家熟悉的核心玩法與在移動平臺上驗證過的外圍設計結合,這樣產生的遊戲既能保證一定的玩家基礎,又不失新意。就像三消與推圖結合形成了《Candy Crush Saga》,連線消除與推圖結合形成了《Jelly Splash》一樣,他們也可以將擁有百年歷史的Pinball玩法與時下流行的RPG元素結合起來,於是《Zombie Rollerz》誕生了。
在《Zombie Rollerz》中,玩家將控制不同的英雄與殭屍作戰。如果你玩過Windows自帶的「三維彈球」,那麼對《Zombie Rollerz》的操作就不會陌生,點擊炮臺發射出彈球,然後通過點擊左右兩片彈片,使碰到彈片的球再次射出,球和彈片都能對殭屍造成傷害,當殭屍全被消滅時即為過關。用Pinball的玩法打殭屍,這種體驗是不是既熟悉又充滿了新鮮感?
《Zombie Rollerz》的另一大特色便是它的RPG設定。遊戲中的發射臺被設計成了戰車的樣子。玩家將一路駕駛戰車衝進地牢,通過贏得關卡勝利來解救被封印的英雄。每個英雄或殭屍都有自己的屬性和獨特的技能,在戰鬥中他們將扮演Tank、DPS或奶媽的角色與隊友配合作戰。這些內容在遊戲的早期Demo(也就是GDC版本)中都有所體現。
據葉丁介紹,GDC版本的《Zombie Rollerz》僅展示了初期內容,目的是供玩家熟悉基礎操作。經過了近幾個月的打磨,遊戲已經發生了很大的改變:英雄由原先的三個增加到六個(以後會更多),殭屍種類增加了十多個,行為模式也變得更多樣化等等。在這個階段,玩家靠無腦點擊彈片很難過關,必須根據「火、水、電、自然」間的屬性相剋規律與各英雄的特徵,安排好英雄出場的先後順序以及發動技能的時機,利用合理的戰術才能擺平強化版殭屍們。
例如一個場景中:一邊出遠程投擲型殭屍,另一邊出能上加速BUFF的法師型殭屍。這時候玩家可能就得考慮,首先要利用哪個英雄的技能將誰和誰分散,或者把誰和誰聚攏,然後切換另一個英雄,使出一個大招全部解決。遊戲中期會有很多類似這樣需要戰略部署的策略性玩法。
而遊戲的後期將加入英雄的養成內容,包括英雄進化,技能提升,解鎖更多能力等。不過養成體系不會做得很深,畢竟《Zombie Rollerz》整體節奏還是偏休閒向。
作為一款以「三維彈球」為核心玩法的遊戲,「球」的可玩性至關重要。只有在「球」上設計出好玩的內容,整個遊戲才會變得有趣。一個新的「球」將附帶怎樣的屬性,在場上能對殭屍產生哪些效果,這些效果會通過怎樣的方式展現出來等,都需要反覆的測試與推敲。
說到這裡葉丁決定來一點小小的劇透,有一次他們想做一個「雙子球」的玩法,兩球之間由一條附有某種威力的「線」相連,當球在場地內碰撞時,但凡「線」掃過的地方都會造成傷害。試想,單個球遇到不同地形與障礙會產生不同的效果,那麼兩個若即若離的球將產生的效果更加不可預測,這會帶給玩家更豐富的體驗。當這個核心機制實現並且多次測試可玩後,大家才開始構思如何包裝「雙子球」,以及賦予它怎樣的英雄設定。
經過多次的討論,他們最終選擇了「提線木偶」這種很帶感的設定,以此為基礎設計出英雄的外貌並匹配上相應的身世背景。一個全新的原創英雄就是這樣,從最核心的「球」開始由內而外的設計出來。
富有創意的設計是獨立遊戲的靈魂,而在國外的大環境裡「創新」並不是難事。如何讓大眾理解並接受你的創意才是遊戲設計者們需要注重的問題。在葉丁看來,想出一個好點子後,至少需要用十倍甚至二十倍的時間去打磨,才可能得到一個受多數玩家喜愛的遊戲。所以《Zombie Rollerz》的製作採用了小步快走的節奏,邊開發邊試錯,根據玩家反饋不斷做出調整,而不是悶著頭一口氣把遊戲做完後才去面對外界的考驗。
葉丁說,獨立遊戲開發者往往會按照自己最喜歡的樣子設計遊戲,《Zombie Rollerz》也一樣。遊戲最初版的美術風格其實是自己最愛的暗黑系,但考慮到多數玩家的感受,還是決定放棄這種偏小眾的畫風。經過三次改版,遊戲最終使用了廣受歡迎的卡通畫面。類似這樣的考量還體現在很多方面,包括遊戲後續會採用怎樣的挑戰模式,做成無限關卡,還是添加PVP內容等等,這些想法都要結合玩家的反饋來決定。
在即將到來的暑假,《Zombie Rollerz》計劃推出小範圍封測,讓玩家加入遊戲的測試與改善過程,同時也將持續增加遊戲內容。Zing Games希望當遊戲開發到能展現更多內容,體現更多價值的階段時再敲定全球或地區發行商。然後和理念合拍的發行商一起為《Zombie Rollerz》起一個不錯的中文譯名。至於目前的心願,當然還是能獲得更多投資來擴張團隊,以便加快開發速度。
在葉丁和他的小夥伴們眼裡Zombie Rollerz不單單是一款遊戲,他們更希望遊戲裡的殭屍們能成為Zing Games的經典卡通形象之一,從手機屏幕裡跳出來,陪在玩家身邊。
於是他們和幾家有意向的3D列印廠商建立了聯繫,希望未來可以有機會合作,讓遊戲裡的角色通過3D列印技術變成真正的玩偶。每個玩偶都有自己的性格和故事,也許未來它們會像那群粗眉毛的小鳥一樣,不僅擁有自己的遊戲、動漫甚至還能去演一場屬於自己的電影……當然,這些美好的願景都是後話了,現在最重要的還是專注在核心玩法的打磨上。