除了價格,復古動作遊戲《裝甲帕拉丁》帶給我的全是驚喜

2020-12-10 遊戲篝火營地

7 月 22 日登陸 Steam 和 NS 平臺的《裝甲帕拉丁(Panzer Paladin)》順應了當下獨立遊戲圈的復古風,而且做得更徹底,連 16 bit 的畫面效果都沒採用,而是直接回到更具原始色彩的 8 bit 時代的平臺動作過關框架。不過遊戲在內容方面卻絲毫沒有妥協,不僅有 17 個代表世界各地不同風貌的特色關卡,在遊戲核心的近戰武器系統方面,也配合這些關卡及 BOSS 特點設置了超過 100 種,雖說攻擊方式大同小異,但至少在造型的豐富程度上給人以十足的驚喜。如果不是國區 70元 RMB 的定價對於一款 8bit 的遊戲來說太過自信,也許支持簡體中文的《裝甲帕拉丁》能夠獲得更多玩家的青睞。

遊戲的故事背景非常簡單,不過開發商還是製作了以 8bit 遊戲來說品質十分精良的定格過場動畫來鋪墊情節 —— 如流星般從天而降的 11 把神秘武器墜落至全球各地的歷史遺蹟,打通了地球與冥界之間的傳送門,無數怪物通過傳送門來到地球大肆破壞。為應對事態,國際組織成立名叫 Gauntlet 科學委員會,逐漸發現這些怪物只會被他們自己的武器打敗,而人類一旦拿起這些武器,則會被邪惡的能量所腐蝕,只有機器人才可以免疫這種傷害。於是駕駛員 Flame 和她的好搭檔 Grit,也是人類最後一臺高端動力裝甲一起攜手出發,用敵人的靈魂武器發起反擊。

從整體結構來看,《裝甲帕拉丁》採用類似早期《洛克人》的關卡制結構,除了第一關固定為加拿大以外,玩家可以從 11 個關卡裡自由選擇目的地,包括中國、美國、日本、墨西哥、埃及等地,每一關的場景與敵人設計都帶有濃鬱的地方色彩,以中國關為例,BOSS 是年獸,關卡背景美術以傳統中式建築為主;而日本地區則當然少不了忍者、女鬼這樣的代表性雜兵,非洲的坦尚尼亞則遍地是長得像鑽石的裝飾物,還有礦山、礦井、礦車等等。

儘管部分雜兵和背景素材重複出現的機率較高,但整體而言還是非常用心的,包括一些機關的外形、跳躍平臺的設計都體現了不同地域的迥異風貌,這一點在不同地區敵人掉落的武器上當然也有體現,這部分內容會在下面的武器環節詳細解釋。

進入關卡之後玩家主要控制的是機器戰士 Grit,在空手時會用拳頭攻擊,威力低、頻率高、距離短,但沒有耐久度限制。普通狀態下 Grit 的跳躍只有一段,但可以通過滯空時向上攻擊再竄起一點點距離,算是個不正規的二段跳。它還裝備著一塊盾牌,絕大多數時候都平舉在胸前,能夠防禦雜兵的普通攻擊,和拳頭攻擊一樣沒有耐久度概念。

而除了機器人以外,正如遊戲片頭動畫中所提示的那樣,玩家還可以讓控制機器人的女主人公 Flame 跳出裝甲單獨行動,她的身體較小,能夠鑽進 Grit 無法進入的隧道以獲取道具,機器人的補血裝置也只有 Flame 可以激活,另外每一個關裡也基本都有強制讓女主跳出單獨行動一段時間,然後再通過召喚裝置把 Grit 傳送到身邊重新坐進去繼續前進的設計。

Flame 無法拾取敵人掉落的武器,只能使用一根類似能量鞭的道具,攻擊距離很長,威力也不錯,平常對付雜兵綽綽有餘。部分場景裡還有專門給這根鞭子準備的掛鈎,讓 Flame 可以像蜘蛛人一樣蕩過一些空中場景,和控制機器人 Grit 時相比是完全不同的操作體驗。而如果在面對 BOSS 時耗光了 Grit 的 HP,Flame 則會自動跳出來繼續戰鬥,儘管她只有很少的 HP,但如果操作得當也能對 BOSS 造成巨大的傷害甚至成功擊殺。

關卡都是從左往右移動,分為數個彼此相連的大場景,裡面分布著一擊擊潰的雜兵、數量龐大的機關以及各種跳躍平臺,最後是 BOSS 房的強制戰鬥。如果是早年有過 FC 平臺遊戲經歷的玩家,能夠從中發現很多熟悉的結構。

遊戲的手感整體而言十分出色,操作機器人時動作流暢,動畫細節到位,有一定的重量感,攻擊命中時與復古的音效相互配合,給這款作品打上了近似那個年代的印記,只不過整體品質感還是更成熟一些,不會與當前玩家的遊戲習慣以及對質量的高要求相背離,無論具體操作還是遊戲設定都沒有什麼障礙。

遊戲的武器系統是最大特色之一。敵方雜兵只要被擊毀就有一定機率掉落持有的武器,總數高達 100 多種,每個關卡都因地域不同而有著迥異的武器掉落種類,比如日本關的忍者會掉落苦無,雜兵會掉落武士刀;中國關能撿到形似金箍棒的棍子,圓頭的石錘;埃及關有中東特色的鐮刀劍,美國關有鋼管等等。

所有這些靈魂武器都有 5 種屬性,分別是耐久值、負荷、傷害、類型(劈砍/穿刺/衝擊)、咒語(相當於技能)。

每種武器的耐久上限都是固定的,比如遠古匕首 60 點,武士刀 90 點等等,攻擊每命中一次減少 4 點耐久,減為 0 之後再使用一次武器就會碎掉,系統會自動換成隨身裝備的 4 把武器中的下一把讓玩家繼續戰鬥。如果按 Y 鍵將武器當飛行道具投擲出去也會立刻摧毀武器,但換來的是 3 倍甚至更高的威力。

BOSS 會掉落獨特的專屬武器

靈魂負荷相當於身上裝備的以及背包裡攜帶的所有武器「負荷值」相加的結果。「負荷值」相當於靈魂點數,主要用作在「實驗室」界面摧毀武器後提升 Grit 的 HP 上限,一共可以提升 5 次,每一次消耗的靈魂點數都不相同。所以在關卡裡儘可能多搜集一些武器,相當於積攢用於升級的道具。

消耗武器升級

雖然武器類型有三種,但實際上攻擊動作只有一套,只不過不同武器的攻擊頻率顯然不一樣,結合各自差異顯著的威力,整體平衡性保持得不錯。不同類型的武器主要有兩個作用,一是關卡裡的部分擋住補給品的磚塊只能用特定類型的武器才能打碎,屬於解謎功能,但這些道具不拿也不影響過關;第二是某種特定類型的武器可能會對某些 BOSS 造成額外的傷害,但具體效果需要挨個去試。

最後是咒語效果,相當於武器自帶的獨特法術效果,一種武器固定為某種咒語。主要類型包括小、中、大 HP 回復魔法到攻擊力增加、防禦力增加等暫時性的 BUFF 效果,還有雷鳴、全滿治療等稀有法術,總數雖然不多,但用好了也對攻關有較大助益。值得一提的是玩家需要將該武器徹底摧毀才能釋放咒語,因此所有法術都是一次性的,要考慮好使用的時機。不過因為遊戲裡的武器沒有唯一性,玩家確實可以平時注意多屯一些附帶強力效果的武器在背包裡,把它們當成普通的功能道具來使用。

而在故事模式之外,遊戲的「鐵匠」模式讓玩家可以在一張點陣圖上從零開始繪製獨一無二的武器,包括設計它的外形、能力、攻擊力、攻速和咒語,做好後還可以上傳到在線社區與其他玩家分享;「競速」模式裡則可以選定任一打通的關卡重新遊戲,看看通關時間是多少,然後與其他玩家進行比賽,同樣是一個用到網絡功能的模式。

總結

雖然整體架構模仿《洛克人》,但實際上《裝甲帕拉丁》的難度並不高,遊戲也給了玩家困難、普通和簡單三個難度選擇,彼此之間的區別主要在於每一關的命數上限不同。玩家進入關卡後普通難度有 3 條命,簡單難度5條,死亡之後會從最近的存檔點滿血復活,一般來講進 BOSS 房之前就會讓玩家存一次檔,而 BOSS 戰的難度也不像《洛克人》等早期平臺動作經典裡那麼變態,行動模式不多、攻擊力也很一般,只要有趁手的武器,很容易就能過關。

而如果把命數耗光,那麼只能回到大地圖從頭開始關卡,但在上一次遊戲過程中拾取的武器都會得到保留,只要積累到一定數量就能提升 Grit 的 HP 上限(雖說幅度並不大),也算是給了動作遊戲苦手玩家一些通關的希望。

在復古的外殼之下《裝甲帕拉丁》內容豐富,手感過硬,判定準確,共同構築了一個出色的遊戲體驗環境,每一關迥異的環境令人印象深刻,上百種武器的造型更是可以用眼花繚亂來形容。儘管和當下的很多 2D 平臺動作遊戲相比本作在動作的豐富性上缺陷明顯,整體難度調校對新玩家偏高、在動作老鳥眼裡可能又太簡單,缺乏足夠的挑戰性,但在眾多《洛克人》架構的模仿者中,這仍然是一款值得推薦的新作。

當然,70 人民幣的價格對於這樣一款遊戲還是明顯偏高,有興趣的玩家可以等遊戲打折時入手。

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