今天看到一條推送:「二十二年前的今天,(1997年7月28日),拳皇97在日本發售。」
看到時我有點恍惚,以為自己過錯了日子。好半天才反應過來:MD什麼智障系統!這都過幾天了才推給我!要是早點知道,豈不是又可以撒一把情懷、蹭一波熱度?
不過轉念一想,現在天兒已經夠熱的了,再蹭熱我就得人體自燃。更何況,拳皇97這個老傢伙,暮去朝來顏色故,門前冷落鞍馬稀,蹭也蹭不出多少脂粉來。
但是,我要認真地、嚴肅地、發自肺腑地對她表白一次:你我相濡以沫二十二年,雖然現在你老了,但我依然愛你。
媽呀,快被自己感動哭了,我對媳婦兒都沒說過這種話。
但我說的是真心話。
我扒拉手指頭仔細數了數,玩了二十多年、直到今天也還在玩的遊戲,算來算去也只有兩個,一個是拳皇97,另一個是拳皇98。小的時候是放學後跑街機廳,大了以後是坐在電腦前打網戰。現在年紀大了,沒有了與人爭雄的精力與勇氣,卻不知不覺養成了一個壞毛病:每天打開電腦後,必須要先用模擬器各擼一次97和98,然後才能安心幹別的事。怎麼樣?可見我是拳皇97的真愛粉了吧?
但是,我要先黑它一波。
(大名鼎鼎的winkawaks,玩街機遊戲都應該都知道吧)
平胸而論,拳皇97的畫面酷炫,打擊感十足,動作連貫流暢(個別招式會拖慢掉幀,這個我們選擇性忽略),連招行雲流水,角色個性鮮明,在「狂拽炫酷吊炸天」這一點上,確實堪稱當時之楷模,後世之典範。僅論爽快度,拳皇97是可以排在拳皇全系列前三的(另兩個是kof11和kof13,個人意見)。
而它的缺點嘛,只有一個,一個就夠了——那就是令人髮指、咬牙切齒的平衡性。
其實SNK的特色歷來就是「掉幀與卡頓齊飛,bug共耍賴一色」,別的遊戲不提了,單說拳皇系列,出了這麼多代作品,也就98、02、13、14能作為競技項目。個人認為拳皇11和拳皇NEOWAVE這兩部作品的平衡性也還可以,但無奈人氣太低,全世界也沒幾個人玩。
可能有人會有異議,說街霸鐵拳罪惡裝備,玩來玩去不也就那幾個強角牛比?就算是系列中公認平衡較好的拳皇98,不也有「八克門鶴」四大天王?憑什麼就說97平衡性不好?
這話沒錯,任何遊戲都不可能絕對公平。關鍵在於,那些遊戲裡的其他角色,雖然弱點但不是不能用。而拳皇97,有的角色真的沒法玩。還有很關鍵的一點是,有些不平衡不是角色性能的強弱,而是系統設定造成的。比如有指令投的角色天生就比沒指令投的角色佔優勢。
事實上,要不是這些年來玩家們自發給拳皇97設定規則(比如禁裸殺禁無限),這遊戲肯定早就涼了。在日本和歐美,也幾乎沒有拳皇97的正規賽事。所以它確實是中國玩家的「國民格鬥」,因為沒別人陪你玩。
那麼拳皇97為什麼在中國就會有如此之高的人氣呢?
天時地利人和,缺一不可。
在我剛開始接觸街機遊戲時,最火爆的格鬥遊戲是街霸2。當時我們那邊的街機都只有3-4個鍵,而街霸是6鍵操作的,所以我們玩的都是只有「兩手一腳」或「三手一腳」的殘次品。即便如此,大家依然玩得很樂呵,每天都在琢磨套路和磨練技術。
在鍵位不全的情況下,街霸2裡只有隆、肯、警察等技能強悍的角色還能用,靠普通技打牽制為主的角色基本都廢了。整個街機廳裡的人全都在「阿嘟根」、「豪油根」,也沒人覺得這遊戲有問題。所以說中國玩家從來就不把遊戲平衡性看得很重要,那時也根本不懂這些,有得玩就已經很開心。
1997年3月,格鬥遊戲的裡程碑「街霸3」發售,在全世界引起轟動,但我們天朝沒動靜。為啥?因為「街霸3」用的CPS3基板沒有破解,中國街機玩家就此與街霸系列告別。那時候kof95/96、侍魂2、雙截龍、世界英雄、豪血寺一族等格鬥遊戲也有一些人在玩,但不是主流。
還有不得不提的一點是,中國玩家在家用機的使用上是有斷層的。大多數人都是因為FC而愛上了遊戲,但擁有次世代主機MD和SFC的人並不多。所以,大量的玩家便湧入了街機廳,九十年代中後期,是中國街機業(如果可以稱之為「業」的話)最紅火的時代。
一方面,新街霸我們玩不著,就連街霸2的後續版本我們都沒見過;另一方面,玩街機的人又越來越多,亟需有一部作品填補街霸的空白。就在這時,拳皇97橫空出世,以燎原之勢吞噬了整個街機市場。天時地利人和,它全佔了,不火都不行。
寫到這裡我忽然想到一件事,那就是不管我找的這些理由充不充分、分析得對不對,其實都是廢話。
因為我們愛她,並不需要找理由。
說來有點諷刺,我活了這麼多年,這輩子最爭強好勝的時候,不是在學校也不是在單位,而是在街機廳。
上世紀中後期,在神州大地上,無論一二三四線城市,都遍布著街機廳。對於我們這些貪玩的小屁孩來說,那簡直跟自己家一樣熟悉。方圓百裡內,哪裡高手如雲,哪裡儘是菜雞,哪裡價錢便宜,哪裡買五送一(遊戲幣),哪裡可以趁老闆不注意把投進去的幣再勾出來……我們都門兒清。
順便說一句,勾幣真是個技術活兒,反正我是不會,我也不知道他們是怎麼做到的。希望有大神指點迷津,一解我多年疑惑。
一至放學,約上三五好友「老地方見」。還不能成群結隊走,目標太明顯,怕被老師發現。
學校附近的街機廳一般都比較火爆,高手眾多,對戰很難排上號,排上了也是分分鐘被打下來,兜裡沒幾個幣,捨不得,所以大多數時候都是觀戰學招。等到周末,時間充足,再蹬半個小時自行車去「偏遠地區」撒開了玩。
起初大家的目標就是通關,所以清一色的八神紅丸羅伯特,只要會反搖拳反搖腿就一路平趟。慢慢掌握遊戲機制後,就有了「與人鬥其樂無窮」的心思了。一開始的競爭對手主要是同學,大家都處於開荒階段,誰也不比誰強多少。雖然在別人眼裡是菜雞互啄,但自我感覺不啻於西門吹雪與葉孤城激戰三百回合。也正是因為水平太次,所以誰要是學會了一兩個套路,立刻就能把對方打得滿地找牙。
就是在這樣的偷師學招、勤學苦練中,我們先是拼通關,然後拼連招,之後拼套路,最後拼心理。我們從朋友間的「內鬥」,一步步邁入了「江湖」。
當我真的有勇氣敢於進入「江湖」與各路陌生人對戰時,我才真正了解,什麼叫「武學之道,天外有天」。我以為自己的武功已經練得不錯了,結果被八神小跳百合折打起身打得生活不能自理,被大門站D站B頭上拂打得「動也不能動,只能看著你」,被猴子飛來飛去扎得差點自閉,被雅典娜指令投猜左右擇得找不著北……同樣的武功、同樣的招式,高手用來如洪七公的「逍遙遊」,我用來就是郭靖的「苦惱爬」。
可貴的是,我從不氣餒,屢敗屢戰。我感覺到自己在一點點變強,從毫無還手之力變得可以一戰。這種成長帶來的快感是任何其他東西都替代不了的。每當拿下一名對手,聽到背後「嘖嘖」的暗贊聲,內心無比滿足。
後來街機廳沒落了,開始流行網戰。雖然沒有面對面臉對臉那麼刺激,但網戰確實讓我開拓了更大的視野。在網戰中,我見識了各種各樣的套路,有的能學會,有的學不會;見識了各種各樣的人,有的交好,有的拉黑;更重要的是,明白了兩個對我終身有益的道理:
1、只要努力,就有收穫。
2、唯有天賦是不能強求的,你再努力,也沒用。
(arclive,我最早使用的網絡對戰平臺)
時至今日,我已不再是當年那個爭強好勝的年輕人,也不再與人對戰一打就是半宿。但我偶爾還是會去直播平臺看一看高手們的對決,雖然我打不出他們那神一般的操作,但我能看懂,我能知道他們一招一式的妙處在哪裡,我已很知足。
但我還是會懷念那個瀰漫著汗臭與煙味的街機廳,懷念那個可以當面叫好而不是在屏幕上扣666的時代,懷念那個埋頭鑽研技術、敢於挑戰強者的自己,還懷念最常去的那家店、那個總是用嘴角叼著煙,動輒就豎起眼睛大吼「不許拍搖杆!」的禿頭老闆。他去世快十年了,病死的,死時還不到六十歲。後來我初中同學盤下那套房,開了家燒烤。
五年前,有次回老家,去這個同學店裡白吃白喝,聊起兒時,聊起拳皇,爭論了一番大門該不該頂替猴子進五強,還回憶我們正坐著的這個位置,當年擺的是天草降臨還是電子基盤。
後來,聊到了這位老闆。
同學說,要是知道他走得那麼早,小時候就不會勾他的幣。
我說,我也不會輸了之後怪他的搖杆不好使,還衝他發脾氣。
那天我倆喝得大醉,還祭了一杯酒給這位其實並沒有什麼交情的老闆。
往事如雲煙。
PS:部分圖片來自網絡