不管是圈內圈外,同人這兩個字只要說出口來總會覺得聽著有點耳熟。而在「同人圈子」之內,有一款系列遊戲則可以被稱之為神話。
這個神話的創造者便是《東方Project》系列遊戲,也就是大家常說的「東方系列」(下文全部以東方Project指代東方系列)。
東方Project有多火,恐怕不了解同人這個領域的玩家完全無法想像。
多年的穩定銷量才是東方系列的致勝原因
就拿銷量來說吧,有統計的同人本數量時至2015年東方Project已經發售了41830部,這個數量幾乎等於排行榜中二三名相加。
單從總銷量來說,在東方Project面前一個能打的都沒有……
不只是同人本,其二次創作覆蓋了遊戲、動畫、音樂、文學等諸多方面的領域。很多同人作品因為未正式發售而無法統計,這方面在音樂方面非常明顯。
保守估計,東方Project同人音樂數量不會低於本子的41830部。
然而,就是這麼一個在同人界可謂「君臨天下」的作品,它的原作遊戲卻顯得不是那麼出名。
Windows上的首作《東方紅魔鄉》
因為絕大部分東方Project原作遊戲,都屬於一個相對冷門的遊戲種類——彈幕射擊遊戲。
所謂彈幕射擊遊戲,是屬於正統射擊遊戲(STG)下的一個分支,也能理解為捲軸射擊遊戲的形象化描述。
通常這類遊戲玩家都是扮演一個「機體」進行射擊,敵人外觀也都是飛機之流。時間一長,大家都喜歡稱此類遊戲為「打飛機」。
普遍大眾心中的「飛機遊戲」
細想想也沒什麼不對的。
在廣大核心飛行射擊類玩家心裡,此類遊戲的代表作一般是《怒首領蜂》、《斑鳩》、《蟲姬》等作品。東方Project乍看上去,難度方面有點不入「大觸」們法眼。
既然「觸手」們覺得簡單,那就給普通人玩玩吧!殘酷的事實是,「觸手」們覺得簡單只是因為他們是「觸手」,新人玩家在玩過東方Project系列遊戲後,開始懷疑人生的大有人在……
如此說來這系列遊戲豈不是一無是處?
事實並非如此,東方Project正作有著別人無法超越的優勢——故事。
時至今日,遊戲正作已經發售到了第15部。算算時間,從首部作品《東方靈異傳》發布至今已經過去了整整20年,這段時間裡,東方Project正在構架一個屬於自己的世界。
東方Project在基礎設定上非常模糊,不會強制指定什麼已有事實,很多「歷史」問題都需要在遊戲內根據人物對話來進行推測。
遊戲最終戰鬥階段,音樂配合BOSS把玩家的神經極度緊繃,再加上中二度爆表的對話,會讓人直接將自己代入角色。但遊戲結束後瞬間畫風一轉,竟然讓緊張了半天的玩家看結束動畫,頓時整個人狀態又寫意了起來。
可以看出東方系列彈幕密度其實並不算高
看過了動畫之後大家才會發現,前面那些緊張的戰鬥其實都是角色之間的「合理對決」,與其說是戰鬥倒更像是在過家家。
但當新人玩家仔細品味遊戲結束時寥寥幾句劇情對話時,卻又發現有太多深不可測的東西隱藏在表象之後,讓人有種想「挖」下去的衝動。
這種設定就仿佛是把一個精美的盒子放在了大家面前。當盒子打開后里面除了禮品之外,人們還發現其實盒子是個入口,通往某個未知世界。
東方這個坑裡面東西實在太多了……
不斷深入新世界驚喜也隨之來臨,最終玩家越挖越深不能自拔。
這是一款有靈魂的遊戲!
第一感覺看起來,東方Project世界觀非常老套。
很久很久之前,因為妖怪和人類的衝突不斷升級。最終為了避免某些不可收拾的後果,幾個「高端人士」決定利用大結界把妖怪和人類隔絕起來。這個被隔絕的地方,便是玩家口中所稱的幻想鄉。
「高端人士」八雲紫
在這之後,幻想鄉並非只是接納妖怪進入。因為各種原因,一些奇奇怪怪的種族也開始進入幻想鄉定居生活。
最終,幻想鄉達成了多種族理想共存的合理狀態,大家就這麼沒羞沒臊地生活在了一起。
如此看起來,這個幻想鄉豈不是會變成一個非常平靜的「日常系」故事了?
沒錯,東方Project可以被稱為「日常系」故事,但千萬別忘了,妖怪們的日常可不同於常人……
遊戲設定中,幻想鄉內的妖怪是可以搗亂的,因為如果妖怪不搗亂那就不再是妖怪了。這種搗亂往往被稱為「異變」,大部分遊戲劇情也都是由主角前去平定異變而始。
妖怪們搗亂的原因各有不同,但戰鬥方式卻非常「守規矩」。
之前說過,幻想鄉最初是由幾個「高端人士」建造的,他們最初也考慮到了妖怪會搗亂的特點,所以允許在此處發生戰鬥。
但是這樣一來,有些厲害的妖怪使出全力會對整個結界造成傷害,為了約束妖怪們的力量「符卡規則」就此誕生。
所謂「符卡規則」倒是很容易理解:
對決時,雙方可以使用任意張代表了自己擅長技能的符卡,並且決鬥開始前表明自己在決鬥中使用的符卡數量。若被對手破解所有的符卡,或是體力耗盡,即算為戰敗。
就算還有殘餘的體力戰鬥,如果已無符卡可以使出的話,則必須認輸。
日符——皇家烈焰
結果呢,一群妖怪在幻想鄉內合理合法地玩起了彈幕遊戲,每種符卡代表一個彈幕,破解掉BOSS全部符卡即可宣告勝利。
東方Project對人物的塑造,符卡系統功不可沒。拿《東方永夜抄》中6面BOSS蓬萊山輝夜來舉例吧,這個人物聽名字便可以知道原型取材自輝夜姬,那麼來看看她的符卡名稱:
難題:龍頸之玉——五色的彈丸
難題:佛御石之缽——不碎的意志
難題:火鼠的皮衣——不焦躁的內心
難題:燕的子安貝——永命線
難題:蓬萊的彈枝——七色的彈幕
蓬萊山輝夜
了解輝夜姬神話的玩家,估計只需要看到這些符卡名稱就能判別角色是誰了!神話裡輝夜姬曾經向世人出了五道難題,而此刻難題也都被融進了符卡之內。
初步設定完整後,遊戲內人物給玩家二次創作留下了極大的空間。一定程度來說,遊戲作者特意為所有角色進行了「留白」,最終因為大家的參與才讓人物們逐漸豐滿了起來。
《輝夜姬物語》中主角外觀與東方系列都很遵從於神話設定
基礎設定加上後期大量追加補完,東方Project的劇情和人物逐步走向完善。
她們都是有靈魂的人物!
前面說過不少關於遊戲世界觀設定的東西,但對於純彈幕玩家而言,遊戲本身特點才是最重要的。
東方系列的「小技巧」作用要大於反應
東方Project系列大部分正作,都是非常正統的彈幕射擊遊戲。但玩上遊戲之後卻又發現與其他類型作品有一些不同,可很多玩家一時半會兒還沒辦法說出不同在哪。
經過長時間品味之後他們才發現,這個差別在氛圍上。
很多射擊類遊戲會把玩家的注意力全部集中在彈幕上,其他音樂和特效作為陪襯。
遊戲內的音樂盒子
但玩過東方正作彈幕遊戲的玩家都會知道,遊戲全程把音樂、劇情、彈幕三者完美地結合了。
遊戲裡,音樂不僅會影響玩家的狀態起伏,就連子彈節奏都會跟隨音樂進行變化。時不時玩家還會感覺自己仿佛在享受遊戲,而不是在進行一場緊張的彈幕躲避戰。
進入遊戲後,玩家會找到一種奇怪的「完整感」。東方Project會讓人覺得猶如行雲流水一般,全程沒有任何阻礙和停滯。
即便是遇到了強大的敵人,玩家也不會由於彈幕壓力而覺得有壓迫感。這點也是東方Project和《蟲姬》、《怒首領蜂》等最為不同的地方。
東方Project裡,壓力來自於音樂,而不是彈幕。
不同的樂曲推動劇情發展以及闡述人物風格,配合上精美的彈幕傾瀉而出——美!
講到這裡,就必須把東方Project系列遊戲的製作者ZUN拉出來說說了。
系列遊戲的作者ZUN
ZUN本名太田順也,是一名程式設計師同時也是個編劇、原畫師、音樂作曲家。
我們所熟知的東方系列遊戲正作出自「上海愛麗絲幻樂團」,但這個組織的成員構成非常神奇,因為這個在同人界無人不知的社團只有ZUN一個人。
換句話說,我們所玩到的遊戲無論編程、美術、故事構架、音樂製作都是他一人包辦的。或許這看起來有點不可思議,但事實既是如此。
ZUN平時是個很隨性的人,喜好喝啤酒,甚至有點酒癮。平時只要ZUN出現的地方必定也會同時發現啤酒,他家裡的冰箱中啤酒品牌多種多樣,甚至還有國產的青島啤酒。
喜歡喝酒的人一般都很隨性,ZUN也是如此,這點在他繪製遊戲插畫時暴露無遺。
正常人都是要先畫好輪廓之後一點點添加細節,然而他在繪製角色時竟然是在從上往下畫!先畫頭之後脖子、上身、裙子、直到最後畫完雙腳。
有點像兒童簡筆畫
想到什麼就畫什麼,能真正做到這一點的在同人圈內只有ZUN和他的好基友「龍騎士07」了。兩者的畫經常被放在一起進行比較,結果往往都是不分高下。
龍騎士07與ZUN並稱同人原畫界2大奇葩
畫完人物後,順便再配上一句「擁有XXX程度的能力」的描述,中二度至少上升一個階層。
時至今日,「上海愛麗絲幻樂團」是曾經日本三大同人奇蹟中,唯一存留的非商業化社團。ZUN也依然過著他自己喜歡的生活,取材、作曲、編寫故事、喝酒。
回頭看看,也只有這種真正能把身外事看淡的人才可以構架出一個如此美麗的世界。
或許這就是ZUN想要的生活,幻想鄉也是如此
這是一個有著隨性靈魂的人,他也把靈魂賦予了遊戲。
用一句中二話來做文章結尾吧:此生無悔入東方 來世願生幻想鄉!
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