【賽博朋克冬日祭】殺出重圍:人類分裂

2020-12-10 騰訊網

「殺出重圍」的故事

說到賽博朋克遊戲

由Eidos工作室/Square Enix 開發發行的

《殺出重圍》系列是繞不過去的坎

脫胎於本世紀初

《殺出重圍》幾乎是賽博朋克遊戲的定義之一:

黑客、義肢、霓虹、與那永不停止的雨水

當然,還有最重要的反烏託邦世界觀。

2000,《殺出重圍

結合賽博朋克與現代陰謀論

與《半條命》《網絡奇兵》

一起定義了新世紀FPS遊戲

的劇情標準

其開創的同關卡多路線的設計

更深刻影響了

《神偷》《恥辱》等遊戲

2003,《殺出重圍:隱形戰爭》

帶著前作的榮光

卻鎩羽而歸

其劇情雖緊接前作

其水平卻大為遜色

相對前作大減的關卡自由度

更是飽受粉絲們的詬病

2011,《殺出重圍:人類革命》

作為系列前傳強勢回歸

大破大立的藝術風格之下

(指無孔不入的黑金配色)

前作宏大的世界觀

精巧多變的關卡設計

無一缺席

重新贏回了玩家與媒體的青睞

是被捧上神壇的裡程碑作品

不幸,在賽博朋克東山再起的今天

曾經輝煌的《殺出重圍》系列

卻沒有了新消息

或許,我們能從2016年的作品《人類分裂》中

找到一些端倪

遊戲名

殺出重圍:人類分裂

Deus Ex: Mankind Divided

類型

RPG,潛行,第一人稱射擊

製作

Eidos Montréal

發行

Square Enix

發行時間

2016.8.23

平臺

Windows, PS4, Xbox One, Linux, Mac

迷人的Deus Ex賽博風格

說到賽博朋克的城市

我們的眼中立即會浮現

《銀翼殺手》中的「賽博朋克基本款」

漆黑的夜晚中,五光十色的霓虹大都市

而《殺出重圍》則給了我們另一種可能:

暖色調的賽博朋克

前作《人類革命》中的名地點

中國城市·橫沙

前作《殺出重圍 人類革命》在藝術設計上

大膽地突破了賽博藝術風格傳統

大面積的橙、黃、金色肆意的揮灑於畫面上

美麗壯闊的同時

又有種熾熱甚至油膩的人工感

正與本格的反烏託邦的城市設定相得映彰。

在服裝、建築乃至機械設計上

《人類革命》將巴洛克·文藝復興時期風格

與現代藝術的幾何立體設計巧妙結合

總言之,前作《人類革命》在藝術風格上

大膽突破了賽博朋克的傳統,勇氣可嘉。

《殺出重圍》的服裝設計

復古又現代,當然還少不了黑色與金色

那麼,作為《人類革命》的直接續集

《人類分裂》在進步的畫面技術加持之下

是否繼續發揚了

Dues Ex式賽博美學呢?

是,又不是。

《人類革命》教程章·杜拜。

這色調,太《殺出重圍》了!

遊戲的UI設計與序章杜拜

都透露出把前作風格重新發揮到極致的野心

不過,序章完結後出現的遊戲主要地點

捷克首都·布拉格,卻讓我大跌眼鏡:

在《人類分裂》的主要遊戲地點布拉格

前作色彩風格被大大弱化

取而代之的,是賽博朋克常見的陰冷色調

不過,這也是為遊戲劇情做出的捨棄

在以布拉格為代表的歐洲,

反科技浪潮愈演愈烈,

與前作科技都市的巨大對比也在情理之中。

機甲設計參考了中古盔甲

雖然暖色調不再

在建築、機械、服裝

等具體設計方面

Dues Ex復古又現代

的設計方向

依舊一脈相承

如果你是 黑金控 前作色彩風格的狂熱粉絲

遊戲後半段章節如Utlek雖然所佔時長不過半

但也絕不會讓你失望

綜上所述,《人類分裂》在前作的基礎上

適應劇情大膽地部分弱化了前作風格

但又沒有完全摒棄原先的設計方向

配上遠高於前作的畫面技術水準

《人類分裂》在畫面上有著不輸前作的誠意

關卡設計

《殺出重圍》向來聞名的關卡設計

在《人類分裂》中並沒有缺席:

同樣的關卡,通過玩家不同的技能樹選擇

有著截然不同的多種通關方法

潛行還是戰鬥、密碼還是撬鎖

不同房間之間小徑暗道數不勝數,

等待著玩家的自由探索。

不與關卡設計對應的操作設計則略顯遜色

同樣受《殺出重圍》影響的《恥辱》《掠食》

玩家可以掌握瞬移、變形等創意十足的能力

對關卡有著革命性的伸展

相較之下,《人類分裂》中的玩家技能

無非是隱身、透視、跳躍等老調重彈

相對老套的操作設計一定程度上

拖住了關卡設計的後腿

Palisade銀行是本作最矚目的關卡

鋼筋水泥的碉堡,地下千尺的金庫,無人機與紅外線...

僅僅一個任務,就足夠改編成一個驚心動魄的諜戰片

除去例行的潛行暗殺與正面火拼環節

前作中的另一個重要戰鬥形式,在本作也沒有缺席

...沒錯,我說的,就是嘴炮

如此暢快淋漓的嘴炮打擊感,只有《逆轉裁判》比得上...

某種意義上,《殺出重圍》的嘴炮戰

就相當於一場一對一的Boss戰鬥

很多任務進行到最後

玩家都不得不與反派陷入邏輯複雜的舌戰

是嚴苛責備、武力威脅、孜孜教誨還是溫柔安撫

龐大繁雜的對話樹都能滿足

稍有不慎,便可能滿盤皆輸

甚至可點出分析性格、偵測心跳、釋放信息素等

嘴炮專攻技能

雖然只是唇槍舌劍,

其緊張刺激,也絲毫不輸一場武力決鬥

不幸,說到嘴炮Boss戰

就不得不提

真正意義上的Boss戰鬥了

前作《人類革命》的Boss

就因枯燥無趣而備受批評

而《人類分裂》的Boss

居然比前作還糟糕。

整部遊戲只有主線最後

有一個Boss戰。

本身像加強雜魚暫且不論

不知是Bug還是設定

居然真可以當做重甲雜魚

一發電擊+近戰處決帶走

...丟人,丟人啊。

最終Boss馬爾琴科大叔

幾乎肢體改造成了步行高射炮

最終戰鬥卻水得令人捧腹

真是白瞎酷炫設計...

拉胯的Boss設計姑且能算是繼承傳統

那麼《人類分裂》又有了個新問題

設定與玩法的割裂

舉技能為例,《人類分裂》在前作基礎上

增添了五六種升級技能

有「泰坦護甲」「伊卡洛斯衝刺」「納米刀刃」等改造選項

不過長長的設定文字後,具體表現卻很平庸

無非是無敵時間、短途衝刺、無聲弩箭的老套路。

泰坦護甲可以讓皮膚變成液態金屬,是不是很酷?

但說到底也只是無敵時間啊!再說第一人稱誰看得到(摔)

這樣的割裂在遊戲中比比皆是

敵人各式各樣的機甲幾乎只有血量的區別

明明是賽博朋克時代,卻只能用老式槍枝

相較前作中繁多的高科技武器與敵人,更顯遜色

玩家身在賽博朋克風格濃鬱的《殺出重圍》世界

具體遊玩時卻沒有感受足夠的賽博朋克紅利

設定與玩法的割裂,削弱了趣味性。

出色的世界觀與羸弱的故事

提到《殺出重圍》的世界觀

除「賽博朋克」外,還有一個關鍵詞不得不提及:

現代陰謀論

從Illuminati、聖殿騎士到51區

《殺出重圍》用令人咋舌的清晰邏輯與時代洞見

把這些原本顯得「民科反智」的陰謀論連在一起

寫的可感可信,又複雜縱橫

《人類分裂》中處處都有Illuminati的蛛絲馬跡

暗殺、賄賂、媒體、科技...

整個世界,就像一張即將收起的巨網,細思恐極

《人類分裂》開頭與結尾出現的Illuminati高管五巨頭

皆是環球資本力量的核心人物,用跨越國家的方法左右人類文明

此外,或許最值得一提的

還有製作組高超的洞見與隱喻能力

在《人類分裂》的2029年:

歐洲,衰弱的經濟與無能的管理形成惡性循環

民粹主義抬頭,反進步浪潮愈演愈烈

北美,階級衝突下,曾經的巨人轟然倒下

科技最發達的矽谷等地聯盟,力爭曾經的王位

東亞,強大的執行力與言論管制

使這裡變成了資本的大餐,科技野蠻生長

非洲,無數廉價勞動資源讓小國名存實亡

遍地工廠,整片大陸成了東亞北美的角力場

賽博朋克外皮下,冰冷現實尖銳得令人毛骨悚然

全球關注量最高的vtb主播Eliza的播報是了解世界觀的好工具

不過,虛擬偶像也不過只是輿論誘導的最新工具罷了

中之人的真正故事,也遠比想像中殘忍惡毒...

《人類分裂》把劇情焦點放在了

「原生人類與改造人的衝突」上。

而衝突具體表現,則直接取材於當代種族歧視

未免過於簡單粗暴

種族歧視問題固然不可輕視

然而原生人與改造人的衝突真的能夠與其類比嗎?

原生人類與改造人的衝突是《人類分裂》的劇情焦點

· 安裝改造義體,是後天選擇而非先天決定

· 改造人與天然人之間並沒有明顯文化差異

· 改造人確實可構成遠比天然人強大的威脅

· 改造人依賴藥物,確實更可能存在精神問題

把改造人與原生人的衝突

直接比喻為種族歧視

雖然有了更強的現實隱喻力

但並沒有真正解釋衝突的本源。

《人類分裂》的劇情圍繞於一場針對聯合國會議的恐怖行動

雖然世界觀塑造過硬

但在故事上,《人類分裂》有著致命的缺陷:

格局過小的主線劇情,與世界觀嚴重割裂

主線劇情只聚焦在歐洲北部的一次恐怖襲擊

對如此龐大完善的世界觀是一種浪費。

相較前作亞洲美洲北極全球跑的劇情

《人類分裂》自始至終只在北歐兜兜轉轉

實在難以讓人過癮地感受這個精心設計的世界。

或許更冒犯的是

在各種支線任務中,《人類分裂》反覆挖坑

一切線索都暗示主線劇情背後另有龐大勢力作怪

而表面的恐怖行動被阻止後,遊戲截然而止

整部主線劇情,像一個寫太長的序章

瘋狂挖坑,潦草收場

最後還要提及

《人類分裂》的人物塑造遠遜於《人類革命》

新人物數不勝數,卻極少有足夠的刻畫與成長

一部新作完畢,能讓人記住的只有寥寥幾個。

當然,失敗人物不包括延續自前代的主角AdamJensen

打架嘴炮雙精的簡森大叔,又喪又暖恰到好處,魅力異常

不得不提的「硬問題」

一般來說,我不會對下列內容進行評論

可惜,《人類分裂》在個別基礎問題上

做的一塌糊塗

其一,是糟糕的優化

不多解釋:從去年剛發行的《隕落武士團》

換到16年的《人類分裂》

居然能注意到明顯的掉幀

作為開放區域的布拉格城區,優化問題尤其顯著

其二,是Bug頻出

卡牆,模型錯誤,浮空,穿模

關卡取得進展時突然無故閃退

整個流程下來可能有三四次之多

不得不讓人有點心驚膽戰

不過也不是所有bug都讓人捶胸頓足...

比如某重要角色嘴炮中突然變身勞改圓寸頭

噗哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈...其實有點毀氣氛

其三,是內購

...是的,你沒聽錯,內購

這可是一部價錢百餘的買斷制遊戲

如果說,把主線拆出三塊當DLC算作常規操作...

如果說,內置宣傳的付費配套手遊質量尚可...

如果說,可氪的Breach模式畢竟是多人競技...

那麼,主頁面直接提供購買遊戲內貨幣與技能點

還只能一次性消耗於一個存檔

是怎麼回事?吃相會不會有點過分?!

不知道為什麼最近總能用上這張圖

綜合來看

《殺出重圍:人類分裂》本身質量過硬

外加其完善又新穎的風格與世界塑造

絕對值得賽博朋克愛好者入手。

不過,諸多不可忽視的缺點

也讓它與神作《人類革命》有著不小距離。

所以,我還是更推薦前作...

...不過,為什麼非要二選一呢?

《人類分裂》本身質量不錯,與前作比卻顯尷尬

這樣的作品數不勝數

不過,《生化奇兵2》後有《生化奇兵無限》

《阿卡姆起源》後有《阿卡姆騎士》

潛力無窮的《殺出重圍》系列卻好似就此雪藏

希望《賽博朋克2077》能夠帶動熱度

讓SE重新給予殺出重圍應得的關注。

配樂

Janus

選自《殺出重圍: 人類分裂》原聲

作曲:Sasha Dikiciyan

文&排版:沉迷黑金色調的Stan

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