雖然遊戲界風向變化無常,大家都希望自己的作品成為下一代引領風潮的「爆款」。但是也有一些類型遊戲的佼佼者不必擁有這種憂慮,它們每年按時到達,並且一如既往的捲走相應市場中得絕多數銷售額。在射擊領域中,這個遊戲就是《使命召喚》,每年動輒千萬的銷量顯示著它難以撼動的地位。
不過坐擁鐵飯碗不意味著可以「不變化」,觀察玩家的訴求也是保持系列長青的重要因素;近年來除開《使命召喚:二戰》外,多代作品都是以科幻/近未來題材為基調,已經讓不少系列粉絲產生了嚴重的審美疲勞,希望作品重歸現代戰爭題材的呼聲越來越大。而在去年《黑色行動4》去除傳統單人模式而將精力轉投時下熱門「大逃殺」模式的做法也引起了一定爭議常的。而在這種局勢下,製作組Infinity Ward做出了意料之外而又合乎常理的選擇:重啟《現代戰爭》系列,而這個舉動除了迎合當前玩家需求之外,另一方面也可以視為IW自身為了一掃近年來幾款作品的頹勢,重整旗鼓的手段。
那麼,這款作品能否成為不遜色於老三部曲的全新起點呢?
對於很多人來說,第一次接觸到《使命召喚》的契機可能是《使命召喚4》;次世代主機的機能提升讓畫面表現有了更大的提升空間,而早在此前作品就已經嘗試電影化敘事和腳本演出的IW也借著這個機會將作品的演出和表現力大幅提升,最終在精巧關卡和優秀劇情演出的加持下,《使命召喚4》帶來了精彩絕倫的單人模式體驗。這種模式在當時讓不少其他遊戲開發商紛紛效仿,也讓玩家將《使命召喚》的單人部分放在了一個十分高的位置。
不過,時過境遷。在當時還火爆無比的,以火爆橋段和電影化為主構成的單線性射擊遊戲體驗已經越來越難勾起玩家的興趣。而單人遊戲本身的重要性似乎也變得可有可無——畢竟從數據上來看,大部分銷量都來自多人玩家,各式各樣後續DLC/開箱等盈利點也基本和單人無關。因此,砍掉單人模式的《黑色行動4》似乎也驗證了這一趨勢。當然,也有另一部分玩家認為單人模式依然是系列的重要組成,或是以一種隨和的態度表現出了自己的抗議:我可以不玩,你不能沒有。
也許是察覺到了這種訴求,另一方也因為《現代戰爭》這個名字本身就代表著系列單人模式的一個重要方碑。本次單人模式得以回歸,而且人物上也沿用了老三部曲,這也讓不少玩家心潮澎湃。不過需要注意的是,雖然在本作中玩家能看見很多熟悉的老面孔或是名詞,而且也會引用一些前作發生過的事件,比如說普裡皮亞季暗殺扎卡耶夫(4代中經典關卡)。但是本作並非現代戰爭三部曲的延續,也不是類似外傳或前傳作品,而是類似平行世界的軟重啟。
年輕的普萊斯隊長
重啟後的《現代戰爭》的故事依然圍著恐怖主義和極端民族主義分子展開,隨著角色不同視角的切換橫跨多個國家進行反恐活動,揭開幕後的陰謀。值得一提的是,伴隨著新引擎的技術提升,遊戲的逼真的畫面帶來了更強的臨場感,這也幫助某些戰役關卡發揮出更大的魅力。比如說遊戲中有幾幕夜戰CQB反恐的關卡,從動作和畫面上都讓人感到身臨其境。
室內戰關卡氛圍相當不錯
從夜戰關卡也可以看出本次《現代戰爭》的關卡設計下了一定功夫,雖然在格局上更小,不像三部曲那樣擁有那麼多「麥可貝式的」大片場景。但是在形式上更為豐富,除了上述的小規模室內反恐外,遊戲還設計了專門的狙擊關卡,潛入關卡,甚至是引導人質脫逃的「規劃」關卡。這種多變的風格可以有效減少膩煩感,也讓遊戲不至於變成套路單一,火爆爽片橋段堆砌的平庸戰役。
不過,關卡設計和劇情敘事是兩個不同的點。而在劇情上,《使命召喚:現代戰爭》似乎沒有關卡那般出色。首先,選擇了現代題材的同時,也讓遊戲與當下的某些地緣政治以及時事焦點扯上了關係,而這些東西本身就很容易引起爭議。當然,嚴格來說,老的《現代戰爭》也並非沒有爭議性內容,比如說現代戰爭2屠殺俄羅斯機場平民,現代戰爭3的生化武器等等。只不過這些虛構的內容與當時的局勢和政治相差較遠,而本次《現代戰爭》則較為接近,很容易讓人引起聯想。也許是提前考慮到了這方面,本作的敘事總監在發售前就「提前告知」玩家遊戲中的虛構情節與現實中的政治狀態無關,遊戲也不是用來輸出某些觀點的道具。當然平心而論,玩家能夠不帶任何預設立場,單純的體驗遊戲是最好的。不過自我思考,分辨是非也很重要。
顯然是預想到了爭議性內容,某些地區表現成了「綠頭盔」
當然,拋開這些複雜且容易引起爭議的「劇情背景」外,劇情推進也有一些問題。比如說IW曾經強調過的戰役中會存在一些讓人感到「兩難的」道德場景。
不過實際上體驗中,這種道德場景出現次數並不多,而且從形式上更多是流於表面,玩家實際上沒有選擇權(也就是說走向還是單一的)。此外,一些遊戲情節的發展也顯得有些突兀,比如說回憶反抗軍首領的關卡在前一關還是幼年時代,隔過中間一關現代戰爭關卡後又馬上變成回憶10年後經歷的關卡,而中間完全沒有任何情節交代,多少讓人感到有些困惑。
回憶中還有對話選擇,不過其實沒什麼用
雖然本次《現代戰爭》在戰役上有所發力,給了不少單人玩家一針強心劑。但無疑多人模式才是當前使命召喚最大的賣點,兩者比重無法比擬。而自打《現代戰爭3》發售至今已有8年時間,期間作品大多數都為近未來/未來設定,而以未來科幻為主的作品大多數都在節奏,機動性和機制上與以往傳統題材遊戲有較大區別(包括外骨骼/能力/各種專家設定等等)。因此,回歸現代戰爭不僅讓玩家有機會重拾各式各樣,更貼近現實的軍火裝備,也一定程度讓遊戲體驗返璞歸真,告別了「蹦蹦蹦」的多人體驗。
依然強力的連殺獎勵
雖然不能像科幻題材一樣擁有天馬行空,設計各式稀奇古怪裝備的思維上限。但IW並沒有因為這樣就有所懈怠。早在遊戲設計的早期,IW就宣稱相當用心的調整和設計武器的細節,擊打反饋與音效。而事實上,《使命召喚:現代戰爭》在這方面的表現也堪稱完美,極佳的槍械手感和反饋讓每一次擊殺都充滿了爽快感,而逼真的音效也讓很多戰局下的體驗變的更好。
肝槍解鎖不同特性
除此之外,雖然槍械的基數不算多,但是幾乎每一把武器都支持高度自定義化,這一點同樣也是系列之最:從槍管,彈匣,瞄具,特長等等裝備配置中選擇5項組裝成你最愛的配置,影響到不同的威力/操控性等屬性。它可以是一把擅長中長距離駕槍的利器,也可以是一把適合近距離快速反應的武器…...
總之豐富的改裝選項可以改成和原版武器完全不同的存在。當然,這些配置也需要玩家的肝,每一把武器都有自己的進度升級,拿到自己的滿配的武器多少也會有一些成就感。
每一把武器都支持相當程度的自定義化
而在多人模式上,遊戲也提供了相當豐富的選擇來應對不同玩家的喜愛。除了系列最為經典的TDM/HQ等模式外,其他模式也有自己獨特的樂趣。像的2V2模式則聚焦於更小規模的玩家對抗,而地面戰爭模式帶來了此前使命召喚所沒有的大戰場體驗,夜戰模式氛圍獨具,與普通模式相比更具擬真感。在多樣模式的和豐富武器庫的加持下,《使命召喚:現代戰爭》理應擁有相當的深度和可玩度。
新的夜戰模式具有不錯的沉浸感
當然,事實總是與現實有所偏差
毫無疑問,《使命召喚:現代戰爭》的遊戲底子是優秀的,放在多人部分上更是如此。但令人遺憾的是,製作組在一些細節上的拿捏和設計思路的變化都讓多人模式的潛力未能完全發揮,甚至帶來了一些偏離系列玩家認知的體驗。
和過往作品不同的是,本次作品在多人對戰規模上有所提升,而IW早在《使命召喚:幽靈》中就嘗試過了擴大地圖的舉措,只是最終的成果並不盡人意。而在系列傳統認知中,使命召喚一直是以快節奏,小規模的激烈對抗而聞名。這也是為什麼遊戲的TDM(團隊死鬥模式)一直保持火熱的原因。到了本作中,IW似乎是想要延續《幽靈》中一部分設定,加以改進。而這種思路下的結果就是IW刻意的淡化了遊戲的信息獲取量(地圖簡化/開槍不顯示位置等等),同時為了應對人數規模的上升,地圖也變得更為複雜。各式各樣的拐角/伏擊位也大幅上升。而這種改動就造成了一種結果;由於遊戲武器設置的TTK時間並不長,這就導致提前卡點駕槍的玩家擁有極大地優勢,而且地圖本身信息獲取量被砍的情況下,玩家也很難在第一時間完全確認地圖的各個蹲點有沒有危險。傳統作品中的勇武衝鋒流收益直線下降。
同樣節奏偏慢,很多人蹲橋打狙的幼發拉底橋
這種做法從整體來看是一把雙刃劍,一方面,地圖複雜的結構和駕槍位置的存在可以讓過去靠著各類科幻作品中飛簷走壁能力的衝鋒大佬也不得不顧及——被打先手的優勢太大,這樣一定程度上縮小了雙方玩家水平差距過大造成的問題。
而這樣做的劣勢也很明顯,它對傳統模式的影響顯而易見,而一些地圖的設計更是加劇了這種現象,結構比較傳統的倉庫等地圖還好說。像是皮卡迪利(倫敦)這樣的地圖,由於小道交錯,出口單一,在開闊地區移動很容易成為活靶,這就導致許多玩家會選擇靜待而不是主動出擊。而這樣導致的結果就是,哪怕是在以快節奏為主的團隊死鬥模式中也經常會出現超時而人頭打不滿的情況,在很多戰局下,甚至會出現地圖中鴉雀無聲的狀況。而這種極端的情況出現在《使命召喚》這種以爽快感而出名的網戰中頗有些諷刺。
除了傳統模式外,其他新加的模式在整體上也有一些問題。比如說地面戰爭模式是本作的賣點之一。而考慮到它的遊戲方式,很難不讓人與隔壁的《戰地》系列進行對比。拿當前開放的斯科市區這張地圖來說,因為遊戲本身TTK時間較短,而這張地圖本身又設置了許多高樓,窗口等狙擊和架槍位置。這導致了純粹的步戰搶點玩家在地面衝鋒時刻都暴露在四處都是火力威脅的狀況下,容易暴斃。而在高樓進行防禦的玩家所處的位置卻易守難攻,通常都是由單一的樓道入口把守,單是幾發闊劍地雷就可以給進攻者造成不小的麻煩。久而久之,大部分玩家就會選擇蹲在樓上蹲坑狙擊這種風險更低/KD更好看的打法,最後經常演變成激烈,互相拉鋸完全背道而馳的遊戲體驗。
當然,蹲的太多失去全部點會直接喊來核彈取勝
相比之下,在多年前發售,同為現代戰爭題材的《戰地4》中,也有一張類似的地圖——上海之圍。不同的是,雖然同樣存在蹲坑狙擊的現象,但是戰地中的載具火力更強,不同兵種之間的道具和武器協同也更容易起到配合壓制效果,加上破壞效果可以摧毀一部分掩體建築,這些要素都讓狙擊/衝鋒玩法處在一個較好的動態平衡中。而缺少這些要素,只是加入載具和擴張地圖規模的地面戰爭模式在體驗上顯然就要遜色不少。當然,這個模式也並非差到不能玩,只是如果製作組想要將此模式發揚光大,作為之後賣點之一的話,還需要在機制和地圖結構上進一步打磨。
除開地圖問題外,槍械部分也有一些令人不吐不快的部分。雖說《現代戰爭》的槍械細節和改裝部分都可以稱得上是歷代最佳,但在武器平衡上卻難以稱得上讓人滿意;各項性能均處上遊又提前解鎖的M4成為了大部分玩家愛不釋手的首選步槍,而雙管霰彈725誇張的傷害和致死距離讓很多時候的近距離交戰都變成了互秒的「恐怖遊戲」,觸發範圍大且高傷的闊劍地雷則人手常備…諸如此類的「最優化」武器配置在當前版本遊戲裡已經成為了常見現象,而SMG/半自動武器裡不少明顯弱勢的武器則無人問津。這種武器平衡多少讓遊戲精心設計的槍械部分有些有力無處使的感覺,讓配置趨於單一化同時也是在扼殺遊戲的多樣性。
雙倍致命加地雷,守點好幫手
在遊戲界,《使命召喚》是其他射擊遊戲同行都羨慕不已的吸金機器。但如果不和其他遊戲對比,而是放在系列內部來比較,仍然有一些問題存在;雖然被一些玩家稱為「年貨召喚」,但遊戲龐大地體量顯然不是製作組一年就能應付得來的。因此,《使命召喚》這個品牌也由三個不同的製作組輪流負責,也就是粉絲俗稱的大錘,T組,和IW。而隨著系列發展至今,雖然遊戲都叫使命召喚,但實際上不同製作組之間的作品都發展出了自己獨有的風格和獨立的粉絲。
從資歷上來說,IW擁有最為光輝的記錄;自己是系列的締造者,而《使命召喚4:現代戰爭》的創新成功,奠定了以火爆線性電影化體驗為主的單人體驗以及以爽快連殺為主的多人模式基調,一舉讓遊戲躋身於千萬銷量俱樂部,而完整的三部曲也成為了許多玩家難忘的經典。不過,理應擁有最多擁躉的IW在近年作品的表現不佳。《使命召喚:幽靈》和《使命召喚:無限戰爭》不管在銷量和大眾媒體評價之間都要明顯遜色於同期的其他製作組的作品。而連續兩款作品的失利也讓不少粉絲質疑當下的IW是否還有過往的實力。因此時下重啟《現代戰爭》一來可以避免近年來用戶對於科幻題材的審美疲勞,二來也是藉助重啟經典品牌重新證明自己實力的機會。
三部曲中的老朋友,卡馬洛夫
從實際表現來看,重啟的《現代戰爭》的遊戲基礎素質十分紮實,一定程度上證明了IW底蘊還在。不過,幾乎每個遊戲的重大組成部分都或多或少存在一些瑕疵,尚需時日調整優化;精心設計的關卡帶來了無與倫比的氛圍和代入感,但在關鍵的劇情推進和一些抉擇上卻顯得有些虎頭蛇尾。多人模式和槍械定義提供了極其豐富的選擇,而細節和平衡上的欠缺讓它們的樂趣不能始終如一。當然,還有系列提供的第三大內容——合作模式,同樣也表現平平。
相比起單線體驗精彩卻無重玩性的單人,重玩性高卻對抗強度高的多人,合作模式無疑是一種折中的體驗。T組的殭屍模式經過了多年的發展,在遊戲性和劇情(Lore)已經取得了相當的成就。當然,過去IW作品裡不少的特殊行動和《幽靈》中的滅絕模式也受到了不少玩家的喜愛。不過,本作的合作模式卻很難和上面的前輩進行同臺競技;《現代戰爭》的合作模式是單人模式劇情的延續,玩家繼續扮演特遣部隊進行反恐活動,而像阿拉薩德和卡馬洛夫這樣經典角色的出現也提起了玩家的期待程度。但實際體驗下來,合作模式過高的難度很容易會給那些試圖尋找相對輕鬆體驗的玩家澆一盆冷水。在當前提供的4個關卡中,敵人的進攻勢頭非常猛烈,而且會以相當快的速度重生,皮糙肉厚無畏戰士更是隨處可見。如果玩家之間都是隨機匹配,且沒有太多等級和優良配置的組合,那麼通關幾乎是不可能的,而途中不斷地滅團也很容易讓人失去繼續的動力。而即使是在開黑,更加默契的隊友之間容錯率也依然不高。當然,最大的問題是即使千辛萬苦通過這些關卡,獲得的獎勵和經驗也難以稱得上令人滿意。
如果不預先討論好合適的配置,翻車是常態
組成《使命召喚:現代戰爭》的三大模式都因為一些問題讓他們保持著「良作尚可,神作稍欠」的氣息。不過,本作取消了傳統季票制,轉而有著強大的售後免費支援計劃。其中就包括了新地圖和老地圖重製,更多的模式(更大規模戰場和大逃殺),更多的合作任務等等。因此,上述提到的多人和合作模式問題在一定程度是可以被優化彌補的,只是需要沉澱。對於喜愛這些部分的玩家,靜待時日也許能獲得更好的體驗。
結語:沒有完全發揮全力的射擊王者不管對於Infinity Ward還是玩家而言,《現代戰爭》這個名號在系列中的地位是毋庸置疑的,這也意味著需要付出更多的努力來讓大眾的期待不至於落空。
所幸,這款重啟作品一掃《幽靈》與《無限戰爭》兩部作品連續帶來的低潮,帶回了許多系列粉絲期待已久的體驗;闊別已久的現代戰場在新的技術渲染下變的無比真實,三部曲中耳熟能詳的角色重聚一堂演繹新的故事令人感慨萬千,而精心設計的關卡也再次證明IW依然有能力呈現出一流的單人遊戲體驗。深度定製的槍械繫統配合上豐富的多人模式選擇都讓遊戲擁有不可小覷的可玩深度,足以讓玩家沉迷許久。
稍顯遺憾的是,伴隨著創新和重啟隨之而來的也不儘是令人滿意的部分;樣式豐富的多人模式中或多或少的存在地圖和武器平衡性問題,時常讓遊戲節奏有些偏離傳統作品,部分新加入的模式也需要進一步的機制打磨。而收益與難度不成正比的合作模式以及情節略顯突兀的單人劇情其實完全可以做的更好,沒有發揮出所有潛力。
但總的來說瑕不掩瑜,《使命召喚:現代戰爭》依然是Infinity Ward對那些質疑者強而有力的回應。遊戲成熟的關卡設計和紮實的槍械部分都證明了IW仍然具有實力為玩家帶來一流的使命召喚體驗,而堅實的遊戲基礎也讓它的未來更加令人期待。