V社不懂電競丨陀螺電競

2021-02-25 遊戲陀螺

文 | 陀螺電競 奉孝何在

導讀:

V社正在喪失其電競賽事的競爭力。

如果用一個成語形容2018年的《DOTA2》、《CS:GO》,那就是「烏煙瘴氣」

上個月初,中國CS傳奇人物Alex在微博發表一篇檄文《卞式視角 | 我為什麼會發表著名的「退圈」言論?》,Alex在字裡行間透露對中國《CS:GO》以及V社的失望,整篇文章歸結下來就是三點:連續虧損、烏煙瘴氣、假賽成雲。做《CS:GO》俱樂部的沒有盈利,只能靠打假賽維持生計,使得整個中國的CS電競圈變得烏煙瘴氣。

不止是《CS:GO》,《DOTA2》亦是如此。前段時間,前TI冠軍IG職業選手ChuaN被爆打假賽吃外圍。

把時間軸再往後拉一點,今年三月,一場《DOTA2》假賽在DPL甲級聯賽中上演,ROCK.Y與Ulrica兩隊互買「10殺」,搶著送人頭。次月,在DSPL聯賽中,KDB和Bheart兩支隊伍又有假賽嫌疑。

金錢、職業操守、法律,還有人性,這場假賽與職業的風波還在不斷升溫,那麼,為何在中國的刀圈、GO圈會如此頻繁的爆出醜聞?

做V社電競的俱樂部,沒有出路

2011年,首屆Ti在德國科隆舉行,即使彼時的《DOTA2》剛剛面世,但依託於《DOTA1》的火爆,《DOTA2》吸引了無數職業人的眼光,而更令他們瘋狂的是,V社拿出了160萬美金作為賽事獎金,這在當時創下了電競賽事獎金的記錄,可見當時V社對於打造電競是多麼堅決。

2012年,《CS:GO》誕生。在發售後一年的時間內,《CS:GO》的在線人數甚至未能突破六位數。但在第二年,《CS:GO》憑飾品功能,極大的刺激了市場,使得《CS:GO》在線人數呈現爆炸式的增長。同時,《CS:GO》憑藉其高度的競技屬性,以及V社的《DOTA2》珠玉在前,無數FPS職業人紛紛湧入該市場,2012年那年的《CS:GO》職業選手註冊人數便達到了千人。

到了2016年,《DOTA2》獎金池達到了3700W,《CS:GO》職業選手近4000人次,兩款遊戲的火爆奠定了V社在電競行業上的基礎。然而,當眾多俱樂部紛紛入駐這兩個火熱的賽事之後,V社電競的隱患開始一一暴露。

我們先從《DOTA2》的俱樂部生態開始談起。

V社在用一種它自認為可以連接一切玩家的方式做電競,忽視了一個賽事的核心主體是由俱樂部組成,俱樂部的良性發展才能給電競帶來更優質的內容。即便V社似乎在近來已經發現了這個問題,但也已經積重難返。

首先,一個賽事生態,是由各個俱樂部通過積累的競爭中打出成績,然後通過獲取贊助商、賽事獎金、粉絲經濟等方式盈利進行良性運作。誠然,《DOTA2》每年打入決賽的一線俱樂部都多由知名選手組成,所以實力都很強,在決賽圈都很有觀賞性和競技性。但我們會發現,去到二三線俱樂部則表現出戰隊層次不齊的狀況。

由於《DOTA2》的Ti賽事並不是像傳統體育聯賽,或者是像騰訊的LPL是一個體系那樣,把戰隊控制在體系裡,不管你成績好或者成績不好,哪怕你到最後一名也會有補助,而《DOTA2》的電競賽事是可以有N支隊伍,而這N支隊伍裡永遠能拿到Ti高額幾百萬獎金的永遠只有那麼幾支隊伍。

這種情況就導致說,一旦小俱樂部如果打不進正賽或者預選賽(有些預選賽是沒有獎金的)也打不進去,在獎金這塊的收入幾乎是零。而二三線的俱樂部又由於V社的選手為導向的機制,根本聚集不到擁有競爭力的戰隊實力,往往從一開始,《DOTA2》的戰隊就是由有實力的選手組隊,然後佔據頭部位置後基本非常穩定,現在比如說奪冠的俱樂部,熱門的俱樂部,都是由很多著名的選手拼起來的,從沒有一個比較著名的選手,帶著四五個新人打起來的,基本上都是靠挖人挖人挖人。

這也導致強隊挖人變強,弱隊賣人求生的現象越來越嚴重,比如說你好不容易打上個明星選手,但是明星選手也不想和弱的選手組隊,畢竟刀圈裡面就是沒有成績,呼吸都是錯的,就要選擇去好點的隊伍。

所以二三線俱樂部更加沒成績,沒有成績的話,連贊助都沒有,他只能就通過挖不錯的青訓選手,然後把它賣給頭部俱樂部,一個隊員能賣個幾十萬一百萬去賺錢。

除了賣人,另一個這類俱樂部的求生手段就是不少圈內外人都痛恨的「博彩」,也為V社電競日後埋入了一個「腫瘤」。

可能一開始是因為某個俱樂部為了求生不擇手段引入了博彩,但後來像三線的俱樂部就是為了「博彩」組建,老闆只把隊伍看作賺錢工具,操作打假賽,甚至在圈裡面都有15萬、20萬這樣買一支隊伍去打假賽的。但即便這樣,V社也沒有去管理。

最直觀的,就是現在《DOTA2》的二三線俱樂部,尤其是三線最為嚴重,不少俱樂部是老闆組建的隊伍,老闆只是把它作為一個工具而已,甚至在他們職業圈裡面都有15萬、20萬這樣買一支隊伍去打假賽的。

試想,當生態裡越來越多的俱樂部是為了「博彩」去組建的,這樣的戰隊談何競爭力?賽事談何觀賞性?而V社也不管俱樂部是生是死,只要還有選手能提供精彩的比賽就可以了。

這種情況下,整個體系就會越來越沒人願意參與進來,最明顯的,是中國的《DOTA2》就在斷層:

1、那幾個年年能打好成績的一線俱樂部資源特別多,然後他又能夠從下面挖人,所以就越來越強,下面的俱樂部則越來越弱。因為你拿了好成績之後獎金也高,像拿Ti冠軍、major冠軍,冠軍獎金幾百萬,小俱樂則一分錢沒有,那麼小俱樂就不會有錢去做俱樂部投入,青訓這塊就會越來越缺失。

2、中國隊之前的成績太好了,也有點盲目自信起來,覺得說我老選手還能打幾年,就各種切假腿(切假腿的意思就是說老選手啊今年拿了冠軍退役,明年回來成績又不錯,拿到第二第三),這樣來兩三次,導致老選手的大賽經驗在裡面放著,很多戰隊都不願意去用新選手去打這個比賽。畢竟贏下來的獎金高,他一線的俱樂部拿到的提成也就多。然後新手就得不到上場的機會,它只能打一些「魚塘」局。

3、然後現在中國在LOL上玩家太多了,很多年輕人,像高中生全都在玩《英雄聯盟》,玩《DOTA2》的沒幾個。

久而久之,當缺乏新生力量進來這個賽事體系,而進來的都是打著去做「博彩」賺錢的戰隊,那麼我們會預見到,未來這個賽事,兩極分化就會非常嚴重,出現各種碾壓局,可能前面四五支隊伍實力非常強,後面的基本上就屬於實力特別爛的,甚至就是為了應付名額進去的。

這樣的賽事觀賞性就會越來越差,很難形成競爭力,現在可能一線俱樂部還有不少中國戰隊參與,但當中國戰隊出現人才斷層,沒有優秀的選手承接這個競爭,那Ti在未來也會慢慢淡出中國玩家的視野。事實上,其實從Ti6開始,中國已經開始走下坡。

這也是V社不作為的最終結果,包括他現在想去管「博彩」這塊已經沒有用了,因為這個已經成為其賽事中的體系,抽不出來了。

把Ti賽事對比騰訊和暴雪的賽事,會發現他並不是以俱樂部為導向做運營,而是偏向於選手體系,看得出他在運營其玩家上的確有一套,但這並不適合去做電競生態。

所以我們想說,V社不懂電競。

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