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問題:同樣的玩法,為何海外手遊在中國難以生存?
答主:Shawn Lau
問題描述:
好像沒有什麼在國內比較火的海外遊戲,即使有也只是曇花一現,為何海外遊戲在中國難以生存呢?
Shawn Lau 的回答:
謝邀,這其實是一個非常有意思的問題,也是一個非常有趣的現象,我們大概可以從一個玩家攻略中看到國內遊戲與海外遊戲的差異!雖然這只是三國笑傳的一篇簡單攻略貼,但卻表露了這款遊戲與原型日本手遊Summons board(召喚圖板)的巨大差異!剛才找了下原帖,已被刪除,所以只能附上之前截的圖了!
回頭再看看遊戲應用市場排行,驚人地發現遊戲排行榜基本被國產遊戲佔據,而像之前曾經紅極一時的COC、百萬亞瑟王已經銷聲匿跡!所以,在為國產手遊高興的同時我也在想,究竟是什麼導致海外手遊在中國難以生存呢?
在這裡,我還是用近期比較熱的三國笑傳和他的原形日本手遊Summons board(召喚圖板)為例子吧:
三國笑傳(資料來源百度百科)
三國笑傳是騰訊首款戰棋策略卡牌手遊。獨創戰棋玩法,超強擊飛效果!史上最穿越三國劇情,惡搞三國武將,十幾種方言配音、知名聲優爆笑演繹!
Summons Board(召喚圖板)(資料來源百度百科)
召喚圖板 Summons Board 是一款回合制戰棋類遊戲,本作遊戲畫面為4×4面板,面板上會隨機出現各怪物,玩家需要清退各個怪物一步步將遊戲進行下去。在前進過程中你可以指揮你的怪物,可以一次使用多重攻擊的COMBO,怪物會有一定機率發動固有技能。一層一層攻擊直至迷宮最深處。遊戲充分結合了智能機的特點,操作簡單,卻戰略性極強,樂趣滿滿。選擇一同冒險的怪物的時候,你需要結合考慮其屬性再組編自己的隊伍。在地下城的攻打過程中還會得到掉落的素材,你可以充分利用這些素材強化手中的角色,強大自己的隊伍,或者鑄就更加強大的怪物。
首先,在吸引用戶的策略上,國內廠商與海外廠商的理念就有很大的分歧。
拿Summons Board來說,日本廠商/開發者更喜歡用各種限時副本或者是周期活動來激發用戶活躍度,而國內廠商更喜歡使用排名對戰來激發用戶之間的競爭,相信對以騰訊為首的國內手遊廠商非常熟悉的各位會十分了解,基本上大部分的國產手遊,排行榜都是用來保持用戶黏性度,吸引用戶競爭的首要工具。
在Summons Board中,遊戲形式主要是是傳統的闖關->養成->再闖關的單機形式,而中國化的三國笑傳,加入了競技場PK,軍團等社交,對戰的玩法,也允許玩家在遊戲中打字交流,這是很多日式和美式遊戲所沒有的,即使像COC這種曾經紅極一時的遊戲,工會留言板功能也是在遊戲推出近半年後在玩家的強烈要求下才推出的。不得不說日式美式遊戲在交互性的功能上比較忽視,這也是它們難以在中國生存的原因之一,而國內遊戲廠商往往更重視這些交互性功能。一個基本以單機為主的遊戲在國內是非常非常難以取得成功的。
在我們耳熟能詳的諸如天天酷跑,開心消消樂的熱門手遊中,
好友排行榜、玩家之間的交互都是遊戲中的重要元素。
試想,在應用市場中像開心消消樂這樣的三消遊戲沒有一萬也有一千個,而開心消消樂就脫穎而出了,其成功的關鍵因素就是開心消消樂對玩家交互的重視。好友解鎖關卡,給好友送心已經成為國產手遊的一個基本元素,甚至連街頭巷尾群眾打的鬥地主,都在這樣的理念下脫胎換骨,成功吸引了一大批年輕玩家。
而且國內廠商在排名促進競爭的同時,也會用survive match的方式促進玩家競爭。
以Summons Board和三國笑傳為例子,雖然在操作玩法上相似,但三國笑傳中就獨創了赤壁之戰這樣一種生存戰模式,要求玩家用手上的卡牌在沒有補給的情況下儘量往前闖關。
其次就是日本手遊在育成方面比較單一,大多數就是升級或者升級技能,這在好的方面來說就是收費點比較專注,玩家只需要往一個目標努力就可以,但這是由於日本平均遊戲玩家的素質和付費率都比較高才能做到的,而大陸玩家的素質和消費習慣與其他地區玩家有很大不同,看看像3DM,遊民星空之類的破解遊戲社區的火爆程度就能知道 國內用戶的消費習慣有多糟糕!
簡單的說就是大部分國內玩家並不願意在遊戲中花錢。
國內玩家付費結構始終是一個金字塔型而非其他東亞地區的橄欖型,所以如果遊戲目標單一,普通無氪或者微氪的用戶都能玩的非常「爽」,高付費能力用戶當然就不會願意在遊戲中花更多的錢,最終導致遊戲收入不高,渠道拒絕導量。手遊就無法生存下去,所以,這樣的遊戲在國內基本上是死路一條。
最後是遊戲的本地化問題。
海外產品在本地化的時候不用心,不僅僅是文字翻譯上的不完善會造成玩家的閱讀障礙,導致玩家流失;而程序上的各種不穩定更是基本宣告了這個遊戲的死刑,例如當智龍迷城的紅極一時時,國內的安卓系統手機只有在沒有ROOT的情況下才能正常遊玩這款遊戲原版。而遊戲發燒友的安卓手機基本都是ROOT過的,這讓國內玩家怎麼去玩呢?所以,這樣的海外遊戲在國內的生存是十分艱難的。
而對於美式的手遊,在國內的發展則更加艱難。
老美們玩遊戲喜歡簡單粗暴,買斷付款,追求大作,休閒遊戲不算少,但是盈利困難,在應用市場中一個遊戲動輒幾十上百元,這麼高的門檻在國內玩家的糟糕的付費習慣下是難以生存的,而且美式遊戲入華還有一個最最大難題就是遊戲畫風與亞洲人的喜好差異太大,如果說日式遊戲在畫風方面還比較受國人歡迎(因為日本文化一定程度上引導了國人的審美取向),美式遊戲風格在國內就是災難,如今如日中天的MOBA網遊英雄聯盟如果沒有騰訊的原畫本地化工作,糟糕的美式風格會讓國內玩家難以忍受。
(看看國服美服的安妮某皮膚原畫對比,是不是嚇尿了?)
像混沌與秩序這種明顯遵循美式審美的遊戲,雖然名聲大,但是在線人數和盈利能力在國內都非常一般。
而且此類遊戲一個遊戲動輒1G以上,在國內App Store糟糕的連線質量下一個遊戲不知要下載到何年何月,安卓平臺情況也類似甚至更加糟糕,國內玩家在遊玩美式大作之前不是直接在應用市場下載,而是到處尋找遊戲的數據包,還沒開始玩就已經如此麻煩,這樣的遊戲怎麼能火的起來呢?
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作者:Shawn Lau 來源:知乎